Painkiller RTX é uma atualização de um jogo de tiro clássico, mas quase esquecido


O RTX Remix da Nvidia é uma ferramenta notável que permite que modders de jogos tragam visuais de última geração com path trace para jogos clássicos de PC. Já vimos o Portal RTX da Nvidia, juntamente com o desenvolvimento de uma remasterização completa de Half-Life 2 - mas fiquei animado ao ver uma comunidade de modders assumir o Painkiller de 2004, aprimorado agora para se tornar o Painkiller RTX. Ainda é um projeto em andamento desde a versão 0.1.6, mas o que vi até agora ainda é altamente impressionante - e se você tiver condições, recomendo conferir.

O motivo pelo qual o RTX Remix funciona com o Painkiller original é sua tecnologia de renderização personalizada, conhecida como PainEngine. Este lançamento de 2004 da People Can Fly Studios foi desenvolvido com base no Direct X 8.1, que lhe proporcionou visuais estelares na época, incluindo efeitos de bloom – iluminação especular com mapeamento de relevo limitado e efeitos de distorção de framebuffer completos. Esses visuais deslumbraram os donos de GPUs topo de linha da época, mas, como muitos lançamentos para PC daquela época, ele tinha um fallback DX7 que eliminava os efeitos de sombreamento mais sofisticados e podia até rodar em GPUs como a GeForce original.

O RTX Remix usa o caminho DX7 de função fixa e substitui a renderização do núcleo pelo rastreador de caminho — e é assim que tenho jogado nos últimos dias, absorvendo as imagens e os sons de Painkiller com uma nova camada de tinta. É uma atualização que me fez apreciá-lo ainda mais agora, em 2025, pois é um jogo bastante especial que a história praticamente esqueceu.

Para aproveitar ao máximo o trabalho dos modders na atualização com path-traced do Painkiller, recomendamos fortemente este vídeo. Assista no YouTube.

Painkiller é principalmente um jogo de tiro em primeira pessoa para um jogador que contrariou as tendências da época. Depois de Half-Life e Halo: Combat Evolved , muitos jogos de tiro em primeira pessoa tenderam a um design mais realista e baseado em narrativa. As franquias clássicas de FPS como Quake ou Unreal passaram a se concentrar totalmente no multijogador ou então fizeram a transição para o caminho da narrativa - como Doom 3 , por exemplo. Painkiller pegou todos esses apetrechos "modernos" e os jogou no lixo. Uma narrativa só existe em um sentido amplo com vídeo pré-renderizado que delimita os capítulos do jogo, agindo apenas como uma desculpa frágil para enviar o jogador a níveis visualmente distintos que não têm ligação temática além de apontar para inimigos que você deve despachar com uma variedade de armas.

A jogabilidade básica soa familiar se você já jogou Doom Eternal ou Doom 2016. É simples no papel, mas graças à variedade de inimigos e níveis, além do armamento brilhante, não se torna cansativo. O jogo aprimorou sua jogabilidade tradicional de FPS com um uso extensivo da física Havok – onde muitos dos objetos do ambiente do jogo podiam ser quebrados em pequenos pedaços com movimento corporal rígido em todos os pequenos fragmentos, ou objetos do ambiente podiam ser manipulados com física de boneca de pano ou corda. Às vezes, ela está lá apenas para entretenimento visual, mas outras vezes tem um propósito de jogabilidade, com objetos destrutíveis, muitas vezes contendo recursos valiosos ou sendo úteis como uma arma física contra os inimigos do jogo.

Então, qual é a pontuação com Painkiller RTX? Bem, a iluminação assada do original quase não apresentava luzes em movimento e nenhuma sombra com perspectiva correta em tempo real - então tudo isso é adicionado como parte integrante dos visuais com traçado de caminho. O renderizador RTX também aproveita os volumes de neblina com traçado de raio, mostrando sombras na neblina nas áreas onde a luz é obscurecida. Outro aspecto que você pode notar é que os vários pickups do jogo agora foram feitos para serem emissivos de luz. No jogo original, texturas emissivas são usadas para manter as coisas totalmente brilhantes mesmo na escuridão, mas elas próprias não emitem luz. Como o traçador de caminho suporta totalmente a iluminação emissiva de qualquer superfície arbitrária, todas elas agora projetam luz, fazendo com que se destaquem ainda mais no ambiente.

O jogo original utilizava extensivamente objetos físicos, o que tendia a gerar um conflito de iluminação e sombreamento para quaisquer objetos em movimento, o que era incongruente com a iluminação estática. Ligue o rastreador de caminhos e esses objetos em movimento são aterrados no ambiente com sombras próprias, enquanto recebem e projetam luz eles próprios. As batalhas contra chefes são transformadas, pois esses inimigos também são totalmente aterrados nos ambientes circundantes, perfeitamente integrados aos visuais rastreados por caminhos – e mesmo que os inimigos titânicos estejam fora da tela, suas sombras não estão.

A principal diferença em muitas cenas se deve à nova iluminação – ela está mais física agora, com objetos dinâmicos devidamente integrados, sem mais flutuar ou brilhar de forma estranha. Um dos motivos para isso é a resolução da iluminação. A iluminação original era limitada pela tentativa de encaixar 256 MB de VRAM, competindo por espaço com as texturas de alta resolução do jogo. A iluminação e o sombreamento do Painkiller RTX são obtidos por pixel no path tracer, o que necessariamente significa que você tende a ver mais nuances, além de mais iluminação refletida, já que ela não é mais apagada pela filtragem bilinear em texturas de mapa de luz volumosas.

Além de mais dinamismo e detalhes, há também alguns novos efeitos. A neblina iluminada agora é bastante utilizada em muitas fases – talvez com maior destaque na fase do asilo, onde o luar e a chuva agora são iluminados, conferindo à fase uma atmosfera mais vibrante do que antes. Há também o uso ocasional de efeitos de iluminação em vidro, como os vitrais do jogo, que agora filtram a luz corretamente, colorindo a luz no chão com o padrão dos mosaicos individuais encontrados em sua superfície.

Half-Life 2 RTX - desenvolvido com base no RTX Remix - recebeu recentemente uma versão demo. É o projeto principal da tecnologia, mas modders já entregaram versões com path trace de muitos jogos modernos. Assista no YouTube

Novas texturas e materiais interagem com o rastreador de caminhos de maneiras que transformam o jogo. Para alguns objetos, acredito que os modders usaram recursos de megascan do Quixel para dar aos materiais paralaxe, juntamente com uma alta resolução artisticamente semelhante à do jogo original. Um solo pedregoso no cemitério agora parece pedregoso, graças a uma textura diferente: um material rochoso com partes escarpadas e fendas que obscurecem a luz e projetam micro sombras, por exemplo. Os ladrilhos de cerâmica no chão agora apresentam níveis variados de profundidade e rachaduras que captam um nível de refletividade muito opaco do céu iluminado pela lua.

Algumas texturas também são atualizadas executando-as por meio de ferramentas generativas que interpretam as áreas escuras das texturas processadas como reentrâncias e as áreas mais claras como bordas elevadas, atribuindo-lhes um mapa de altura. Esse processo automatizado funciona muito bem para texturas cujas características processadas são facilmente interpretadas, mas para texturas que tiveram muito ruído adicionado para simular detalhes, o processo automatizado pode ser menos eficaz.

Esse é o principal problema que eu diria com a versão RTX até agora: algumas dessas texturas automatizadas têm algumas saliências a mais, fazendo com que pareçam artificiais. Mas isso é apenas os dados do mapa de altura, já que os valores de material adicionados para dar brilho às texturas tendem a parecer universalmente impressionantes. O jogo original quase não tem refletividade, e agora várias superfícies selecionadas mostram reflexos em pleno vigor, como os pisos de mármore no final do segundo nível do jogo. Na maior parte, porém, o remix de texturas deste mod é sutil, com muitas texturas ainda sendo tão difusas quanto as encontradas no jogo original: áreas rochosas e sujas em particular parecem muito as mesmas de antes, apenas com sombras renderizadas com mais precisão e iluminação refletida - mas sem o brilho plástico que você normalmente encontraria em um jogo de sétima geração.

Seja em uma RTX 5090 com desempenho máximo ou em uma RTX 4060 com configurações otimizadas, a versão atual do Painkiller RTX, ainda em desenvolvimento, certamente pode desafiar o hardware. | Crédito da imagem: Digital Foundry

Mas não se engane: o path tracing não é barato e, para jogar este jogo com taxas de quadros decentes, você precisa investir em hardware de alto desempenho ou aceitar algumas concessões nas configurações. Sendo um mod de usuário ainda em desenvolvimento, imagino que isso possa melhorar em versões posteriores, mas, no momento, o Painkiller RTX no máximo é muito pesado – até mais pesado que o Portal RTX. Portanto, se você quiser jogar em uma GPU de baixo custo, recomendo minhas configurações otimizadas para o Portal RTX, o que basicamente significa diminuir a quantidade de reflexos de luz possíveis para economizar desempenho e economizar um pouco em outras áreas.

Mesmo assim, uma RTX 4060 estava com muita dificuldade para rodar o jogo bem. Com a geração de quadros ativada e o DLSS configurado para 1080p balanceado com o modelo do Transformer, 80 fps a 90 fps foi o melhor que consegui alcançar nas zonas de combate em geral, com os estágios mais pesados ​​chegando a 70 fps — e até 60 fps com a geração de quadros.

O mod ainda está em desenvolvimento, mas mesmo agora, Painkiller RTX continua muito divertido e pode ter um visual deslumbrante se o seu hardware estiver preparado. Mas mesmo que você não consiga executá-lo, espero que este artigo e o vídeo que o acompanha despertem seu interesse em conferir Painkiller de alguma forma. Mesmo sem a atualização com path-traced, este é um jogo de tiro em primeira pessoa clássico que costuma ser esquecido e que se compara a alguns dos jogos mais conhecidos da época.

Fonte: eurogamer

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