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Assassin's Creed Black Flag Resynced usa o mesmo motor gráfico de Shadows para oferecer "clima dinâmico", "objetos destrutíveis" e água muito melhorada


Como se estivesse viajando de um lado para o outro através do Animus, o remake Assassin's Creed Black Flag Resynced está usando o mesmo motor gráfico dos jogos mais recentes da série para aprimorar o clima e o vasto oceano da aventura pirata original.

Durante uma recente sessão de perguntas e respostas no Reddit com os desenvolvedores de Black Flag Resynced, um fã questionou se a qualidade técnica demonstrada em Assassin's Creed Shadows estaria presente no remake, visto que ambos foram construídos na Anvil Engine, a engine proprietária da Ubisoft .

O diretor do jogo, Richard Knight, responde : "O motor gráfico Anvil Engine, que está no coração de Shadows, também está no coração de Black Flag Resynced, dando-nos acesso a tudo, desde Raytracing e RTGI até melhor som, clima dinâmico, objetos destrutíveis e muito mais."

Assassin's Creed Shadows foi inegavelmente um jogo belíssimo, então não há do que reclamar sobre a adaptação de alguns de seus recursos mais imersivos para outro título, mas os desenvolvedores da Ubisoft aparentemente foram além, aprimorando aquilo que você passará a maior parte do tempo observando durante suas viagens pelo Caribe: a água.

"E especificamente para Black Flag Resynced, a equipe de tecnologia aquática da Anvil foi fundamental para nos proporcionar a melhor experiência naval até hoje", acrescenta Knight. Essa ênfase faz sentido, já que, como você deve se lembrar de Black Flag, quando você não está ativamente cercado pelo oceano durante batalhas navais épicas ou viagens alegres e musicais entre colônias, você provavelmente está em uma ilha que é 90% praia.

A tecnologia nova e aprimorada não é a única coisa dos jogos recentes de Assassin's Creed que a Ubisoft está retroativamente incorporando em sua aventura pirata de 2013. Os desenvolvedores comentaram como Black Flag Resynced aproveitará os recursos de parkour vistos em Shadows , mas aqueles que não apreciam a pegada RPG mais recente da série não precisam se preocupar. A Ubisoft diferenciou o combate de Black Flag Resynced dos níveis e testes de atributos presentes nos RPGs gigantescos da série.

Assassin's Creed Black Flag Resynced será lançado em 9 de julho para PC, PS5 e Xbox Series X|S.

Fonte: gamesradar

A Sony está aconselhando os proprietários de PS4 a atualizarem para o PS5 para jogar GTA 6


A Sony está aconselhando os proprietários do PlayStation 4 a comprarem um PlayStation 5 para jogar GTA 6. O aguardado título da Rockstar Games será lançado em 19 de novembro de 2026, salvo novos adiamentos, e de fato exigirá um Xbox Series X ou S e um PlayStation 5 para jogar, então a recomendação faz sentido.

Marketing Startup

A existência dessas mensagens também é interessante por outro motivo: marca o início da campanha de marketing de lançamento do GTA 6 .


Uma das mensagens recebidas de proprietários de PS4

Sabe-se que a Sony e a Rockstar Games assinaram um acordo de marketing para o jogo , conforme confirmado pela editora Take-Two. Portanto, é possível que haja novidades da Rockstar em breve, especialmente considerando que novembro está chegando e só agora tivemos o segundo trailer , sendo o terceiro alvo de algumas teorias bizarras .

A mensagem enviada aos proprietários do PS4 é muito concisa e direta: "Compre o PlayStation 5 agora para estar pronto para o lançamento de Grand Theft Auto VI em 19 de novembro de 2026." Em seguida, é fornecido um link para a compra do console.

A expectativa é que GTA 6 seja lançado na data indicada, sem mais atrasos, considerando a grande expectativa e o fato de que algumas pessoas já começaram a contar as árvores nos trailers para amenizar a espera.

Fonte: multiplayer.it

O novo trailer de Zero Parades: For Dead Spies explica a jogabilidade


Duas semanas após o lançamento de Zero Parades: For Dead Spies , a equipe da ZA/UM Studio lançou um novo trailer de apresentação dedicado à dinâmica e à mecânica do jogo.

O filme mostra como habilidades, sistemas de condicionamento, eventos narrativos e as pressões da espionagem se entrelaçam para moldar um RPG psicodélico onde a narrativa está no centro da experiência.

Fique atento a sinais como fadiga, ansiedade e delírio.

“Para nós, é crucial que a mecânica de jogo apoie a narrativa e conte uma história por si só, e não o contrário”, explica Siim “Kosmos” Sinamäe, roteirista principal de Zero Parades e criador de Disco Elysium, em um comunicado que acompanha o lançamento do vídeo.

"Muitas vezes, a narrativa nos videogames existe apenas para justificar a jogabilidade. Nós projetamos recursos para elevar a história; para tornar o invisível visível, como estados mentais ou técnicas de espionagem. É uma evolução do conceito de RPG clássico que se baseia na experiência de Disco Elysium, ao mesmo tempo que introduz novas ideias."

Em Zero Parades, os jogadores podem escolher um dos três arquétipos iniciais ou criar o seu próprio . Quinze habilidades únicas, distribuídas em três categorias — Ação, Relacionamento e Intelecto — e a capacidade de remodelar o sistema de crenças interno de Hershel por meio do Condicionamento determinarão se você se tornará uma lenda ou um alerta.

A vida de um espião é estressante, e isso se reflete nas três pressões constantes que os jogadores precisam gerenciar: Fadiga, Ansiedade e Delírio . O estado mental de Hershel se torna um sistema de jogo em si. Manter a pressão baixa em campo é quase impossível, e às vezes nem é a melhor opção. Com Esforço, os jogadores podem aumentar deliberadamente a pressão para melhorar suas chances de sucesso em testes de habilidade.

Lembrando que Zero Parades: For Dead Spies estará disponível no Steam, Epic Games Store e GOG em 21 de maio e será lançado para PS5 ainda este ano.

Fonte: multiplayer.it

007 First Light só permite matar inimigos armados já que "Bond não atirará em um homem desarmado", afirma o desenvolvedor

(Crédito da imagem: IO Interactive)

007 First Light demonstra toda a astúcia e criatividade na resolução de problemas que a IO Interactive vem desenvolvendo ao longo da série Hitman. Mas, ainda é um jogo licenciado – baseado em mais de 70 anos de filmes e livros de James Bond – o que significa que uma adaptação para videogame ainda precisa se adequar às regras do que Bond representa.

"De certa forma, definimos as regras, o que é ótimo", diz Tom Marcham, designer sênior de combate. Coube à equipe definir como a versão única da IO Interactive de um jovem James Bond, conquistando seu status de 00, será a experiência de jogo. "A primeira coisa que fazemos é analisar tudo relacionado a Bond . Quero dizer, tudo mesmo: os livros, os jogos, os filmes", afirma. "Isso define as regras que impomos a nós mesmos."

profissional licenciado

Em 007 First Light, Bond aponta uma pistola para um guarda que se aproxima em um pátio interno.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Uma coisa que sabíamos desde o início era que não queríamos que o jogo fosse só sobre tiros", diz Marcham. "Sabíamos que armas e tiroteios eram uma parte importante da propriedade intelectual, mas não queríamos que o jogo se resumisse a isso. Isso influenciou muitas coisas, como o sistema de Licença para Matar, por exemplo."

Bond nem sempre poderá sacar sua arma. Guardas relativamente inocentes, digamos, em um hotel que Bond esteja infiltrando, podem ser nocauteados silenciosamente e com segurança – mas Bond não atirará neles. Mesmo os capangas inimigos não são alvos até que saquem suas próprias armas com a intenção de matar – momento em que a "Licença para Matar" aparece na parte superior da tela.

Quando um guarda é nocauteado, ele permanece inconsciente permanentemente, mesmo após ser descoberto. "Temos uma abordagem meio Batman para isso", ri Marchan – algumas das imobilizações ainda são brutais. O fato dos guardas permanecerem inconscientes é uma mudança em relação a Hitman: World of Assassination, que é voltado para fases mais completas, no estilo sandbox. Essa decisão deliberada visa aprimorar a "abordagem direta e focada" de 007 First Light, que permite que Bond mova o personagem entre as seções das fases e, como o herói de ação que é, não precise se deter no que já fez.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

Em zonas restritas, quando o combate começa, a furtividade pode se transformar em luta corporal, que por sua vez pode escalar para um tiroteio se um dos inimigos sacar uma arma, ativando a Licença para Matar. Da mesma forma, se guardas estiverem patrulhando uma sala com fuzis de assalto já em punho, Bond, naturalmente, começa com esse privilégio ativo, pronto para entrar atirando se achar que consegue lidar com a situação.

"Discutimos isso desde o início, [mas] passou por muitas versões diferentes", diz Marcham sobre o sistema de Licença para Matar. "Na verdade, brincamos bastante com ele na narrativa – não é um sistema exclusivo de jogabilidade. [...] Nos tornamos bastante criativos com ele conforme o jogo avança." Por exemplo, notei durante uma sequência intensa em que Bond persegue um assassino pelos telhados de Londres que a Licença para Matar permanece ativa, mesmo que, por razões narrativas, ele não possa matá-lo naquele momento. Da mesma forma, mais tarde, durante minha experiência prática com 007: First Light, uma fuga arriscada se torna cada vez mais perigosa, me deixando tenso para o momento em que finalmente poderei liberar Bond.

"Isso também nos ajuda a ter uma abordagem muito singular para o modo furtivo. Quando você vê um cara em uma sala, não pode simplesmente sacar uma pistola e atirar na cabeça dele — pelo menos não em todos os encontros", diz Marcham. "Em vez disso, você precisa ter uma abordagem em que, se realmente quiser partir para um tiroteio, entre em uma briga de socos, a situação vai escalar, [só então] você pode recorrer às armas. Se quiser usar furtividade, você terá que usar os dispositivos, terá que usar as finalizações, e a jogabilidade será diferente de como seria em outra franquia, onde você simplesmente sacaria sua pistola com silenciador e atiraria nele imediatamente."

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Tem que haver armas por perto. Bond não atiraria em um homem desarmado. Se você tem uma cena onde absolutamente ninguém tem armas, ninguém atira em ninguém, então você usa o sistema de combate corpo a corpo. Se você tem uma cena onde um grupo de caras entra, eles sabem quem é Bond, estão lá para matá-lo e estão armados, você já tem a Licença para Matar. Bond não precisa chegar e dizer: 'Olá. Vocês vão atirar em mim?'. Você já tem a Licença para Matar", diz Marcham.

Se você tiver uma área onde absolutamente ninguém possui armas, ninguém será baleado.

Tom Marcham, designer de combate sênior

"Então, temos o que chamamos de 'espaços de escalada dinâmica' [...] onde você começa em combate corpo a corpo e, eventualmente, alguém na luta se frustra e saca uma arma. No momento em que sacam uma arma: Licença para Matar. É isso. Uma vez que a arma está em suas mãos, demonstram clara intenção de matar: Licença para Matar. A escalada dinâmica ocorre nesses espaços, o que significa que temos esse sistema único onde você pode, de repente, iniciar um tiroteio em praticamente qualquer ponto do confronto, o que faz com que o encontro se desenrole de forma muito diferente", explica Marcham, dando o exemplo de que você pode permanecer furtivo para eliminar guardas, facilitando o tiroteio quando as balas começarem.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Um dos maiores desafios do projeto foi: como lidar com um tiroteio que pode surgir no meio de uma missão furtiva e fazer com que a experiência seja prazerosa? Não queremos que isso aconteça de forma alguma e que pareça uma falha", diz Marcham. "Se isso acontecer, você deve sentir que é hora de um tiroteio incrível, certo? Você está se divertindo com a furtividade, algo dá errado, alguém saca uma arma. E você pensa: 'OK, vamos lá'. E tudo fica caótico. Muito parecido com o que acontece nos filmes de James Bond. É muito importante para nós que haja essa dinâmica de altos e baixos."

A licença para matar também é uma parte importante da construção do personagem de Bond, especialmente quando se trata da versão mais jovem de James em 007 First Light. "Ele provavelmente não é o tipo de cara que entra numa sala e pensa: 'Sabe, meu primeiro recurso é sacar uma arma', certo? Ele provavelmente é o tipo de cara que ainda se importa muito com essas coisas", diz Marcham. "Estamos tratando a violência de uma maneira particular. Ela tem um toque de crueza e realismo neste mundo que estamos criando."

É uma grande diferença em relação a jogos como Hitman, da IO Interactive, onde "o combate é o último recurso", diz Marcham, mas também pode ser implacável e instantaneamente eficiente. "Aqui, você pode decidir entrar correndo e começar a dar socos, e nós apoiamos isso. Eu sempre digo para todo mundo: se vocês imaginarem uma campanha de Assassino Silencioso em Hitman, seria um filme do James Bond péssimo. Ninguém assistiria a um filme do James Bond assim. O cara entra, ninguém te vê, troca de roupa 20 vezes, atira na cabeça de um cara e sai. Não é um bom filme do James Bond. Então, tivemos que adicionar esse elemento mais violento e dinâmico."

Contra-inteligência

(Crédito da imagem: IO Interactive)

007 First Light foi inspirado em todo o legado da série James Bond, tanto nos filmes quanto nos livros originais de Ian Fleming. Marcham explica que uma sequência específica de Moscou Contra 007 ajudou a moldar a direção tanto do personagem quanto da jogabilidade – uma cena em que a unidade russa de espionagem SMERSH lê um dossiê sobre James Bond, que detalha até mesmo a cicatriz facial característica de Bond, que faz parte do design do Bond de 007 First Light (interpretado por Patrick Gibson).

Eu pensei: Ah, vou sublinhar essa!

Tom Marcham, designer de combate sênior

O dossiê também especifica "não usa disfarces", Marcham me conta. "Imagine ler isso como um desenvolvedor. Eu pensei: 'Ah, vou sublinhar essa parte!'" Embora Bond use brevemente um disfarce na missão de abertura de 007 First Light, não se trata de uma mecânica específica de Hitman para encontrar e usar disfarces. Em vez disso, Bond pode blefar com audácia para passar por espaços restritos e enganar os guardas temporariamente. E, em algumas cenas em que seria francamente melhor usar um nome falso, ele ainda se apresenta como: Bond, James Bond. Ele é simplesmente muito elegante para permanecer completamente nas sombras.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Começamos a perceber semelhanças em certos temas e pensamos: 'Legal, não importa a época, essas coisas são a cara do Bond'. Então, em todas as lutas, ele é sempre muito criativo e improvisador", diz Marcham. No jogo, "especialmente no combate corpo a corpo", Bond pode "usar o ambiente" de diferentes maneiras, arremessando objetos próximos para atordoar os guardas e prepará-los para uma finalização, ou agarrando-os para empurrá-los contra as paredes.

Num momento em que Bond é surpreendido dentro do seu próprio apartamento compartilhado, ele e seu oponente fazem uma verdadeira bagunça no seu quarto, sem dúvida de aluguel caro. "Depois de jogar algumas vezes, você pode começar a ser muito criativo e fazer coisas inteligentes, mexendo com as diferentes mecânicas, interagindo com os vários elementos do cenário e coisas do tipo."

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Outra coisa que surgiu dessa investigação profunda sobre Bond foi que o público é incrivelmente amplo. Sabíamos que iríamos atingir desde o jogador hardcore mais jovem até o avô de alguém que se lembra dos filmes antigos e ama Bond o suficiente para ter comprado um PlayStation 5, e sabíamos que precisávamos atender a todos eles, o que já começa a ditar algumas das decisões que tomamos", diz Marcham.

"Sabemos que precisamos garantir que o jogador hardcore tenha uma ótima experiência, mas também precisamos garantir que outra pessoa, que talvez esteja começando a jogar pela primeira vez, consiga ter uma experiência completa. Precisamos ser um ótimo exemplo para eles, certo? Precisamos dar suporte a ambos. Por isso, dedicamos muito tempo a isso também no combate, porque o combate é o que provavelmente vai acabar matando esses jogadores."

Fonte: gamesradar

O jogo de aventura e mistério com foco na narrativa , The Fading of Nicole Wilson, será lançado com o novo título Curse of the Crimson


Segue uma visão geral do jogo, fornecida pela Daedalic Entertainment:

Sobre

A Maldição do Cervo Carmesim é um thriller de mistério com foco na narrativa, onde você explora a tênue linha que separa eventos sobrenaturais de tragédias passadas. Descubra o que levou ao abandono do outrora luxuoso Hotel Whiteroot. O mito local fala de um espírito furioso conhecido como o Cervo Carmesim…

História

Sentindo-se presa em sua cidade natal pacata, uma adolescente chamada Brit agarra a oportunidade de uma aventura que mudará sua vida: ajudar na produção de um documentário sobre o abandonado Hotel Whiteroot. O outrora luxuoso hotel permanece abandonado no noroeste americano, e o folclore local conta histórias de assombrações e espíritos furiosos como a razão para seu abandono.

Construído por um rico empresário que esperava atrair turistas para a região, o Hotel Whiteroot acabou se tornando palco de uma série de mortes misteriosas e da completa ruína de seus proprietários. Abandonado e entregue à deterioração, suas paredes guardam os segredos de seu passado há 18 anos.

Os habitantes da região, com forte ligação aos mitos e folclore locais, falam de uma entidade conhecida como o Cervo Carmesim — uma espécie de espírito protetor — que supostamente habita as florestas escuras da área. Seja superstição local ou não, tudo parece perfeito para um documentário e uma oportunidade para Brit ser descoberta.

Assim que Brit começa a explorar o hotel, seguindo as instruções da caçadora de fantasmas profissional Emily, fica claro que ela está se metendo em algo muito maior do que imaginava. O Hotel Whiteroot não revela seus segredos facilmente e, sejam forças sobrenaturais ou maquinações obscuras, a Maldição do Cervo Carmesim logo ameaça alcançá-la também.

Principais características

  • Um jogo de aventura narrativa que combina exploração, resolução de quebra-cabeças e investigação.
  • Uma atmosfera densa de terror folclórico e uma narrativa misteriosa e emocionante.
  • Explore locais belos e misteriosos dentro do Whiteroot Hotel e seus arredores.
  • Áudio binaural para uma experiência verdadeiramente imersiva.
  • Uma narrativa intrigante, comovente e adulta, que combina mistério e terror.
  • Personagens imperfeitos e com os quais é fácil se identificar, enfrentando uma teia de esquemas e mentiras.

Veja o novo trailer abaixo:

Fonte: gematsu

A Nacon e a Crea-ture Studios anunciam Werewolf: The Apocalypse – Rageborn para PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 e PC


A editora Nacon e a desenvolvedora de Session: Skate Sim, crea-ture Studios, anunciaram o jogo de ação e aventura no estilo Metroidvania , Werewolf: The Apocalypse – Rageborn, para PlayStation 5 , Xbox Series , Switch 2 e PC ( Steam ).

Aqui está uma visão geral do jogo, via Nacon:

Sobre

Desperte a sua fúria.

O que dois estudantes podem fazer diante do apocalipse?

Quando seu amigo ativista ambiental é assassinado a tiros diante de seus olhos, a verdadeira natureza de Taylor é revelada em um tsunami de sangue. Ele se transforma em um monstro, um lobisomem — um defensor da Terra. Assim começa uma jornada em busca de vingança e identidade pelas vastas extensões selvagens do Alasca.

Uive para a Lua. Destrua os inimigos de Gaia. Vingue um mundo agonizante. Isso é o que você pode fazer.

Domine as três formas do Garou

Alterne dinamicamente entre suas três formas, cada uma oferecendo habilidades únicas para combate e exploração.

  • Homid – A forma humana. Destaca-se em armas de longo alcance, armas de fogo e bestas. Use a mobilidade a seu favor com o kyoketsu shoge.
  • Lupus – A forma de lobo. Ágil e veloz, ideal para exploração, furtividade e eliminações silenciosas.
  • Crinos – A forma de guerra suprema. Desencadeie a devastação em combate corpo a corpo com combos movidos a Fúria. Destrua obstáculos e acesse novas áreas.

Adapte sua forma para explorar o mundo. Evolua seu jogo para esmagar seus inimigos.

Combate visceral e personalização de RPG

Prepare-se para um combate brutal e visceral, onde cada golpe deixa sua marca. De mercenários do Laboratório Lethe a máquinas Pentex e outras entidades sobrenaturais, os inimigos se adaptam ao seu estilo de luta, forçando você a escolher a forma certa no momento certo.

Explore e colete raízes místicas para aprofundar sua conexão com Gaia e desbloquear novos poderes. Um sistema de progressão orgânica permite que você crie sua própria build a partir de centenas de combinações de Dons possíveis.

Explore um mundo interconectado repleto de segredos.

As vastas regiões selvagens do Alasca são complexas, multifacetadas e profundamente interconectadas, com caminhos que só se revelam à medida que você evolui. Aprimore seu poder como um Garou, alterne entre formas, conquiste novos Dons e desbloqueie habilidades de travessia e combate que permitem revisitar, reexplorar e adentrar áreas antes inacessíveis. Cada descoberta abre novas rotas, novos desafios e novas presas.

Acompanhe a disseminação da corrupção pelo país e descubra sua origem.

Desenvolva seu covil

Você não está sozinho. Outros se juntarão à luta. Expanda seu covil de lobisomens resgatando aliados de seus inimigos. Cada personagem que você adiciona às suas fileiras permite que você crie e aprimore equipamentos ou Dons, impulsionando seu progresso ao longo do jogo.

E aqui está a primeira análise com Louis Lamarche, diretor criativo e presidente da Crea-ture Studios:

Meu nome é Louis Lamarche, sou o diretor criativo e presidente da crea-ture Studios. Somos um pequeno estúdio independente com sede em Quebec, Canadá, e estou muito animado para apresentar a vocês nosso próximo jogo, chamado Werewolf: The Apocalypse – Rageborn .

É um jogo de ação e aventura baseado em Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição . O jogo é fortemente inspirado em jogos clássicos de ação e aventura, e o que realmente nos inspirou a usar a marca Lobisomem: O Apocalipse foi o fato de o próprio personagem possuir elementos de Metroidvania devido ao seu design metamórfico.

Em um jogo de ação e aventura clássico, seu personagem tem ferramentas. No nosso caso, nosso personagem tem ferramentas e formas, e você pode alternar entre essas formas de maneira dinâmica e constante para completar desafios de exploração e combate. É super interessante.

O drone é um bom exemplo de um inimigo com design multifacetado. Quando ele está voando acima da sua cabeça, você pode atacá-lo à vontade com seu Crinos em combate corpo a corpo, mas nunca vai acertá-lo. Obviamente, ele investe contra você no ataque — é isso que ele tenta fazer — dando a você uma oportunidade para usar o combate corpo a corpo. Mas, obviamente, essa não é a solução ideal. A solução ideal seria você se transformar em humano e usar uma arma de longo alcance para derrubá-lo. É muito mais fácil alcançar algo que está voando acima da sua cabeça com uma arma de longo alcance. Então, esse é um bom exemplo do tipo de inimigo que temos.

A sala do chefe... basicamente, Blair, a diretora do Laboratório Leaf, te leva para essa sala com o objetivo de te destruir. Essa é uma ótima oportunidade para usar várias transformações. Você não consegue derrotar esse chefe a menos que use múltiplas formas. No vídeo de gameplay que vocês podem ver agora, para passar por essa parte do Laboratório Leaf, é preciso usar a forma Lupus. O Lupus é muito mais ágil para navegar entre plataformas, pular mais longe e se movimentar mais rápido por sistemas de travessia específicos. Então, cabe ao jogador usar as formas certas também na hora de explorar.

Veja o trailer do anúncio abaixo:

Fonte: gematsu

The Sinking City 2 Novo trailer de gameplay


A sequência do jogo de terror e sobrevivência lovecraftiano The Sinking City 2 será lançada para PlayStation 5 , Xbox Series e PC via Steam , Epic Games Store e GOG neste verão, anunciou a desenvolvedora Frogwares .

“Nossa ideia de arriscar com The Sinking City 2 e criar algo mais dentro do gênero survival horror realmente se concretizou”, disse Alexander Gresko, diretor de jogos da Frogwares, em um comunicado à imprensa. “Os avanços e o progresso que fizemos são evidentes para todos nós da equipe, e agora estamos ansiosos para ver como o jogo será recebido pelos jogadores, tanto os novos quanto os nossos fãs de longa data.”

“Embora a mudança de gênero tenha nos permitido crescer criativamente, estamos mantendo as raízes investigativas pelas quais somos conhecidos. Priorizamos o combate, a sobrevivência e a exploração, com a investigação como um elemento benéfico para aqueles que desejam esse aspecto do jogo.”

“E, claro, garantimos que tudo fosse envolvido em uma narrativa memorável e madura, pela qual nossos fãs já sabem e adoram. Desta vez, a história é mais pessoal para o nosso protagonista, sem deixar de lado a nossa visão característica da Frogwares sobre moralidade ambígua e temas lovecraftianos.”

Aqui está uma visão geral do jogo, via Frogwares:

Sobre

A Cidade Afundada 2 se passa em uma visão lovecraftiana da América dos anos 1920, na infame cidade de Arkham. Uma inundação sobrenatural expulsou todos os moradores, exceto os mais insanos, deixando para trás decadência e horrores cósmicos que vagam pelas ruas. Assuma o papel de Calvin Rafferty, um aventureiro ocultista cujas ações imprudentes levaram a consequências devastadoras. Após um ritual de sonhos dar errado, sua namorada, Faye, fica presa em um sono misterioso. Agora, Calvin precisa navegar pelas ruas alagadas de uma cidade abandonada em uma tentativa desesperada de trazê-la de volta. Em sua jornada, ele enfrentará uma praga de criaturas de outro mundo, os Rastejantes, que possuem e transformam os mortos em marionetes letais e ambulantes.

Principais características

  • Lute para sobreviver – Use um arsenal de armas de fogo e armas brancas inspiradas na década de 1920 para combater abominações eldritch.
  • Explore a decadente cidade de Arkham – um mundo de mansões em ruínas, mercados inundados e hospitais abandonados que você explorará a pé e de barco.
  • Encontre e utilize o que puder – Busque recursos limitados e equilibre um inventário finito ao decidir o que levar e o que deixar para trás.
  • Escolha Investigar Mais a Fundo – Explore seus arredores com mais detalhes e resolva casos e quebra-cabeças opcionais para descobrir segredos, melhorias e informações sobre o jogo.
  • Uma História Lovecraftiana Distorcida – Vivencie uma história cativante e moralmente ambígua sobre perda pessoal, entrelaçada com o universo lovecraftiano de cultos, rituais e criaturas incompreensíveis.

Veja o novo trailer abaixo:

Fonte: gematsu

Aliens: Fireteam Elite 2 anunciado para PS5, Xbox Series e PC


A editora Daybreak Game Company e a desenvolvedora Cold Iron Studios anunciaram Aliens: Fireteam Elite 2, sequência do jogo de tiro em terceira pessoa cooperativo , para PlayStation 5 , Xbox Series e PC ( Steam , Epic Games Store). O lançamento está previsto para este verão (do hemisfério norte).

Segue uma visão geral do jogo, fornecida pela Daybreak Game Company:

Sobre

Aliens: Fireteam Elite 2 coloca até quatro jogadores na pele de Fuzileiros Coloniais enviados para os cantos mais hostis do universo Aliens . Esta não é uma missão de resgate — é uma luta pela sobrevivência . Xenomorfos espreitam pelos corredores, emboscam das sombras e atacam em números avassaladores. Cada sala pode ser a última. Coordene-se com seu esquadrão, aproveite as habilidades únicas de cada classe e adapte-se rapidamente à medida que os encontros se intensificam, de confrontos tensos a uma guerra total. Com mecânicas de esquadrão mais profundas, inimigos mais inteligentes e uma classe de Especialista totalmente personalizável, Aliens: Fireteam Elite 2 oferece a experiência cooperativa definitiva de Aliens .

Principais características

  • Combate cooperativo para quatro jogadores em esquadrões – Expandindo de três para quatro jogadores, Aliens: Fireteam Elite 2 introduz mecânicas de equipe mais profundas que recompensam a coordenação e a composição estratégica de classes. Classes novas e aprimoradas trazem estilos de jogo e habilidades táticas distintas para o combate, tornando cada combinação de esquadrão única.
  • Xenomorfos que te dominam – Os icônicos xenomorfos estão mais ferozes do que nunca. A enorme variedade de novos xenomorfos em Aliens: Fireteam Elite 2 forçará os jogadores a se manterem em movimento, atentos à situação e a usarem todas as ferramentas à sua disposição. De bastões de choque para combate corpo a corpo nos momentos mais desesperados, a munição pirotécnica e elétrica para dizimar a implacável frente de xenomorfos antes que eles dominem você e seu esquadrão, a batalha pode mudar de uma tensão calculada para uma resistência desesperada em segundos.
  • A Classe Especialista: Jogue do Seu Jeito – Além da personalização expandida de armas e equipamentos, Aliens: Fireteam Elite 2 apresenta o Especialista — uma classe totalmente personalizável que permite aos jogadores combinar habilidades principais e secundárias de todas as classes disponíveis. Monte um conjunto de equipamentos sob medida para o seu estilo de jogo e desempenhe qualquer função que seu esquadrão precisar.
  • Modo Horda: Sobreviva ao Enxame – Aliens: Fireteam Elite 2  chega com vários mapas dedicados ao Modo Horda, que levam os esquadrões ao limite. Lute contra ondas crescentes de xenomorfos e outros inimigos mortais, ganhando recompensas cada vez mais valiosas à medida que você sobrevive ao ataque. Aqui, o trabalho em equipe e a habilidade são testados em seu ápice.

Assista ao trailer de anúncio abaixo:

Fonte: gematsu

A Nacon e a Cyanide Studio anunciam o jogo de quebra-cabeça em primeira pessoa Dracula: The Disciple para PS5, Xbox Series e PC


A editora Nacon e a desenvolvedora da série Styx , Cyanide Studio, anunciaram o jogo de quebra-cabeça em primeira pessoa Dracula: The Disciple para PlayStation 5 , Xbox Series e PC ( Steam ).

“ Dracula: The Disciple é um jogo de quebra-cabeças imersivo em primeira pessoa”, disse a produtora Diane Quenet no vídeo de anúncio. “Nele, você joga como Emile Valombres, um arquivista francês que sofre de uma doença incurável. Sua busca por uma cura o levará à Transilvânia, no coração dos Montes Cárpatos, para contar o castelo de Drácula.”

O diretor Antoine Cazayus acrescentou: “Nosso objetivo era permitir que os jogadores interagissem livremente com o ambiente ao seu redor. Eles poderão pegar objetos, inspecioná-los, misturar substâncias alquímicas e até mesmo desenhar rituais ocultos, para que eventualmente se tornem verdadeiros discípulos das artes esotéricas. Experimentação, lógica e dedução são o cerne da experiência.”

“Ao longo desta jornada, vocês, os jogadores, irão se transformar gradualmente em algo diferente e adquirir habilidades especiais. Eventualmente, vocês deixarão de ser simples visitantes para se tornarem os verdadeiros mestres do castelo.”

“O próprio castelo era muito importante para nós. Nos esforçamos bastante para garantir que ele fosse o cenário ideal para o nosso jogo imersivo. Caberá a você usar suas novas habilidades com sabedoria para desbloquear essas áreas, em um estilo que lembra um 'Puzzlevania'.”

Aqui está uma visão geral do jogo, via Nacon:

Sobre

“Sejam bem-vindos à minha casa! Entrem livremente e por sua própria vontade.” (Bram Stoker)

Nesta aventura de quebra-cabeças em primeira pessoa , você joga como Emile Valombres, um arquivista francês acometido por uma doença terminal. Sua busca por uma cura o leva ao castelo abandonado de Drácula, onde o Conde conduziu os experimentos sombrios que lhe concederam a imortalidade. Para enganar a morte, você deve explorar esta morada amaldiçoada, manusear ferramentas ocultas e desvendar os segredos da transformação vampírica.

Descubra Segredos Proibidos

“Você não acha que existem coisas que você não consegue entender, e que, no entanto, existem? Que algumas pessoas veem coisas que outras não conseguem?” (Bram Stoker)

O castelo pode estar abandonado, mas seus mistérios permanecem. Descubra a obra, os escritos e a correspondência do Conde, revelando conhecimentos que transcendem a compreensão humana, desde encantamentos ocultos a transmutações alquímicas e experimentos profanos. Estas páginas guardam sua única esperança, e somente sua capacidade de raciocínio lhe permitirá desvendar seus segredos.

Domine as Artes Ocultas

Depois de decifrar e compreender esses segredos, cabe a você colocá-los em prática. Trabalhe no laboratório para combinar poderes elementais usando o alambique, o decantador e o athanor na busca alquímica pela lendária Pedra Filosofal. Visite a estufa para cultivar plantas estranhas com propriedades, por vezes, sobrenaturais, e domine a intrincada arte dos rituais traçando seus símbolos no chão do castelo. Confie na sua própria lógica, use ferramentas e ingredientes e experimente para aprender. Mecânicas realistas dão vida a cada ação , tornando cada experimento um passo mais perto da verdade.

Abrace a maldição

A cura tem um preço terrível: uma transformação sombria em vampiro. Sua jornada ligou seu destino ao do Conde Drácula, iniciando uma metamorfose irreversível. Sua única saída é levar o processo até o fim, alterando seu corpo para sempre. Os poderes concedidos por sua nova natureza oferecem vantagens únicas, permitindo que você realize feitos que nenhum humano seria capaz de realizar e ajudando-o a progredir ainda mais na morada do Conde.

Torne-se o Senhor do Castelo

Aventure-se nas profundezas de um castelo gótico cuja beleza sobrenatural esconde segredos sombrios. Os aposentos contêm não apenas enigmas sobrenaturais, mas também fragmentos de um passado esquecido. Reconstrua a história do Conde Drácula, desde seus primeiros passos no ocultismo e experimentos indizíveis até as descobertas decisivas que selaram sua transformação em um senhor vampiro. Explore o castelo durante o dia e redescubra-o sob uma nova luz à noite. De salas de estar abandonadas, jardins misteriosos e o laboratório sinistro, à imponente torre de astronomia, à exuberante estufa e às masmorras arrepiantes, desbloqueie novas áreas à medida que desenvolve novas habilidades, até que você deixe de ser um mero convidado e se torne o senhor do castelo.

Veja o trailer do anúncio abaixo:

Fonte: gematsu

O CEO da Take-Two afirma que os jogadores de PC não são o público "principal" de Grand Theft Auto 6, e é por isso que temos que esperar pelo jogo


Zelnick disse que lançar primeiro para consoles é uma questão de "atender ao consumidor principal", mas também afirmou que o PC pode representar metade das vendas de um grande jogo atualmente, então não entendo.

Grand Theft Auto 6 será lançado em 19 de novembro, a menos que seja adiado novamente (nunca diga nunca), mas apenas para consoles. Não há dúvidas de que GTA 6 chegará ao PC eventualmente, mas oficialmente , ainda não foi anunciado para nossa plataforma e, portanto, não existe. Por quê? Em uma entrevista à Bloomberg , o CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, disse que a prioridade da empresa é "atender ao público principal", e esse público, aparentemente, é o console.

É um pouco estranho, porque, antes de dar essa explicação, Zelnick disse que, quando começou a trabalhar na Take-Two Interactive, editora de GTA 6, lá em 2007, os lançamentos para PC representavam uma pequena parcela das vendas totais da empresa: no caso da série NBA 2K, por exemplo, talvez 5% das vendas totais. Mas esse não é mais o caso: "Agora, quando se trata de um grande título, o PC pode representar 45% ou 50% das vendas", disse Zelnick.

Isso representa metade das suas vendas totais, e não há jogo maior que GTA 6 — então, por que o PC ( metade das suas vendas totais! ) foi excluído do lançamento inicial?

"A Rockstar sempre começa pelos consoles porque acho que, em relação a um lançamento como esse, você é julgado por atender ao público principal", disse Zelnick. "Atendendo de verdade ao consumidor principal. Se o seu consumidor principal não estiver lá, se ele não for atendido primeiro e da melhor forma, você acaba não atingindo os outros consumidores."

Eu simplesmente não entendo isso. Servir o PC juntamente com seu suposto "consumidor principal" não o exclui nem o diminui: ele definitivamente existe , e a ideia de que precisa ser "atendido primeiro" ou haverá consequências negativas me faz lembrar de pessoas que ficam irritadas porque os exclusivos da Sony às vezes chegam a outras plataformas: é apenas uma bobagem de guerra de consoles disfarçada de coisa cara. E se o PC realmente representa metade das suas vendas totais (!) , como é que ele não é o seu público principal desde o início?

Existe outra possível explicação para a estratégia da Rockstar de priorizar os consoles e lançar o jogo para PC depois: como Ted Litchfield, do PC Gamer, apontou em 2024, "a Rockstar aposta em um segundo aumento de receita com os lançamentos de seus jogos para PC, um pequeno impulso extra de lucro que inclui um grande número de jogadores que preferem o PC e compram o jogo duas vezes ". 

Fonte: pcgamer

O RPG de mundo aberto com temática anime, Neverness to Everness, arrecadou US$ 14 milhões globalmente em seu primeiro dia, liderado pelo Japão e pelos Estados Unidos


A Perfect World Games, editora do jogo, atualizou seus acionistas sobre o desempenho de seu RPG de mundo aberto com temática anime,  Neverness to Everness  (NTE), em 30 de abril, um dia após o lançamento global do jogo.  Segundo a empresa , as vendas do primeiro dia ultrapassaram 100 milhões de yuans chineses (aproximadamente US$ 14,64 milhões), embora não esteja claro se esse valor inclui as vendas da versão chinesa do jogo.

Especificamente, a editora afirma que o Japão e os Estados Unidos representam a maior parte da receita, enquanto a participação da Coreia do Sul está superando as expectativas. Em termos de distribuição por plataforma, os usuários de PC e PlayStation 5 representam aproximadamente 75% da receita da NTE. 

A recepção de Neverness to Everness tem sido geralmente positiva, com dados mostrando que os jogadores estão passando mais tempo explorando o mundo urbano do que se envolvendo em combates. Nesse sentido, a Perfect World Games está considerando introduzir conteúdo pago com temática urbana, incluindo skins de personagens, roupas, casas e carros. 

Com relação ao futuro do jogo, os desenvolvedores estão levando em consideração o feedback e as preocupações dos jogadores e planejam abordá-las em atualizações futuras. As versões 1.1 e 1.2, para começar, melhorarão o desempenho e a usabilidade para tornar o jogo mais acessível. A Perfect World Games também planeja aprimorar a jogabilidade para aumentar seu apelo e a retenção de jogadores. 

Neverness to Everness está disponível para Android, iOS, PlayStation 5, além de Windows e macOS (para download no  site oficial ). 

Fonte: automaton-media

No More Room in Hell 2 será lançado neste inverno para PS5, Xbox Series e PC


O jogo de tiro em primeira pessoa cooperativo de terror No More Room in Hell 2 sairá do Acesso Antecipado e será lançado para PlayStation 5 , Xbox Series e PC via Steam e Epic Games Store neste inverno, anunciou a desenvolvedora Torn Banner Studios . A Green Man Gaming será responsável pela publicação da versão para consoles.

No More Room in Hell 2 foi lançado inicialmente em Acesso Antecipado para PC em 22 de outubro de 2024.

Um fim de semana gratuito para a versão de Acesso Antecipado acontecerá de 30 de abril a 4 de maio, oferecendo aos jogadores a oportunidade de experimentar o primeiro mapa do novo Modo Sobrevivência . Confira os detalhes mais recentes:

Neste novo formato implacável, os jogadores devem resistir a hordas de inimigos para ganhar tempo e resgatar civis — onde cada escolha tática significa a diferença entre a vida e a morte permanente. Este modo se junta ao Modo Cenário principal, no qual os Socorristas se aventuram no meio do surto para coletar equipamentos, cumprir objetivos cruciais e extrair suprimentos vitais.

Desde o último fim de semana gratuito, há um ano, a equipe introduziu mais opções de dificuldade para facilitar sua adaptação ao apocalipse, incluindo a dificuldade Casual com ressurgimento após a conclusão de objetivos, uma academia tutorial dedicada para que os novos recrutas da equipe de resposta possam praticar tiro e combate corpo a corpo, e extração individual antecipada caso o esquadrão cooperativo fique com menos de 50% de membros.

Torn Banner também introduziu a Personalização de Personagem, o que significa que os jogadores podem modificar a aparência e os recursos de seus Responders antes de explorar dois mapas totalmente novos. As armas de combate corpo a corpo foram reformuladas em relação a dano, impacto de estabilidade, velocidade e alcance, além de uma melhoria geral no nível das armas. Mais importante ainda, a ameaça evoluiu: os zumbis não miram mais em indivíduos específicos, priorizando a detecção de som para uma experiência tática mais desafiadora.

As novas funcionalidades e atualizações desde o Fim de Semana Gratuito de Abril de 2025 incluem:

  • Opções de dificuldade expandidas e melhorias na integração – a adição da Academia Tutorial, preferências de dificuldade e uma gama mais ampla de configurações de desafio, incluindo variantes Casual e Clássica com regras de reaparecimento flexíveis.
  • Dois novos mapas – Broadway e Hospital – foram adicionados à rotação de mapas, oferecendo aos jogadores novos ambientes para dominar e mais variedade em cada partida, aumentando o número total de mapas para cinco.
  • Melhorias na qualidade de vida – A adição da funcionalidade de reconexão de partidas para ajudar os jogadores a voltarem à ação com menos dificuldades.
  • Personalização de personagens – Uma nova adição ao jogo que oferece aos jogadores mais maneiras de personalizar sua experiência e expressar sua identidade.
  • Combate – Completamente reformulado com grandes mudanças nos combates corpo a corpo e com armas de fogo, além da adição de mecânicas de arremesso, criando uma experiência de jogo mais dinâmica, responsiva e impactante a cada instante.
  • Novos Tipos de Zumbis – A ameaça dos mortos-vivos evoluiu com a introdução de novos tipos de zumbis, incluindo Corredores Prime e Reservistas do Exército, adicionando pressão, imprevisibilidade e variedade ao combate.
  • Progressão – Reformulada para proporcionar um envolvimento mais significativo a longo prazo, com novos espaços para vantagens, uma revisão mais ampla da progressão e mudanças na economia projetadas para melhorar a escolha do jogador e o fluxo de recompensas.
  • Correções de bugs – Mais de 8.000 bugs foram corrigidos para melhorar substancialmente a qualidade e o desempenho do jogo.

“Já faz um ano desde o primeiro Fim de Semana Gratuito de No More Room In Hell 2 , e trabalhamos incansavelmente para expandir os limites do apocalipse sem sacrificar a essência que define a franquia”, disse Steve Piggott, CEO e diretor criativo da Torn Banner Studios, em um comunicado à imprensa. “Seja você um sobrevivente veterano ou um recruta novato, mal podemos esperar para que os fãs enfrentem a horda novamente, desde a intensidade tática do nosso novo Modo Sobrevivência até novas armas, zumbis, mapas e muito mais.”

Aqui está uma visão geral do jogo, via Torn Banner Studios:

Sobre

No More Room in Hell 2 é uma jornada cooperativa intensa e aterrorizante com morte permanente pelas trevas sinistras de zonas infestadas de zumbis. Como um socorrista, você deve sobreviver, coletar recursos, estocar itens e cumprir sua missão — e repetir o processo, cada vez em uma experiência em constante mudança.

Vários mapas diversos

Encontre seus companheiros de equipe com o bate-papo por voz por proximidade e fortaleçam-se juntos. Em cada partida, você começará tremendo sozinho na escuridão com apenas uma garrafa de cerveja e, em seguida, formará um esquadrão cooperativo totalmente equipado com fuzis de assalto e explosivos. Uma ameaça constante permanece: se um membro da equipe morrer, todo o seu progresso será perdido.

Testemunhe o desenrolar do apocalipse em 5 mapas ricamente elaborados (e mais por vir):

  • Lewiston, um mapa urbano onde os jogadores trabalham juntos para garantir a segurança dos sobreviventes em uma cidade devastada ao pôr do sol.
  • Usina Elétrica, situada nos arredores de um mapa gigantesco na zona rural da Pensilvânia à meia-noite.
  • Pottsville, uma cidade suburbana sombria, repleta de encontros claustrofóbicos com mortos-vivos ao amanhecer.
  • Broadway, um mapa totalmente urbano ambientado nas profundezas aterrorizantes do Queens, Nova York, no meio da noite!
  • Beaulieu Hospital, um mapa diurno ambientado em um extenso complexo médico dominado por mortos-vivos.

Localize aliados cooperativos, reúna armas e equipamentos para sobreviver à crescente ameaça e leve seu esquadrão em direção ao desfecho de cada mapa.

Os objetivos se desenrolam como cenas icônicas de filmes de terror em postos de gasolina abandonados, bares, pontos de controle militar e muito mais, enquanto você ganha equipamentos melhores para aumentar suas chances de sobrevivência e restaurar a infraestrutura para manter a humanidade viva.

Morte permanente e infecção

Em cada missão, seu personagem corre o risco de morrer — para sempre.

Os mortos-vivos podem infectá-lo, lançando-o numa corrida contra o tempo para encontrar pílulas ou uma cura por terapia genética — antes que seu cadáver se levante contra seus aliados.

Saquear suprimentos aumenta o nível do seu socorrista, contanto que ele sobreviva à missão. A cada missão, você aumenta suas chances de sobrevivência com acesso a depósitos de equipamentos e itens iniciais.

Você arriscaria a vida do seu personagem para salvar um membro do esquadrão? As recompensas aumentam à medida que mais membros do esquadrão são extraídos, mas o risco de morte permanente está sempre presente.

Isto é uma brincadeira cooperativa com consequências.

Veja o novo trailer abaixo:

Fonte: gematsu

Com a data de lançamento de The Blood of Dawnwalker confirmada para setembro, a contagem regressiva começou oficialmente para o novo RPG de vampiros


A data de lançamento de Blood of Dawnwalker foi definida para 3 de setembro de 2026. A notícia foi confirmada durante uma transmissão ao vivo intitulada "Rumo ao Lançamento", organizada pela desenvolvedora Rebel Wolves e pela distribuidora Bandai Namco Entertainment em 28 de abril.

A transmissão ao vivo ofereceu um novo olhar sobre o aguardado RPG em ação, quase oito meses após sua última apresentação. A apresentação detalhou o quanto Blood of Dawnwalker evoluiu, demonstrando novos aprimoramentos nos sistemas de combate híbridos humano-daywalker e melhorias na fidelidade visual antes do lançamento em setembro.

Blood of Dawnwalker chega em um momento competitivo para o mercado de RPGs. O reboot de Fable, da Playground Games , tem previsão de lançamento para este outono, enquanto há alguns jogos de RPG de ação mais focados, como Beast of Reincarnation (4 de agosto) e Phantom Blade Zero (9 de setembro). É claro que, com Blood of Dawnwalker oferecendo algo realmente único – um jogo de mundo aberto onde cada escolha tem consequências reais, com decisões que se espalham por toda a história – a Rebel Wolves espera que sua estreia chame a atenção.

É um projeto ambicioso para o estúdio, embora o fato de ser uma iniciativa de uma equipe de ex -veteranos da CDPR (incluindo o diretor de The Witcher 3 : Wild Hunt, bem como vários designers de missões de toda a série Witcher e Cyberpunk 2077 ) nos dê alguma confiança de que The Blood of Dawnwalker conseguirá atingir suas ambições.



Fonte: gamesradar

A Ubisoft finalmente lançou um trailer para o remake de Assassin's Creed: Black Flag

A Ubisoft finalmente revelou detalhes concretos sobre Assassin's Creed: Black Flag Resynced , após confirmar o remake no início deste ano . O lançamento está previsto para 9 de julho para PC, PS5 e Xbox Series X/S.

Há um trailer e o jogo parece absolutamente deslumbrante, com gráficos que lembram títulos recentes como Assassin's Creed Shadows . Trata-se de um remake de verdade, e não apenas uma conversão. Esta versão parece apresentar uma boa quantidade de conteúdo inédito, mas ainda mantém o protagonista Edward Kenway.

Há um novo sistema climático e um sistema de exploração subaquática aprimorado. O combate foi refinado para se assemelhar mais aos jogos mais recentes e, felizmente, a mecânica de furtividade foi atualizada. Ser detectado nem sempre significa o fim da missão, como no original. O remake conta ainda com novos membros para a tripulação, incluindo um gato, que acompanham você durante as fases de exploração.

Aqui vai uma informação interessante. O trailer mostra apenas cenas ambientadas no Caribe durante o século XVIII, e nenhum segmento da atualidade. Isso corrobora os rumores de que o remake descartaria completamente as partes que se passam em Montreal . Teremos que esperar e jogar para ver se isso se confirma.

O Assassin's Creed: Black Flag original é considerado um dos jogos mais queridos da franquia . Esperamos que o remake faça jus a ele.

Ainda aguardamos notícias sobre o próximo título principal da franquia. A Ubisoft está desenvolvendo-o sob o nome de Codinome Hexe e o descreve como "uma experiência Assassin's Creed única, mais sombria e focada na narrativa, ambientada em um momento crucial da história".

Fonte: engadget

Aphelion ganha novo trailer que destaca as diferenças entre seus heróis


Em destaque durante a recente apresentação ID@Xbox, a desenvolvedora DON'T NOD lançou um novo trailer para seu aguardado jogo de aventura narrativa, Aphelion . Em vez de mostrar novos recursos de jogabilidade ou detalhes da história, o trailer se concentra em criar a atmosfera sombria do jogo.

O trailer começa com um dos nossos dois protagonistas — Thomas — explorando uma instalação aparentemente abandonada. No entanto, uma estranha anomalia surge, fazendo com que cristais de gelo se formem ao seu redor. Enquanto isso, nossa outra protagonista, Ariane, ainda está presa em sua nave. Os dois estão isolados, longe um do outro, e precisam encontrar uma maneira de se reencontrarem e voltarem para casa.

Enquanto a jogabilidade de Ariane girará mais em torno de suas habilidades físicas, o que significa escalar penhascos e atravessar vastos abismos, a jogabilidade de Thomas se concentrará na resolução de quebra-cabeças e no uso das habilidades de raciocínio dedutivo do personagem. O trailer demonstra essa dicotomia muito bem.

Aphelion recebeu um novo trailer em fevereiro , que nos mostrou como a jogabilidade dos dois protagonistas será diferente. O trailer também nos apresentou pela primeira vez uma criatura estranha, Nemesis, que aparece como ondas eletromagnéticas corrompidas.

Aphelion chegará ao PC, PS5 e Xbox Series X/S ainda este ano. O título foi originalmente revelado em junho de 2025. No entanto, a DON'T NOD ainda não confirmou uma data de lançamento. 

Fonte: gamingbolt

Trailer de lançamento do jogo de ação cinematográfico e frenético Saros


A editora Sony Interactive Entertainment e a desenvolvedora Housemarque lançaram o trailer de lançamento do jogo de ação cinematográfico e frenético Saros .

Segue uma visão geral do jogo, fornecida pela Sony Interactive Entertainment:

Sobre

Sob a sombra de um eclipse ameaçador, Arjun Devraj (Rahul Kohli) é um executor Soltari que não medirá esforços para obter respostas sobre Carcosa, um mundo de segredos obscuros e habitantes hostis que muda de forma.

Domine o eletrizante combate de balé com projéteis — uma jogabilidade intensa focada em projéteis com uma estética única e repleta de neon — para superar inimigos ferozes e batalhas espetaculares contra chefes.

Principais características

  • A Housemarque está de volta – Com décadas de experiência na criação de mecânicas repletas de adrenalina e inspiradas em jogos de arcade , a Housemarque retorna com a próxima evolução da premiada ação em terceira pessoa vista em Returnal .
  • Bullet Ballet – Libere um arsenal de alta tecnologia enquanto desvia, protege e apara ataques inimigos em uma dança fluida e envolvente. Combine habilidades e aprenda os padrões de balas dos inimigos para obter vantagem quando tudo parecer estar contra você.
  • Progressão Permanente – Aprimore seu arsenal com um conjunto crescente de armas e melhorias. Após cada partida, você enfrentará um mundo transformado, mas os recursos que você obtiver garantirão que Carcosa se renda a você. Com Segunda Chance, você será revivido instantaneamente após sua primeira morte, voltando direto para a ação.
  • Lost Carcosa – Lute por biomas misteriosos e paisagens oníricas repletas de ruínas antigas e tecnologia alienígena. Retorne mais forte após cada morte para se libertar das amarras do seu passado e descobrir o verdadeiro preço do seu poder.
  • Design de som e trilha sonora de outro mundo – Carcosa ganha vida com paisagens sonoras atmosféricas em 3D inspiradas em ficção científica, tudo pontuado por uma trilha sonora sombria que mistura música eletrônica com drone metal, do premiado compositor Sam Slater.
  • Em Quem Você Pode Confiar? – Entre as missões, retorne à Passagem para acompanhar seu progresso e conhecer a tripulação da Echelon IV. Mas cuidado: o Eclipse distorce mais do que espaços físicos. À medida que alucinações e paranoia tomam conta, até mesmo seus aliados mais próximos podem se tornar sua maior ameaça…

Funcionalidades do PlayStation 5

  • Domine o caos de Eclipse, em Carcosa, com velocidades de carregamento quase instantâneas no console PlayStation 5, permitindo que você recomece rapidamente.
  • Monitore ameaças e muito mais com a precisão do áudio 3D Tempest.
  • Assuma o controle do destino de Arjun; sinta cada textura em suas mãos com a percepção detalhada do feedback háptico.
  • Sinta a influência do Eclipse na armadura e no armamento de Arjun através de gatilhos adaptativos, à medida que as capacidades aumentam e evoluem…

E aqui estão os detalhes mais recentes, via PlayStation Blog :

Trailer de lançamento

Para o nosso trailer de lançamento, queríamos mostrar mais mistério, personagens, armas e, claro, mais ação frenética com balas para vocês. A abertura apresenta Stack, interpretado pelo brilhante Keone Young (Deadwood), pintando imagens que estão sendo forçadas em sua mente em Carcosa, seguido por imagens deslumbrantes da Catedral . A maneira perfeita de estabelecer o tom e o mundo para o qual estamos lançando vocês.

Também damos uma prévia de um misterioso beco futurista em Londres e de um corredor de hotel que você explorará na pele de Arjun. Saros é mais do que apenas um jogo de ação e ficção científica sombrio — mal podemos esperar para que vocês vivenciem esses espaços liminares focados na história durante a jornada de Arjun em Carcosa. Há ainda mais reviravoltas, mas é melhor experimentá-las jogando.

Por último, mas não menos importante, queríamos mostrar mais ação, incluindo as armas principais e as armas de poder que você usará. Duas armas carcosanas importantes mostradas no trailer são o Chakram e a arma de poder Raio Iluminado. Saros apresenta diversos arquétipos e variantes de armas, que são geradas a cada ciclo. O trailer também dá uma prévia das incríveis batalhas contra os chefes que você enfrentará contra os Senhores de Carcosa. Isso é apenas uma amostra do que você encontrará.

Os modificadores Carcosan permitem que você ajuste sua experiência.

Com Saros, nosso objetivo era criar um jogo de ação desafiador e recompensador, onde cada morte é valiosa. Então, prepare-se para morrer, mas também para voltar mais forte a cada ciclo. Com os Modificadores Carcosanos, você pode ajustar sua experiência para diminuir o desafio... ou aumentá-lo. Encontre o equilíbrio ideal para você. Combinado com a Matriz de Armadura, você vai adorar aprimorar Arjun e ajustar seus atributos e habilidades.

Para jogadores que desejam um desafio menor para derrotar aquele chefe ou bioma difícil, use Modificadores de Proteção para ajustar sua experiência. Aprimoramento de Dano permite aumentar o dano causado aos inimigos. Aprimoramento de Poder do Escudo faz com que seu Escudo Soltari não consuma energia, permitindo que você use sua Arma Poderosa com mais frequência. Por fim, Restauração do Senhor Supremo é um diferencial que permite que você esteja com a integridade da armadura completa ao enfrentar os Senhores Supremos em Carcosa.

Para jogadores que desejam um desafio ainda maior, use os Modificadores de Prova. Degradação de Arma significa que sua arma principal se deteriorará com o uso. Projéteis Mortais Hostis é bastante autoexplicativo. Por último, mas não menos importante, meus dois favoritos são Incapacitador de Crescimento I, que remove a segunda chance, e Incapacitador de Crescimento II, que remove todos os aprimoramentos da Matriz de Armadura para um desafio ainda maior.

Acessibilidade ampliada

Além dos Modificadores Carcosanos, Saros também contará com recursos de acessibilidade no lançamento. Era um objetivo da nossa equipe aprimorar os recursos de acessibilidade de Returnal e esperamos uma análise detalhada desses recursos após o lançamento. Hoje, temos o prazer de anunciar que daremos suporte a recursos para daltônicos. Por exemplo, podemos garantir que todos os jogadores consigam distinguir entre projéteis Normais, Corrompidos e Nova. Também haverá um modo de foco no diálogo, remapeamento de controles e muito mais. Mais novidades sobre o conjunto completo de recursos serão divulgadas após o lançamento.

Colaboradores incríveis e gratidão

Trabalhamos com colaboradores incríveis na Housemarque em Saros e gostaríamos de mencioná-los neste post de lançamento. Além das equipes fantásticas da PlayStation , Nixxes, PlayStation Creative Arts e XDEV , também contamos com a colaboração de diversos estúdios externos brilhantes, repletos de artistas e desenvolvedores que fizeram de Saros o que ele é hoje. Agradecemos a todos que contribuíram nessas equipes fantásticas e também ao nosso elenco incrível de atores, que deram vida aos personagens que vocês amarão e perderão.

Temos também o prazer de anunciar que o premiado autor de histórias em quadrinhos e contador de histórias Ram V trabalhou com nossa equipe de narrativa na Housemarque nos personagens e no mundo de Saros durante nossa pré-produção. A abordagem de Ram ao horror cósmico, a autenticidade e sua perspectiva nos ajudaram a moldar Arjun e Nitya como personagens vivos e pulsantes.

Saros será lançado para PlayStation 5 em 30 de abril.

Veja o trailer abaixo:

Fonte: gematsu

A gameplay de 007 First Light enfatiza a liberdade do jogador e o modo furtivo

Um novo vídeo de gameplay de 007 First Light oferece uma visão mais clara de como a IO Interactive está abordando sua reimaginação do universo de James Bond, dando grande ênfase à furtividade e à tomada de decisões guiada pelo jogador.

Espiões têm suas próprias regras.

As imagens apresentam aos jogadores uma versão mais jovem de Bond, ainda no início de sua carreira no MI6, enquanto ele realiza missões de alto risco em ambientes detalhados e socialmente complexos. Em vez de se basear puramente na ação, a jogabilidade prioriza sistemas de furtividade que recompensam paciência, observação e adaptabilidade. Os jogadores são incentivados a se mover com cautela pelos espaços, usando disfarces, distrações e interações com o ambiente para permanecerem sem serem detectados.

O novo material demonstra o compromisso do jogo com a liberdade de abordagem. As missões parecem ter sido projetadas com múltiplas soluções em mente, permitindo que os jogadores improvisem em vez de seguirem um caminho predefinido. Seja se misturando à multidão em um evento sofisticado ou neutralizando ameaças silenciosamente nos bastidores, a experiência se adapta a diferentes estilos de jogo, reforçando uma estrutura semelhante a um sandbox, similar aos trabalhos anteriores do estúdio.

O vídeo também destaca como a furtividade está intrinsecamente ligada às dinâmicas sociais. Em diversas sequências, Bond coleta informações ouvindo conversas ou posicionando-se estrategicamente em áreas populosas. Esse sistema de "furtividade social" adiciona uma camada extra de profundidade, transformando locais movimentados em oportunidades em vez de obstáculos.

Apesar do foco na sutileza, 007 First Light não abandona a ação cinematográfica associada à franquia. Momentos de tensão podem rapidamente se transformar em confrontos eletrizantes, com a jogabilidade alternando perfeitamente entre infiltrações discretas e sequências explosivas. Esse equilíbrio busca capturar tanto a natureza calculista da espionagem quanto o espetáculo esperado de uma história de Bond.

A mais recente demonstração de jogabilidade sugere que 007 First Light está se configurando como uma experiência de espionagem flexível e imersiva. Ao priorizar a criatividade, a escolha do jogador e uma mistura de furtividade e momentos cinematográficos, a IO Interactive parece estar construindo uma interpretação moderna de James Bond que vai além da jogabilidade de ação tradicional.

Fonte: dlcompare

O próximo DLC de Dragon Ball: Sparking Zero adicionará mais de 30 personagens, e Shenron finalmente está atendendo o desejo ao corrigir o maior problema do elenco original

A Bandai Namco confirmou que o novo DLC de Dragon Ball: Sparking Zero se chamará Super Limit-Breaking NEO e adicionará mais de 30 personagens, além de corrigir o maior problema do elenco original.

O evento principal do Dragon Ball Games Battle Hour 2026 foi a confirmação de que Dragon Ball Project Age 1000 será, na verdade, Xenoverse 3 , mas, para mim, a melhor notícia foi o anúncio da expansão de Dragon Ball: Sparking Zero, que havia sido mencionada anteriormente neste ano junto com Age 1000.

A Bandai Namco confirmou o DLC Super Limit-Breaking NEO, que incluirá algumas omissões surpreendentes da lista original de fases, como Kame House e Kami's Palace, e o que parece ser um modo RPG simplificado onde você evolui seu personagem através de eventos diversos. Não parece tão interessante quanto o modo história com elementos de RPG de Budokai 3, mas evoca a mesma sensação.

O melhor de tudo é que a expansão adicionará 30 novos personagens ao elenco, e finalmente teremos personagens originais de Dragon Ball como Mercenário Tao, Vovô Gohan, Nam e Rei Demônio Piccolo, além de algumas adições inesperadas como Máscara Poderosa, Cheelai e Jaco para completar o time. Ah, e também haverá muita homenagem a Dragon Ball GT, com Vegeta e Trunks recebendo suas versões GT no jogo, para os fãs mais fervorosos.

Meus maiores problemas com o jogo original eram a completa ausência de elementos de Dragon Ball e a falta de personagens realmente fracos, então estou muito feliz que a Bandai Namco tenha me ouvido reclamar o tempo todo sobre não poder jogar com o Androide 8.

Super Limit-Breaking NEO será lançado neste verão, juntamente com uma atualização gratuita com um novo sistema de batalha, apresentando mudanças na jogabilidade que direcionam os combates "para batalhas mais ferozes e intensas".

Fonte: gamesradar

LEGO Batman: O Legado do Cavaleiro das Trevas – Todos os recursos da Batcaverna totalmente revelados


O mais recente diário de desenvolvimento de LEGO Batman: O Legado do Cavaleiro das Trevas oferece o primeiro olhar detalhado sobre como os jogadores usarão a Batcaverna no próximo jogo.

Armazene roupas, veículos e aprimore dispositivos na Batcaverna do Lego Batman.


O lançamento do próximo jogo de super-heróis da LEGO está se aproximando rapidamente e falta pouco mais de um mês para os jogadores poderem mergulhar no mundo de LEGO Batman: O Legado do Cavaleiro das Trevas . Os desenvolvedores estão compartilhando novas informações e uma visão detalhada de como os jogadores usarão a Batcaverna no jogo.

O novo diário de desenvolvimento é narrado por Jonathan Smith, Diretor Estratégico e Chefe da Equipe de Desenvolvimento da TT Games. O vídeo mostra como a Batcaverna serve como o centro de operações, expandindo-se e evoluindo à medida que os jogadores progridem na campanha.

Este esconderijo subterrâneo é onde uma grande variedade de trajes colecionáveis ​​do Batman pode ser armazenada e exibida. Os jogadores usarão a Batcaverna para guardar e exibir suas coleções de até 100 trajes diferentes para os personagens jogáveis.

A Batcaverna também funciona como garagem para os icônicos veículos do Batman. Alguns dos veículos confirmados que foram revelados até agora incluem:

  • O carro clássico da série de TV do Batman (1966–1968), completo com as icônicas listras vermelhas.

  • O Batmóvel em estilo gótico do filme Batman (1989)

  • O desenho esquelético de Batman Forever (1995);

  • O robusto copo Tumbler da trilogia Cavaleiro das Trevas (2005, 2008, 2012)

Além disso, na Batcaverna os jogadores poderão aprimorar seus dispositivos, exibir troféus, consultar arquivos de casos pelo Batcomputador e personalizar o ambiente com diversos itens de decoração com tema LEGO – incluindo uma academia pessoal. Os jogadores também poderão aprimorar as habilidades de seus aliados a partir desse centro.

Parece haver uma infinidade de atividades paralelas para fazer na Batcaverna, incluindo pinball, máquinas de fliperama e até uma banheira de hidromassagem para relaxar após uma longa sessão de combate ao crime. Um dos componentes mais interessantes detalhados no vídeo é que os jogadores poderão escavar e expandir a Batcaverna ao longo da campanha do jogo.

LEGO Batman: O Legado do Cavaleiro das Trevas será lançado mundialmente em 22 de maio de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam e Epic Games Store). A versão para Nintendo Switch 2 será lançada posteriormente em 2026 e já pode ser adicionada à sua Lista de Desejos.

Fonte: vice

Jogo de mundo aberto em estilo GTA com temática anime


Os criadores de NTE: Neverness to Everness estiveram bastante ocupados nos últimos anos, como demonstra este novo trailer de gameplay.

Ao som de uma música pop animada, temos aqui uma prévia da gama completa de atividades que você pode esperar do próximo jogo gratuito de mundo aberto, com lançamento previsto para 29 de abril.

Isso inclui tudo, desde passear por uma réplica impecável dos bairros mais famosos do Japão na cidade fictícia de Hethereau até correr com carros esportivos e fugir da prisão.

Este é um ambiente de experimentação no verdadeiro sentido da palavra, onde você poderá aceitar trabalhos de meio período, como trabalhar em um restaurante de fast food, para financiar seu próprio apartamento e comprar carros melhores.

Não existe sistema de gacha de 50/50, então se você cumprir o sistema de garantia do jogo, você tem a garantia de desbloquear o personagem promovido todas as vezes. Ainda precisamos esperar para ver se duplicatas serão necessárias para tornar as unidades úteis.

Fonte: pushsquare

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