Pouco depois da apresentação do DLSS5 por Jensen na GTC 2026, a NVIDIA também discutiu a renderização neural na prática durante uma palestra na GTC 2026, poucos dias depois. A palestra focou em um nível mais técnico e em como essa tecnologia não apenas muda os fluxos de trabalho de renderização, mas também como ela pode ser usada em outras áreas, como jogos.
O DLSS 5 é apenas uma parte da renderização neural e está localizado no lado onde o aprendizado de máquina é aplicado ao resultado final renderizado. A sessão da GDC, por sua vez, focou no uso de pequenas redes neurais dentro do próprio pipeline de renderização para decodificar texturas, avaliar materiais e reduzir o tráfego de memória. Imagine pequenos mecanismos neurais dedicados a tarefas específicas, em vez de um único filtro final.
O exemplo mais simples foi a Compressão Neural de Texturas (NTC). A NVIDIA mostrou a cena Tuscan Wheels reduzindo o consumo de VRAM de cerca de 6,5 GB com texturas comprimidas em BCN tradicionais para 970 MB com NTC, mantendo a qualidade da imagem próxima à original. A empresa também afirmou que, com o mesmo limite de memória de 970 MB, a NTC preservou mais detalhes do que a compressão de blocos regular. Esse tipo de otimização significa instalações menores, patches menores, menor consumo de banda de download e mais espaço para recursos detalhados na mesma GPU. Isso pode lhe soar familiar, pois já discutimos a NTC no VideoCardz há algum tempo .
Outro aspecto interessante da renderização por IA são os Materiais Neurais , que seguem a mesma lógica. Em vez de lidar com uma grande quantidade de dados de textura separados e executar cálculos BRDF mais complexos, a NVIDIA comprime o comportamento do material em uma representação latente compacta e a decodifica com uma pequena rede neural. Na demonstração, uma configuração de material com 19 canais foi reduzida para oito canais, e a NVIDIA relatou tempos de renderização em 1080p de 1,4 a 7,7 vezes mais rápidos nessa cena de teste. Isso tem menos a ver com a invenção de novos visuais e mais com o armazenamento e a avaliação dos mesmos dados de material de uma forma mais leve.
A polêmica em torno do DLSS 5 girou em torno do receio de que a IA pudesse levar os jogos a um visual genérico, interferir na direção de arte ou alterar a imagem final de maneiras indesejáveis para os jogadores. Jensen Huang já respondeu a essas críticas após o DLSS 5 ter sido rotulado como "IA malfeita" por alguns usuários e desenvolvedores.
A NVIDIA pode ter cometido um erro ao mostrar o DLSS5 tão cedo, e em vez de se concentrar nos benefícios para os jogadores, como menor uso de VRAM, texturas de maior qualidade e pequenas atualizações no pipeline de renderização do jogo, decidiu promover uma tecnologia que pode mudar o jogo completamente.
Prefiro discutir como a IA pode ajudar os jogos a alcançar melhor otimização, qualidade ou até mesmo desempenho, em vez de uma IA que mude completamente a aparência do jogo, para melhor ou para pior.