Rideshare Stimulator é basicamente um simulador do Uber com passageiros mais estranhos


A editora Saber Interactive e a desenvolvedora UNIGINE anunciaram o simulador de transporte compartilhado "Stimulator" para PlayStation 5 , Xbox Series e PC (Steam). A data de lançamento ainda não foi divulgada.

Aqui está uma visão geral do jogo, via Saber Interactive:

Sobre

Rideshare “Stimulator” é um jogo de direção imersivo que coloca você ao volante como dono de um negócio de transporte por aplicativo. Desvie do trânsito, siga as regras e corra contra o tempo para deixar seus passageiros peculiares, cada um com uma história cativante, hilária ou simplesmente bizarra.

Porque você nunca sabe quem vai encontrar em seguida…

Principais características

Expanda seu negócio de transporte por aplicativo – Seu estilo de direção e as condições do seu veículo influenciam diretamente a reação dos passageiros, afetando sua avaliação geral, comentários e gorjetas.

Conheça passageiros imprevisíveis – Cada viagem apresenta aos jogadores histórias de passageiros únicas e imprevisíveis, garantindo uma experiência de jogo diversificada e envolvente.

Desvie do trânsito e dos pedestres do mundo real – A cidade ganha vida com um trânsito dinâmico e realista. Espere os semáforos, dê preferência aos pedestres e navegue pelas complexidades de um sistema de trânsito bem regulamentado.

Vivencie uma cidade viva e pulsante – um mundo de jogo visualmente deslumbrante, criado para oferecer ambientes imersivos. Percorra ruas inspiradas em cidades europeias e americanas, cada uma com seu charme e beleza únicos.

Domine os controles intuitivos do carro – O jogo oferece controles intuitivos e acessíveis, projetados para proporcionar uma experiência de direção agradável para todos os jogadores.

Faça a manutenção do seu veículo – Entre as viagens, mantenha o carro limpo, conserte o que precisar de conserto e certifique-se de que ele esteja pronto para quem for usá-lo em seguida.

Veja o trailer de anúncio abaixo:

Fonte: gematsu

Control Resonant leva cerca de 30 horas para a "Experiência Básica" e 50 horas para os que querem completar tudo


Quando um estúdio como a Remedy Entertainment anuncia algo como seu "maior e mais ambicioso jogo", é natural que haja expectativas em relação à duração. Esse é o caso de Control Resonant , e considerando como ele expande tudo em relação ao original — variedade de inimigos , combate, tamanho dos ambientes, chefes e muito mais — não é uma expectativa descabida.

Felizmente, o designer chefe de jogabilidade, Sergey Mohov, tem a resposta. Em entrevista ao TechRadar , ele revelou que a "experiência principal" deve levar cerca de 30 horas para ser concluída. Nada mal, especialmente considerando que uma jogada completa do jogo original leva aproximadamente o mesmo tempo.

Se você pretende seguir o mesmo caminho de Resonant , espere gastar cerca de 50 horas, o que é de fato mais tempo do que seu antecessor . E embora jogar o original seja recomendado, não é obrigatório, graças a um resumo disponível no menu principal.

“Não acho que seja necessário jogar o primeiro Control para jogar Resonant , mas, se você jogar, isso enriquecerá sua experiência, principalmente em termos de narrativa. Incluímos um resumo de Control logo no topo do menu principal, então você não precisa jogar”, diz Mohov.

Control Resonant será lançado em 24 de setembro para Xbox Series X/S, PS5 e PC. Sete anos após os eventos do primeiro jogo, os jogadores controlam Dylan Faden, que emerge da Casa Mais Antiga em uma Manhattan em ruínas. Trabalhando com o Departamento Federal de Controle, ele busca conter a ameaça paranatural e, talvez, encontrar sua irmã, Jesse, no processo.

Ele lutará contra os Ressonantes, ameaças misteriosas que representam um desafio significativo, mas curiosamente, muitos dos chefes mais fortes são opcionais .

Fonte: gamingbolt

Um relatório mostra que 34% dos jogos físicos de PS5 e 50% dos jogos de Xbox Series X não funcionam completamente sem um download prévio

(Crédito da imagem: Future)

A Sony está se preparando para encerrar a produção de discos de jogos em 2028 , então parece que os discos físicos estão realmente no passado. Mas um relatório recente mostra que mesmo comprar um disco físico não oferece uma grande chance de conseguir jogar o jogo sem baixá-lo.

De acordo com o Does it Play (via Ars Technica ), um site dedicado a testar as versões físicas de jogos para verificar se é possível jogá-los offline, sem precisar baixar nada, a página inicial do site possui uma seção de estatísticas que permite navegar entre diferentes consoles e verificar o quão compatíveis com o modo offline eles são. Como era de se esperar, os consoles mais recentes da Sony e da Microsoft não se saíram muito bem nesse quesito.

Para PS5, o Does it Play registra 792 jogos e afirma que 66% deles não precisam de nenhum tipo de download para serem jogados como deveriam. 17% são categorizados como jogáveis, mas com muitos bugs ou faltando conteúdo essencial, enquanto outros 17% precisam de algum tipo de download para serem jogados.

A Microsoft se sai ainda pior, com o Series X sendo aprovado em apenas 50% dos jogos testados. 12% estão na categoria de jogos com muitos bugs ou com conteúdo faltando, mas tecnicamente jogáveis, enquanto 68% exigem algum tipo de download para rodar. É verdade que a amostra é menor, com apenas 78 jogos. Com tamanha disparidade no tamanho das amostras, devemos considerar esse número com cautela, mas ainda assim indica uma mudança em relação aos discos que podem ser jogados sem downloads.

O Nintendo Switch 2 supera o Xbox e o PlayStation, com 75% do conteúdo sendo jogável e completo (embora isso se baseie em apenas 48 jogos até o momento).

(Crédito da imagem: Future)

A dependência de software baixado para jogar jogos físicos é um problema por alguns motivos: primeiro, quem tem limites de download baixos não quer necessariamente usar toda a franquia quando comprou um jogo físico justamente para contornar essa limitação. Segundo, os servidores do Xbox ficaram fora do ar há poucos dias , deixando alguns jogadores impossibilitados de jogar seus próprios jogos. Terceiro, e mais importante para mim, isso é um pesadelo para a preservação dos jogos.

No futuro, à medida que os servidores forem desativados, também diminuirão as oportunidades de baixar arquivos essenciais de jogos. Quanto mais jogos dependerem de downloads para serem concluídos, mais os preservacionistas terão que trabalhar para tentar salvá-los.

É verdade que os jogos para PC não têm suporte generalizado para discos há muito tempo, mas a decisão da Sony de eliminar as bandejas de disco é bem diferente. Se você quiser, como jogador de PC, pode comprar um drive de disco, um disco de jogo e jogar. Embora discos mais antigos apresentem problemas se não forem compatíveis com o Windows moderno. Muitas vezes, é necessário executar algum tipo de instalador de 32 bits/64 bits ou camada de compatibilidade em jogos mais antigos. Os compradores do PS6 não terão esse luxo. Essa mudança radical inevitavelmente dificultará muito a vida dos fãs de mídia física, e os preservacionistas também terão que se esforçar bastante.

Fonte: pcgamer

CEO do Xbox define prioridades em memorando após grande 'reestruturação'


Após uma grande reestruturação do Xbox que demitiu milhares de funcionários e desmembrou quatro estúdios, a CEO do Xbox, Asha Sharma, quer retomar o crescimento da empresa. Em um memorando obtido pelo The Verge , Sharma disse aos funcionários que até o final do ano fiscal de 2027 (que termina em junho do ano que vem), "retomaremos o crescimento de jogadores e receita do Xbox". O Xbox também pretende "melhorar os lucros, alinhando-os com as médias do setor", afirmou Sharma. "Cada função e estúdio terá sua parcela de responsabilidade nesse resultado."

Desde que assumiu o comando do Xbox em fevereiro, Sharma implementou mudanças drásticas para tentar reverter a situação. Anteriormente, ela citou desafios como baixa margem de responsabilidade, aumento do custo dos componentes de hardware, uma lista de estúdios "sobrecarregada" e uma infraestrutura de plataforma "não preparada para a batalha que se avizinha". Além das grandes mudanças estruturais, o Xbox tornou Gears of War: E-Day e Clockwork Revolution exclusivos para consoles Xbox e planeja fazer mais . Sharma também estabeleceu uma meta ambiciosa e quase impossível de tornar o Xbox "uma das poucas empresas que entretém mais de um bilhão de pessoas por dia".

No memorando de quinta-feira, Sharma delineou quatro prioridades do Xbox para o ano fiscal de 2027:

PRINCIPAL: Fortalecer nossa plataforma, liderada pelo console.

CONTEÚDO: Transforme jogos excelentes em franquias globais

CRIAÇÃO: Faça do Minecraft a plataforma de criação do mundo.

CONEXÃO: Expanda os mundos que os fãs adoram.

A Xbox medirá o progresso em direção às suas metas em três "etapas", disse Sharma. A primeira é retomar o crescimento até o final do ano fiscal de 2027. A segunda é transformar suas apostas em crescimento; "Nos anos fiscais de 2028 e 2029, nossos Quatro Cs e nosso roteiro devem se transformar em negócios que gerem valor significativo para os jogadores e aceleração da receita." A terceira é "escalar o que funciona" e, até o ano fiscal de 2030, "nossa ambição é estar na metade do caminho para nossa meta de longo prazo de jogadores diários, com crescimento sustentado de dois dígitos em jogadores e engajamento, além de margens líderes do setor."

Sharma compartilhou alguns números vagos sobre a base atual de jogadores do Xbox. "O Xbox é um dos maiores estádios do mundo, reunindo mais de 100 milhões de pessoas todos os dias, mais de 500 milhões por mês e quase um bilhão por ano", escreveu ela. Ela também observou que o console "gera a maior parte da receita do Xbox e continua sendo a base da nossa base de fãs" e que ainda é a "experiência principal" do Xbox. O sistema operacional do Xbox, o Game Pass, o Windows e o streaming "se tornam nossa plataforma para novos jogadores e desenvolvedores".

A empresa também está mudando seu sistema de estúdios de um modelo descentralizado para um que seja “mais focado em nossas franquias mais fortes e nas nossas maiores ideias novas”, disse Sharma — algo que já se tornou evidente com mudanças como o grande investimento na nova franquia Fallout . O Xbox criará “planos de longo prazo” para suas maiores franquias “em filmes, televisão, produtos de consumo, patrocínios, experiências ao vivo e formará novas parcerias globalmente, incluindo na China”. Três franquias do Xbox “já geram mais de US$ 1 bilhão anualmente”, embora Sharma não especifique quais são.

Para aumentar sua participação no mercado de jogos casuais, o Xbox planeja contar com a King, criadora de Candy Crush , bem como com a Microsoft Casual Games, disse Sharma. E o Xbox planeja investir em Minecraft "mais do que nunca".

Fonte: theverge

ASUS anuncia o gabinete para PC Prime AP304


A ASUS anunciou hoje o ASUS Prime AP304, um gabinete ATX panorâmico versátil projetado para exibir os componentes do sistema com estilo. Ele apresenta uma ventilação patenteada com estrutura de ventilação em três lados para fornecer resfriamento ideal para a placa de vídeo, braçadeira e suporte reforçados e uma faixa de iluminação ARGB integrada que funciona perfeitamente com o ASUS Aura Sync. Para oferecer aos usuários opções adicionais de resfriamento, a variante ASUS Prime AP304 ARGB vem com quatro ventoinhas ARGB pré-instaladas.

Um painel de vidro curvo envolve a parte frontal e lateral do Prime AP304, proporcionando uma visão panorâmica do interior do gabinete. Este painel de vidro passa por um processo de fabricação em cinco etapas que se aproxima dos padrões aeroespaciais, incluindo um processo de têmpera que lhe confere resistência e durabilidade superiores. Essa técnica ajuda a garantir proteção confiável, ao mesmo tempo que eleva a experiência de montagem, oferecendo aos usuários uma base imersiva e refinada para sua construção. Além disso, o painel de vidro curvo possui um trilho de fácil remoção, tornando a retirada e a reinstalação seguras e simples.


O gabinete Prime AP304 oferece ampla compatibilidade, com suporte para placas de vídeo de até 420 mm de comprimento e radiadores de até 360 mm. Uma presilha patenteada para o slot da placa de vídeo e um suporte reforçado para a placa proporcionam uma instalação fácil e segura em diversas configurações. O suporte reforçado para a placa de vídeo suporta placas de 300 mm a 360 mm de comprimento e é montado com parafusos para garantir estabilidade, enquanto a presilha permite a instalação sem ferramentas, tornando a montagem do PC mais rápida do que nunca.

O painel de E/S na parte superior do AP304 foi projetado para conveniência e estética limpa, apresentando uma porta USB Type-C com velocidades de transferência de até 20 Gbps, enquanto um compartimento de gerenciamento de cabos de 33 mm atrás da placa-mãe ajuda a manter os cabos organizados. A série AP304 também está disponível nas cores preta ou branca, com cores de cabos de E/S internos correspondentes para criar uma configuração limpa e harmoniosa.

Fonte: techpowerup

A Sony afirma estar em negociações com varejistas sobre seu futuro sem discos, sugerindo que varejistas nos EUA ainda podem vender códigos em caixas


Após a decisão de interromper a produção de discos físicos a partir de janeiro de 2028, os varejistas estão preocupados com o que isso significa para as vendas futuras.

Em uma sessão de perguntas e respostas após o anúncio dos resultados do primeiro trimestre de 2026, o CEO da Sony, Lin Tao, afirmou que a empresa tem conversado com varejistas na tentativa de encontrar soluções que agradem a ambos os lados, sugerindo que lançamentos com código na caixa ainda podem chegar a regiões como a América do Norte.

“Nos últimos 30 anos, temos vendido PlayStation e os parceiros de varejo sempre foram importantes para nós”, disse ela (através do tradutor da Sony).

“Com a conclusão da produção do disco, comunicamos isso em um estágio inicial, para que tivéssemos tempo suficiente para ouvir as opiniões de vários parceiros.

“Na América do Norte, isso já acontece, mas sem discos na embalagem, há um código incluído; é assim que vendem por lá. “Cada parceiro regional tem suas particularidades, então vamos tentar manter um diálogo completo para que possamos chegar a uma situação vantajosa para todos.”

A organização comercial do Reino Unido já condenou os planos da Sony.

Resta saber se as negociações da Sony irão satisfazer as organizações do setor varejista, algumas das quais já se manifestaram contra os planos da Sony de interromper a fabricação de discos.

No início deste mês, a Entertainment Retailers Association (ERA), organização comercial do Reino Unido para vendas de entretenimento físico e digital, afirmou que os planos totalmente digitais da Sony prejudicavam tanto os players quanto os varejistas.

"O anúncio da PlayStation de que os principais jogos não estarão mais disponíveis em disco é um triunfo da conveniência corporativa sobre a escolha do consumidor", disse Kim Bayley, CEO da ERA, em um comunicado na época.

“Todos os anos, milhões de jogadores ainda optam por comprar cópias físicas porque valorizam a verdadeira posse. Um disco pode ser compartilhado com a família, trocado, colecionado, preservado e, crucialmente, jogado por muitos anos. Uma licença para download geralmente não oferece nenhuma dessas liberdades.”

Ela acrescentou: “Os jogos físicos continuam a atrair pessoas para as lojas e a oferecer aos consumidores um valor real através de presentes, coleções e revenda. A indústria deveria abraçar todas as formas legítimas pelas quais os consumidores desejam comprar jogos, e não restringir as suas opções. A distribuição digital transformou os jogos e é extremamente popular, mas deve complementar os formatos físicos, e não substituí-los.”

Embora uma petição pedindo à Sony que mude de ideia já tenha alcançado 300.000 assinaturas, a maior unidade de produção da empresa, na Áustria, já está se preparando para deixar de fabricar discos . A Sony investiu cerca de € 30 milhões em novos equipamentos projetados para a fabricação de microlentes ópticas e já começou a treinar seus funcionários para operá-los.

Fonte: VGC

A Intel está criando os chips mais avançados e maiores do mundo nos EUA, em sua fábrica "Rio Rancho" no Novo México, aproveitando inovações de embalagem de última geração


A Intel superou um grande desafio que levará à criação de chips hipergrandes, com tamanho superior a 12 vezes o da retícula, por meio de tecnologias avançadas de encapsulamento.

Os chips modernos não dependem de uma única peça de silício, mas sim utilizam uma série de chips de silício interconectados por meio das mais recentes soluções de encapsulamento. A terminologia usada para esses designs é chiplets, e os chiplets foram criados para superar os gargalos de escalabilidade e a crescente demanda por poder computacional.

Nas instalações da Intel em Rio Rancho, Novo México, tecnologias avançadas de encapsulamento estão expandindo o "limite de retículo" — ampliando os encapsulamentos para 8 vezes o padrão da indústria atualmente e mais de 12 vezes até 2028.

Ultrapassamos a era de um único chip grande e passamos a utilizar um sistema de chips, quase como um "mosaico de silício", onde peças especializadas são interconectadas em um único pacote gigantesco.

“Na década de 1980, esta fábrica era líder na produção de wafers de 6 polegadas. Agora, mais de 40 anos depois, a situação se inverteu e esta fábrica é líder nos Estados Unidos em embalagens avançadas”, explica Katie Prouty, gerente da Fab 9, unidade de embalagens avançadas da Intel, no Novo México.


Mas as tecnologias de encapsulamento atuais também têm suas próprias limitações quanto ao número de chiplets que podem ser acomodados em um único encapsulamento. Para superar essas limitações, as empresas de semicondutores estão trabalhando em diversas novas soluções, e a Intel está na vanguarda desse segmento com suas próprias soluções avançadas de encapsulamento, com tecnologias como EMIB e Foveros . Essas tecnologias permitem a criação de chips que oferecem maior desempenho computacional por meio de designs maiores, flexíveis, escaláveis ​​e econômicos.

As tecnologias avançadas de embalagem da Intel são verdadeiramente "avançadas".

Agora, a Intel está dando um passo adiante no desenvolvimento do que chama de encapsulamentos de formato hipergrande (HLFF). Esses encapsulamentos de chips ultragrandes medirão 240 mm x 240 mm, atingindo um tamanho de retículo 24 vezes maior do que qualquer coisa vista até agora na indústria, com exceção dos encapsulamentos em nível de painel.

Fonte da imagem: Intel

Para alcançar esse objetivo, a equipe de pesquisa e a equipe de engenharia da Intel desenvolveram inovações em materiais e processos para permitir o encapsulamento confiável nessas escalas maiores. Alguns dos principais desafios para a obtenção de encapsulamentos tão grandes incluem:

Transmissão de dados com rapidez suficiente. Dentro do encapsulamento, as pontes EMIB-T com camadas metálicas mais finas que 2 micrômetros (µm) permitem as velocidades de 64 Gb/s por canal exigidas pelas cargas de trabalho de IA para conexões chip-a-chip e chip-a-memória. Para a comunicação fora do encapsulamento, a pesquisa avalia conectores de cabo de cobre e componentes ópticos co-embalados como as principais abordagens para atingir a próxima meta de velocidade projetada pela indústria para comunicação fora do encapsulamento, de 448 Gb/s.

Fornecimento eficiente de energia. O roteamento de energia a partir das bordas do encapsulamento torna-se cada vez mais ineficiente na escala HLFF. A pesquisa propõe a incorporação de capacitores de silício dentro do substrato e diretamente abaixo dos chips, fornecendo até 1 milifarad (mF) de armazenamento de energia local por área total do chip. Mover os reguladores de tensão para dentro ou para cima do encapsulamento também permite que eles respondam mais rapidamente às mudanças na demanda de energia do chip.

Aumentando a redundância para otimizar o rendimento. A equipe propõe adicionar canais de comunicação de reserva juntamente com os canais ativos. A adição de apenas três a quatro canais de reserva a cada grupo de 64 eleva o rendimento do pacote de cerca de 97% para mais de 99%. Em escala HLFF, essa diferença é fundamental para tornar os produtos economicamente viáveis ​​para fabricação.

Mantendo a embalagem plana. A equipe de pesquisa modelou a deformação espontânea de até 7 mm à temperatura ambiente, o suficiente para interromper as conexões elétricas e o contato térmico. A solução proposta combina anéis de reforço espessos, substratos de núcleo de vidro de baixa expansão e um processo de soldagem com múltiplas esferas. Durante a operação, pressionar o hardware de resfriamento com uma força acima de aproximadamente 4.500 newtons (N) ajuda a manter a embalagem praticamente plana.

Gerenciamento de calor em escala de quilowatts. Espera-se que os encapsulamentos HLFF operem com uma potência total de 15 a 25 quilowatts (kW), com pontos quentes localizados que exigem resfriamento agressivo. Em vez de uma grande placa fria, a pesquisa propõe uma arquitetura de resfriamento modular baseada em células, com zonas térmicas controladas independentemente e sensores integrados, projetada para escalar além de 5 kW de resfriamento por módulo.

Um desafio ainda maior foi o encapsulamento, que consiste em selar o chip com uma camada protetora, mas, à medida que os tamanhos dos chips e das embalagens aumentam, isso se torna mais difícil. O material de preenchimento flui e sela as junções entre os chips e o substrato. A razão pela qual esse processo é mais difícil em escalas maiores é que o selante precisa percorrer uma distância maior.

Intel encontra solução para encapsulamento de chips, possibilitando designs de "embalagem avançada" hiperdimensionados.

Atualmente, a distância máxima que o material de preenchimento pode percorrer é de cerca de 43 mm com EMIB e 22 mm com designs de encapsulamento padrão. Mas quando se trata de escalas de retículo de 5x a 10x, o material de preenchimento precisa alcançar distâncias muito maiores. Essas distâncias também aumentam a resistência, dificultando a remoção de bolhas de ar e espaços vazios.

Fonte da imagem: Intel

A Intel Foundry desenvolveu uma solução para esse problema de encapsulamento por meio de "três alavancas coordenadas: material, estratégia de dispensação e cura".

O primeiro passo é usar um material de preenchimento otimizado que equilibre fluidez e confiabilidade. A viscosidade é reduzida para que o material possa fluir por uma distância maior. A Intel desenvolveu um teste de fluxo direto em veículos de embalagem representativos para identificar formulações que prolonguem o fluxo sem sacrificar a integridade mecânica.

O segundo passo foi redesenhar a estratégia de dispensação, passando a utilizar uma aplicação multiponto em vez da dispensação pelas bordas. Isso melhora a cobertura e reduz a distância efetiva de fluxo.

Por fim, o processo de cura foi ajustado para eliminar defeitos que ocorrem após a dispensação. A Intel utiliza condições de cura otimizadas para eliminar vazios, o que resulta em encapsulamentos com designs "sem vazios".

Fonte da imagem: Intel

Chips hipergigantes deixam de ser apenas um conceito, já que Rio Rancho está pronta para fabricar os chips mais avançados do mundo.

Com tudo isso, a Intel conseguiu validar diversos encapsulamentos alinhados com suas arquiteturas de chip HLFF (Hyper-Large Form Factor). Isso inclui um encapsulamento baseado em EMIB com tamanho superior a 5 vezes o da retícula. O chip abrigava 18 dies, incluindo 12 locais para HBM, e alcançou encapsulamento sem vazios em distâncias de fluxo de até 40 mm.

A Intel também validou um pacote EMIB em mosaico maior, com resolução superior a 7x, obtendo resultados sem vazios. Utilizando a solução de encapsulamento 3D Foveros, o encapsulamento sem vazios foi alcançado com sucesso em escalas de retículo de 2x e 4x, e a versão de 2x passou nos "testes completos de confiabilidade".


À medida que a Intel continua a acelerar suas soluções avançadas de encapsulamento, a empresa seguirá expandindo o encapsulamento para além de 7 vezes o tamanho da retícula, com o roteiro prevendo escalabilidade para além de 12 vezes a retícula em curto prazo e encapsulamentos em nível de painel levando a capacidades superiores a 50 vezes a retícula.

A Intel e a TSMC estão investindo pesado no segmento de encapsulamento em nível de painel , com os substratos de vidro da Rio Rancho sendo um fator chave para a produção de chips hipergrandes, que proporcionarão um aumento sem precedentes no desempenho computacional, além de oferecer eficiência de classe mundial em grande escala.

Fonte: wccftech

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