A NVIDIA resolve um problema mais difícil de uma simulação de física!


Offset Geometric Contact (OGC), Contato Geométrico Deslocado.

Cinquenta camadas de tecido (246 mil vértices e 475 mil triângulos) são colocadas sobre um cilindro e, em seguida, deslizam até o chão. O tempo médio/máximo de computação por passo de tempo é de 0,21/0,55 s na CPU e 6,3/11,5 ms em uma GPU NVIDIA RTX 4090.

Apresentamos um novo modelo de contato, denominado Contato Geométrico Deslocado (OGC), para simulação garantidamente livre de penetração de objetos codimensionais com sobrecarga computacional mínima. Nosso método baseia-se na construção de uma forma volumétrica deslocando cada face ao longo de sua direção normal, garantindo forças de contato ortogonais, permitindo assim um grande raio de contato sem artefatos. Calculamos limites de deslocamento específicos de vértice para garantir a simulação livre de penetração, o que melhora a convergência e evita a necessidade de detecção contínua de colisões dispendiosa. Nosso método baseia-se exclusivamente em operações locais massivamente paralelas, evitando a sincronização global e permitindo uma implementação eficiente em GPU. Os experimentos demonstram simulações em larga escala e em tempo real com desempenho mais de duas ordens de magnitude mais rápido do que os métodos anteriores, mantendo orçamentos computacionais consistentes.


Um tecido quadrado torcido com 40 mil vértices e 79,2 mil faces, cada lado medindo 1 metro, rotacionado em meio círculo. A simulação é conduzida usando os modelos IPC e OGC, com um raio de contato fixo de 5 mm. Esse raio de contato relativamente grande leva a artefatos com o modelo de contato do IPC.

Fonte: graphics

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