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Assassin's Creed Black Flag Resynced usa o mesmo motor gráfico de Shadows para oferecer "clima dinâmico", "objetos destrutíveis" e água muito melhorada


Como se estivesse viajando de um lado para o outro através do Animus, o remake Assassin's Creed Black Flag Resynced está usando o mesmo motor gráfico dos jogos mais recentes da série para aprimorar o clima e o vasto oceano da aventura pirata original.

Durante uma recente sessão de perguntas e respostas no Reddit com os desenvolvedores de Black Flag Resynced, um fã questionou se a qualidade técnica demonstrada em Assassin's Creed Shadows estaria presente no remake, visto que ambos foram construídos na Anvil Engine, a engine proprietária da Ubisoft .

O diretor do jogo, Richard Knight, responde : "O motor gráfico Anvil Engine, que está no coração de Shadows, também está no coração de Black Flag Resynced, dando-nos acesso a tudo, desde Raytracing e RTGI até melhor som, clima dinâmico, objetos destrutíveis e muito mais."

Assassin's Creed Shadows foi inegavelmente um jogo belíssimo, então não há do que reclamar sobre a adaptação de alguns de seus recursos mais imersivos para outro título, mas os desenvolvedores da Ubisoft aparentemente foram além, aprimorando aquilo que você passará a maior parte do tempo observando durante suas viagens pelo Caribe: a água.

"E especificamente para Black Flag Resynced, a equipe de tecnologia aquática da Anvil foi fundamental para nos proporcionar a melhor experiência naval até hoje", acrescenta Knight. Essa ênfase faz sentido, já que, como você deve se lembrar de Black Flag, quando você não está ativamente cercado pelo oceano durante batalhas navais épicas ou viagens alegres e musicais entre colônias, você provavelmente está em uma ilha que é 90% praia.

A tecnologia nova e aprimorada não é a única coisa dos jogos recentes de Assassin's Creed que a Ubisoft está retroativamente incorporando em sua aventura pirata de 2013. Os desenvolvedores comentaram como Black Flag Resynced aproveitará os recursos de parkour vistos em Shadows , mas aqueles que não apreciam a pegada RPG mais recente da série não precisam se preocupar. A Ubisoft diferenciou o combate de Black Flag Resynced dos níveis e testes de atributos presentes nos RPGs gigantescos da série.

Assassin's Creed Black Flag Resynced será lançado em 9 de julho para PC, PS5 e Xbox Series X|S.

Fonte: gamesradar

A Sony está aconselhando os proprietários de PS4 a atualizarem para o PS5 para jogar GTA 6


A Sony está aconselhando os proprietários do PlayStation 4 a comprarem um PlayStation 5 para jogar GTA 6. O aguardado título da Rockstar Games será lançado em 19 de novembro de 2026, salvo novos adiamentos, e de fato exigirá um Xbox Series X ou S e um PlayStation 5 para jogar, então a recomendação faz sentido.

Marketing Startup

A existência dessas mensagens também é interessante por outro motivo: marca o início da campanha de marketing de lançamento do GTA 6 .


Uma das mensagens recebidas de proprietários de PS4

Sabe-se que a Sony e a Rockstar Games assinaram um acordo de marketing para o jogo , conforme confirmado pela editora Take-Two. Portanto, é possível que haja novidades da Rockstar em breve, especialmente considerando que novembro está chegando e só agora tivemos o segundo trailer , sendo o terceiro alvo de algumas teorias bizarras .

A mensagem enviada aos proprietários do PS4 é muito concisa e direta: "Compre o PlayStation 5 agora para estar pronto para o lançamento de Grand Theft Auto VI em 19 de novembro de 2026." Em seguida, é fornecido um link para a compra do console.

A expectativa é que GTA 6 seja lançado na data indicada, sem mais atrasos, considerando a grande expectativa e o fato de que algumas pessoas já começaram a contar as árvores nos trailers para amenizar a espera.

Fonte: multiplayer.it

O novo trailer de Zero Parades: For Dead Spies explica a jogabilidade


Duas semanas após o lançamento de Zero Parades: For Dead Spies , a equipe da ZA/UM Studio lançou um novo trailer de apresentação dedicado à dinâmica e à mecânica do jogo.

O filme mostra como habilidades, sistemas de condicionamento, eventos narrativos e as pressões da espionagem se entrelaçam para moldar um RPG psicodélico onde a narrativa está no centro da experiência.

Fique atento a sinais como fadiga, ansiedade e delírio.

“Para nós, é crucial que a mecânica de jogo apoie a narrativa e conte uma história por si só, e não o contrário”, explica Siim “Kosmos” Sinamäe, roteirista principal de Zero Parades e criador de Disco Elysium, em um comunicado que acompanha o lançamento do vídeo.

"Muitas vezes, a narrativa nos videogames existe apenas para justificar a jogabilidade. Nós projetamos recursos para elevar a história; para tornar o invisível visível, como estados mentais ou técnicas de espionagem. É uma evolução do conceito de RPG clássico que se baseia na experiência de Disco Elysium, ao mesmo tempo que introduz novas ideias."

Em Zero Parades, os jogadores podem escolher um dos três arquétipos iniciais ou criar o seu próprio . Quinze habilidades únicas, distribuídas em três categorias — Ação, Relacionamento e Intelecto — e a capacidade de remodelar o sistema de crenças interno de Hershel por meio do Condicionamento determinarão se você se tornará uma lenda ou um alerta.

A vida de um espião é estressante, e isso se reflete nas três pressões constantes que os jogadores precisam gerenciar: Fadiga, Ansiedade e Delírio . O estado mental de Hershel se torna um sistema de jogo em si. Manter a pressão baixa em campo é quase impossível, e às vezes nem é a melhor opção. Com Esforço, os jogadores podem aumentar deliberadamente a pressão para melhorar suas chances de sucesso em testes de habilidade.

Lembrando que Zero Parades: For Dead Spies estará disponível no Steam, Epic Games Store e GOG em 21 de maio e será lançado para PS5 ainda este ano.

Fonte: multiplayer.it

007 First Light só permite matar inimigos armados já que "Bond não atirará em um homem desarmado", afirma o desenvolvedor

(Crédito da imagem: IO Interactive)

007 First Light demonstra toda a astúcia e criatividade na resolução de problemas que a IO Interactive vem desenvolvendo ao longo da série Hitman. Mas, ainda é um jogo licenciado – baseado em mais de 70 anos de filmes e livros de James Bond – o que significa que uma adaptação para videogame ainda precisa se adequar às regras do que Bond representa.

"De certa forma, definimos as regras, o que é ótimo", diz Tom Marcham, designer sênior de combate. Coube à equipe definir como a versão única da IO Interactive de um jovem James Bond, conquistando seu status de 00, será a experiência de jogo. "A primeira coisa que fazemos é analisar tudo relacionado a Bond . Quero dizer, tudo mesmo: os livros, os jogos, os filmes", afirma. "Isso define as regras que impomos a nós mesmos."

profissional licenciado

Em 007 First Light, Bond aponta uma pistola para um guarda que se aproxima em um pátio interno.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Uma coisa que sabíamos desde o início era que não queríamos que o jogo fosse só sobre tiros", diz Marcham. "Sabíamos que armas e tiroteios eram uma parte importante da propriedade intelectual, mas não queríamos que o jogo se resumisse a isso. Isso influenciou muitas coisas, como o sistema de Licença para Matar, por exemplo."

Bond nem sempre poderá sacar sua arma. Guardas relativamente inocentes, digamos, em um hotel que Bond esteja infiltrando, podem ser nocauteados silenciosamente e com segurança – mas Bond não atirará neles. Mesmo os capangas inimigos não são alvos até que saquem suas próprias armas com a intenção de matar – momento em que a "Licença para Matar" aparece na parte superior da tela.

Quando um guarda é nocauteado, ele permanece inconsciente permanentemente, mesmo após ser descoberto. "Temos uma abordagem meio Batman para isso", ri Marchan – algumas das imobilizações ainda são brutais. O fato dos guardas permanecerem inconscientes é uma mudança em relação a Hitman: World of Assassination, que é voltado para fases mais completas, no estilo sandbox. Essa decisão deliberada visa aprimorar a "abordagem direta e focada" de 007 First Light, que permite que Bond mova o personagem entre as seções das fases e, como o herói de ação que é, não precise se deter no que já fez.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

Em zonas restritas, quando o combate começa, a furtividade pode se transformar em luta corporal, que por sua vez pode escalar para um tiroteio se um dos inimigos sacar uma arma, ativando a Licença para Matar. Da mesma forma, se guardas estiverem patrulhando uma sala com fuzis de assalto já em punho, Bond, naturalmente, começa com esse privilégio ativo, pronto para entrar atirando se achar que consegue lidar com a situação.

"Discutimos isso desde o início, [mas] passou por muitas versões diferentes", diz Marcham sobre o sistema de Licença para Matar. "Na verdade, brincamos bastante com ele na narrativa – não é um sistema exclusivo de jogabilidade. [...] Nos tornamos bastante criativos com ele conforme o jogo avança." Por exemplo, notei durante uma sequência intensa em que Bond persegue um assassino pelos telhados de Londres que a Licença para Matar permanece ativa, mesmo que, por razões narrativas, ele não possa matá-lo naquele momento. Da mesma forma, mais tarde, durante minha experiência prática com 007: First Light, uma fuga arriscada se torna cada vez mais perigosa, me deixando tenso para o momento em que finalmente poderei liberar Bond.

"Isso também nos ajuda a ter uma abordagem muito singular para o modo furtivo. Quando você vê um cara em uma sala, não pode simplesmente sacar uma pistola e atirar na cabeça dele — pelo menos não em todos os encontros", diz Marcham. "Em vez disso, você precisa ter uma abordagem em que, se realmente quiser partir para um tiroteio, entre em uma briga de socos, a situação vai escalar, [só então] você pode recorrer às armas. Se quiser usar furtividade, você terá que usar os dispositivos, terá que usar as finalizações, e a jogabilidade será diferente de como seria em outra franquia, onde você simplesmente sacaria sua pistola com silenciador e atiraria nele imediatamente."

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Tem que haver armas por perto. Bond não atiraria em um homem desarmado. Se você tem uma cena onde absolutamente ninguém tem armas, ninguém atira em ninguém, então você usa o sistema de combate corpo a corpo. Se você tem uma cena onde um grupo de caras entra, eles sabem quem é Bond, estão lá para matá-lo e estão armados, você já tem a Licença para Matar. Bond não precisa chegar e dizer: 'Olá. Vocês vão atirar em mim?'. Você já tem a Licença para Matar", diz Marcham.

Se você tiver uma área onde absolutamente ninguém possui armas, ninguém será baleado.

Tom Marcham, designer de combate sênior

"Então, temos o que chamamos de 'espaços de escalada dinâmica' [...] onde você começa em combate corpo a corpo e, eventualmente, alguém na luta se frustra e saca uma arma. No momento em que sacam uma arma: Licença para Matar. É isso. Uma vez que a arma está em suas mãos, demonstram clara intenção de matar: Licença para Matar. A escalada dinâmica ocorre nesses espaços, o que significa que temos esse sistema único onde você pode, de repente, iniciar um tiroteio em praticamente qualquer ponto do confronto, o que faz com que o encontro se desenrole de forma muito diferente", explica Marcham, dando o exemplo de que você pode permanecer furtivo para eliminar guardas, facilitando o tiroteio quando as balas começarem.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Um dos maiores desafios do projeto foi: como lidar com um tiroteio que pode surgir no meio de uma missão furtiva e fazer com que a experiência seja prazerosa? Não queremos que isso aconteça de forma alguma e que pareça uma falha", diz Marcham. "Se isso acontecer, você deve sentir que é hora de um tiroteio incrível, certo? Você está se divertindo com a furtividade, algo dá errado, alguém saca uma arma. E você pensa: 'OK, vamos lá'. E tudo fica caótico. Muito parecido com o que acontece nos filmes de James Bond. É muito importante para nós que haja essa dinâmica de altos e baixos."

A licença para matar também é uma parte importante da construção do personagem de Bond, especialmente quando se trata da versão mais jovem de James em 007 First Light. "Ele provavelmente não é o tipo de cara que entra numa sala e pensa: 'Sabe, meu primeiro recurso é sacar uma arma', certo? Ele provavelmente é o tipo de cara que ainda se importa muito com essas coisas", diz Marcham. "Estamos tratando a violência de uma maneira particular. Ela tem um toque de crueza e realismo neste mundo que estamos criando."

É uma grande diferença em relação a jogos como Hitman, da IO Interactive, onde "o combate é o último recurso", diz Marcham, mas também pode ser implacável e instantaneamente eficiente. "Aqui, você pode decidir entrar correndo e começar a dar socos, e nós apoiamos isso. Eu sempre digo para todo mundo: se vocês imaginarem uma campanha de Assassino Silencioso em Hitman, seria um filme do James Bond péssimo. Ninguém assistiria a um filme do James Bond assim. O cara entra, ninguém te vê, troca de roupa 20 vezes, atira na cabeça de um cara e sai. Não é um bom filme do James Bond. Então, tivemos que adicionar esse elemento mais violento e dinâmico."

Contra-inteligência

(Crédito da imagem: IO Interactive)

007 First Light foi inspirado em todo o legado da série James Bond, tanto nos filmes quanto nos livros originais de Ian Fleming. Marcham explica que uma sequência específica de Moscou Contra 007 ajudou a moldar a direção tanto do personagem quanto da jogabilidade – uma cena em que a unidade russa de espionagem SMERSH lê um dossiê sobre James Bond, que detalha até mesmo a cicatriz facial característica de Bond, que faz parte do design do Bond de 007 First Light (interpretado por Patrick Gibson).

Eu pensei: Ah, vou sublinhar essa!

Tom Marcham, designer de combate sênior

O dossiê também especifica "não usa disfarces", Marcham me conta. "Imagine ler isso como um desenvolvedor. Eu pensei: 'Ah, vou sublinhar essa parte!'" Embora Bond use brevemente um disfarce na missão de abertura de 007 First Light, não se trata de uma mecânica específica de Hitman para encontrar e usar disfarces. Em vez disso, Bond pode blefar com audácia para passar por espaços restritos e enganar os guardas temporariamente. E, em algumas cenas em que seria francamente melhor usar um nome falso, ele ainda se apresenta como: Bond, James Bond. Ele é simplesmente muito elegante para permanecer completamente nas sombras.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Começamos a perceber semelhanças em certos temas e pensamos: 'Legal, não importa a época, essas coisas são a cara do Bond'. Então, em todas as lutas, ele é sempre muito criativo e improvisador", diz Marcham. No jogo, "especialmente no combate corpo a corpo", Bond pode "usar o ambiente" de diferentes maneiras, arremessando objetos próximos para atordoar os guardas e prepará-los para uma finalização, ou agarrando-os para empurrá-los contra as paredes.

Num momento em que Bond é surpreendido dentro do seu próprio apartamento compartilhado, ele e seu oponente fazem uma verdadeira bagunça no seu quarto, sem dúvida de aluguel caro. "Depois de jogar algumas vezes, você pode começar a ser muito criativo e fazer coisas inteligentes, mexendo com as diferentes mecânicas, interagindo com os vários elementos do cenário e coisas do tipo."

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Outra coisa que surgiu dessa investigação profunda sobre Bond foi que o público é incrivelmente amplo. Sabíamos que iríamos atingir desde o jogador hardcore mais jovem até o avô de alguém que se lembra dos filmes antigos e ama Bond o suficiente para ter comprado um PlayStation 5, e sabíamos que precisávamos atender a todos eles, o que já começa a ditar algumas das decisões que tomamos", diz Marcham.

"Sabemos que precisamos garantir que o jogador hardcore tenha uma ótima experiência, mas também precisamos garantir que outra pessoa, que talvez esteja começando a jogar pela primeira vez, consiga ter uma experiência completa. Precisamos ser um ótimo exemplo para eles, certo? Precisamos dar suporte a ambos. Por isso, dedicamos muito tempo a isso também no combate, porque o combate é o que provavelmente vai acabar matando esses jogadores."

Fonte: gamesradar

O jogo de aventura e mistério com foco na narrativa , The Fading of Nicole Wilson, será lançado com o novo título Curse of the Crimson


Segue uma visão geral do jogo, fornecida pela Daedalic Entertainment:

Sobre

A Maldição do Cervo Carmesim é um thriller de mistério com foco na narrativa, onde você explora a tênue linha que separa eventos sobrenaturais de tragédias passadas. Descubra o que levou ao abandono do outrora luxuoso Hotel Whiteroot. O mito local fala de um espírito furioso conhecido como o Cervo Carmesim…

História

Sentindo-se presa em sua cidade natal pacata, uma adolescente chamada Brit agarra a oportunidade de uma aventura que mudará sua vida: ajudar na produção de um documentário sobre o abandonado Hotel Whiteroot. O outrora luxuoso hotel permanece abandonado no noroeste americano, e o folclore local conta histórias de assombrações e espíritos furiosos como a razão para seu abandono.

Construído por um rico empresário que esperava atrair turistas para a região, o Hotel Whiteroot acabou se tornando palco de uma série de mortes misteriosas e da completa ruína de seus proprietários. Abandonado e entregue à deterioração, suas paredes guardam os segredos de seu passado há 18 anos.

Os habitantes da região, com forte ligação aos mitos e folclore locais, falam de uma entidade conhecida como o Cervo Carmesim — uma espécie de espírito protetor — que supostamente habita as florestas escuras da área. Seja superstição local ou não, tudo parece perfeito para um documentário e uma oportunidade para Brit ser descoberta.

Assim que Brit começa a explorar o hotel, seguindo as instruções da caçadora de fantasmas profissional Emily, fica claro que ela está se metendo em algo muito maior do que imaginava. O Hotel Whiteroot não revela seus segredos facilmente e, sejam forças sobrenaturais ou maquinações obscuras, a Maldição do Cervo Carmesim logo ameaça alcançá-la também.

Principais características

  • Um jogo de aventura narrativa que combina exploração, resolução de quebra-cabeças e investigação.
  • Uma atmosfera densa de terror folclórico e uma narrativa misteriosa e emocionante.
  • Explore locais belos e misteriosos dentro do Whiteroot Hotel e seus arredores.
  • Áudio binaural para uma experiência verdadeiramente imersiva.
  • Uma narrativa intrigante, comovente e adulta, que combina mistério e terror.
  • Personagens imperfeitos e com os quais é fácil se identificar, enfrentando uma teia de esquemas e mentiras.

Veja o novo trailer abaixo:

Fonte: gematsu

A Nacon e a Crea-ture Studios anunciam Werewolf: The Apocalypse – Rageborn para PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 e PC


A editora Nacon e a desenvolvedora de Session: Skate Sim, crea-ture Studios, anunciaram o jogo de ação e aventura no estilo Metroidvania , Werewolf: The Apocalypse – Rageborn, para PlayStation 5 , Xbox Series , Switch 2 e PC ( Steam ).

Aqui está uma visão geral do jogo, via Nacon:

Sobre

Desperte a sua fúria.

O que dois estudantes podem fazer diante do apocalipse?

Quando seu amigo ativista ambiental é assassinado a tiros diante de seus olhos, a verdadeira natureza de Taylor é revelada em um tsunami de sangue. Ele se transforma em um monstro, um lobisomem — um defensor da Terra. Assim começa uma jornada em busca de vingança e identidade pelas vastas extensões selvagens do Alasca.

Uive para a Lua. Destrua os inimigos de Gaia. Vingue um mundo agonizante. Isso é o que você pode fazer.

Domine as três formas do Garou

Alterne dinamicamente entre suas três formas, cada uma oferecendo habilidades únicas para combate e exploração.

  • Homid – A forma humana. Destaca-se em armas de longo alcance, armas de fogo e bestas. Use a mobilidade a seu favor com o kyoketsu shoge.
  • Lupus – A forma de lobo. Ágil e veloz, ideal para exploração, furtividade e eliminações silenciosas.
  • Crinos – A forma de guerra suprema. Desencadeie a devastação em combate corpo a corpo com combos movidos a Fúria. Destrua obstáculos e acesse novas áreas.

Adapte sua forma para explorar o mundo. Evolua seu jogo para esmagar seus inimigos.

Combate visceral e personalização de RPG

Prepare-se para um combate brutal e visceral, onde cada golpe deixa sua marca. De mercenários do Laboratório Lethe a máquinas Pentex e outras entidades sobrenaturais, os inimigos se adaptam ao seu estilo de luta, forçando você a escolher a forma certa no momento certo.

Explore e colete raízes místicas para aprofundar sua conexão com Gaia e desbloquear novos poderes. Um sistema de progressão orgânica permite que você crie sua própria build a partir de centenas de combinações de Dons possíveis.

Explore um mundo interconectado repleto de segredos.

As vastas regiões selvagens do Alasca são complexas, multifacetadas e profundamente interconectadas, com caminhos que só se revelam à medida que você evolui. Aprimore seu poder como um Garou, alterne entre formas, conquiste novos Dons e desbloqueie habilidades de travessia e combate que permitem revisitar, reexplorar e adentrar áreas antes inacessíveis. Cada descoberta abre novas rotas, novos desafios e novas presas.

Acompanhe a disseminação da corrupção pelo país e descubra sua origem.

Desenvolva seu covil

Você não está sozinho. Outros se juntarão à luta. Expanda seu covil de lobisomens resgatando aliados de seus inimigos. Cada personagem que você adiciona às suas fileiras permite que você crie e aprimore equipamentos ou Dons, impulsionando seu progresso ao longo do jogo.

E aqui está a primeira análise com Louis Lamarche, diretor criativo e presidente da Crea-ture Studios:

Meu nome é Louis Lamarche, sou o diretor criativo e presidente da crea-ture Studios. Somos um pequeno estúdio independente com sede em Quebec, Canadá, e estou muito animado para apresentar a vocês nosso próximo jogo, chamado Werewolf: The Apocalypse – Rageborn .

É um jogo de ação e aventura baseado em Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição . O jogo é fortemente inspirado em jogos clássicos de ação e aventura, e o que realmente nos inspirou a usar a marca Lobisomem: O Apocalipse foi o fato de o próprio personagem possuir elementos de Metroidvania devido ao seu design metamórfico.

Em um jogo de ação e aventura clássico, seu personagem tem ferramentas. No nosso caso, nosso personagem tem ferramentas e formas, e você pode alternar entre essas formas de maneira dinâmica e constante para completar desafios de exploração e combate. É super interessante.

O drone é um bom exemplo de um inimigo com design multifacetado. Quando ele está voando acima da sua cabeça, você pode atacá-lo à vontade com seu Crinos em combate corpo a corpo, mas nunca vai acertá-lo. Obviamente, ele investe contra você no ataque — é isso que ele tenta fazer — dando a você uma oportunidade para usar o combate corpo a corpo. Mas, obviamente, essa não é a solução ideal. A solução ideal seria você se transformar em humano e usar uma arma de longo alcance para derrubá-lo. É muito mais fácil alcançar algo que está voando acima da sua cabeça com uma arma de longo alcance. Então, esse é um bom exemplo do tipo de inimigo que temos.

A sala do chefe... basicamente, Blair, a diretora do Laboratório Leaf, te leva para essa sala com o objetivo de te destruir. Essa é uma ótima oportunidade para usar várias transformações. Você não consegue derrotar esse chefe a menos que use múltiplas formas. No vídeo de gameplay que vocês podem ver agora, para passar por essa parte do Laboratório Leaf, é preciso usar a forma Lupus. O Lupus é muito mais ágil para navegar entre plataformas, pular mais longe e se movimentar mais rápido por sistemas de travessia específicos. Então, cabe ao jogador usar as formas certas também na hora de explorar.

Veja o trailer do anúncio abaixo:

Fonte: gematsu

The Sinking City 2 Novo trailer de gameplay


A sequência do jogo de terror e sobrevivência lovecraftiano The Sinking City 2 será lançada para PlayStation 5 , Xbox Series e PC via Steam , Epic Games Store e GOG neste verão, anunciou a desenvolvedora Frogwares .

“Nossa ideia de arriscar com The Sinking City 2 e criar algo mais dentro do gênero survival horror realmente se concretizou”, disse Alexander Gresko, diretor de jogos da Frogwares, em um comunicado à imprensa. “Os avanços e o progresso que fizemos são evidentes para todos nós da equipe, e agora estamos ansiosos para ver como o jogo será recebido pelos jogadores, tanto os novos quanto os nossos fãs de longa data.”

“Embora a mudança de gênero tenha nos permitido crescer criativamente, estamos mantendo as raízes investigativas pelas quais somos conhecidos. Priorizamos o combate, a sobrevivência e a exploração, com a investigação como um elemento benéfico para aqueles que desejam esse aspecto do jogo.”

“E, claro, garantimos que tudo fosse envolvido em uma narrativa memorável e madura, pela qual nossos fãs já sabem e adoram. Desta vez, a história é mais pessoal para o nosso protagonista, sem deixar de lado a nossa visão característica da Frogwares sobre moralidade ambígua e temas lovecraftianos.”

Aqui está uma visão geral do jogo, via Frogwares:

Sobre

A Cidade Afundada 2 se passa em uma visão lovecraftiana da América dos anos 1920, na infame cidade de Arkham. Uma inundação sobrenatural expulsou todos os moradores, exceto os mais insanos, deixando para trás decadência e horrores cósmicos que vagam pelas ruas. Assuma o papel de Calvin Rafferty, um aventureiro ocultista cujas ações imprudentes levaram a consequências devastadoras. Após um ritual de sonhos dar errado, sua namorada, Faye, fica presa em um sono misterioso. Agora, Calvin precisa navegar pelas ruas alagadas de uma cidade abandonada em uma tentativa desesperada de trazê-la de volta. Em sua jornada, ele enfrentará uma praga de criaturas de outro mundo, os Rastejantes, que possuem e transformam os mortos em marionetes letais e ambulantes.

Principais características

  • Lute para sobreviver – Use um arsenal de armas de fogo e armas brancas inspiradas na década de 1920 para combater abominações eldritch.
  • Explore a decadente cidade de Arkham – um mundo de mansões em ruínas, mercados inundados e hospitais abandonados que você explorará a pé e de barco.
  • Encontre e utilize o que puder – Busque recursos limitados e equilibre um inventário finito ao decidir o que levar e o que deixar para trás.
  • Escolha Investigar Mais a Fundo – Explore seus arredores com mais detalhes e resolva casos e quebra-cabeças opcionais para descobrir segredos, melhorias e informações sobre o jogo.
  • Uma História Lovecraftiana Distorcida – Vivencie uma história cativante e moralmente ambígua sobre perda pessoal, entrelaçada com o universo lovecraftiano de cultos, rituais e criaturas incompreensíveis.

Veja o novo trailer abaixo:

Fonte: gematsu

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