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007 First Light só permite matar inimigos armados já que "Bond não atirará em um homem desarmado", afirma o desenvolvedor

(Crédito da imagem: IO Interactive)

007 First Light demonstra toda a astúcia e criatividade na resolução de problemas que a IO Interactive vem desenvolvendo ao longo da série Hitman. Mas, ainda é um jogo licenciado – baseado em mais de 70 anos de filmes e livros de James Bond – o que significa que uma adaptação para videogame ainda precisa se adequar às regras do que Bond representa.

"De certa forma, definimos as regras, o que é ótimo", diz Tom Marcham, designer sênior de combate. Coube à equipe definir como a versão única da IO Interactive de um jovem James Bond, conquistando seu status de 00, será a experiência de jogo. "A primeira coisa que fazemos é analisar tudo relacionado a Bond . Quero dizer, tudo mesmo: os livros, os jogos, os filmes", afirma. "Isso define as regras que impomos a nós mesmos."

profissional licenciado

Em 007 First Light, Bond aponta uma pistola para um guarda que se aproxima em um pátio interno.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Uma coisa que sabíamos desde o início era que não queríamos que o jogo fosse só sobre tiros", diz Marcham. "Sabíamos que armas e tiroteios eram uma parte importante da propriedade intelectual, mas não queríamos que o jogo se resumisse a isso. Isso influenciou muitas coisas, como o sistema de Licença para Matar, por exemplo."

Bond nem sempre poderá sacar sua arma. Guardas relativamente inocentes, digamos, em um hotel que Bond esteja infiltrando, podem ser nocauteados silenciosamente e com segurança – mas Bond não atirará neles. Mesmo os capangas inimigos não são alvos até que saquem suas próprias armas com a intenção de matar – momento em que a "Licença para Matar" aparece na parte superior da tela.

Quando um guarda é nocauteado, ele permanece inconsciente permanentemente, mesmo após ser descoberto. "Temos uma abordagem meio Batman para isso", ri Marchan – algumas das imobilizações ainda são brutais. O fato dos guardas permanecerem inconscientes é uma mudança em relação a Hitman: World of Assassination, que é voltado para fases mais completas, no estilo sandbox. Essa decisão deliberada visa aprimorar a "abordagem direta e focada" de 007 First Light, que permite que Bond mova o personagem entre as seções das fases e, como o herói de ação que é, não precise se deter no que já fez.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

Em zonas restritas, quando o combate começa, a furtividade pode se transformar em luta corporal, que por sua vez pode escalar para um tiroteio se um dos inimigos sacar uma arma, ativando a Licença para Matar. Da mesma forma, se guardas estiverem patrulhando uma sala com fuzis de assalto já em punho, Bond, naturalmente, começa com esse privilégio ativo, pronto para entrar atirando se achar que consegue lidar com a situação.

"Discutimos isso desde o início, [mas] passou por muitas versões diferentes", diz Marcham sobre o sistema de Licença para Matar. "Na verdade, brincamos bastante com ele na narrativa – não é um sistema exclusivo de jogabilidade. [...] Nos tornamos bastante criativos com ele conforme o jogo avança." Por exemplo, notei durante uma sequência intensa em que Bond persegue um assassino pelos telhados de Londres que a Licença para Matar permanece ativa, mesmo que, por razões narrativas, ele não possa matá-lo naquele momento. Da mesma forma, mais tarde, durante minha experiência prática com 007: First Light, uma fuga arriscada se torna cada vez mais perigosa, me deixando tenso para o momento em que finalmente poderei liberar Bond.

"Isso também nos ajuda a ter uma abordagem muito singular para o modo furtivo. Quando você vê um cara em uma sala, não pode simplesmente sacar uma pistola e atirar na cabeça dele — pelo menos não em todos os encontros", diz Marcham. "Em vez disso, você precisa ter uma abordagem em que, se realmente quiser partir para um tiroteio, entre em uma briga de socos, a situação vai escalar, [só então] você pode recorrer às armas. Se quiser usar furtividade, você terá que usar os dispositivos, terá que usar as finalizações, e a jogabilidade será diferente de como seria em outra franquia, onde você simplesmente sacaria sua pistola com silenciador e atiraria nele imediatamente."

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Tem que haver armas por perto. Bond não atiraria em um homem desarmado. Se você tem uma cena onde absolutamente ninguém tem armas, ninguém atira em ninguém, então você usa o sistema de combate corpo a corpo. Se você tem uma cena onde um grupo de caras entra, eles sabem quem é Bond, estão lá para matá-lo e estão armados, você já tem a Licença para Matar. Bond não precisa chegar e dizer: 'Olá. Vocês vão atirar em mim?'. Você já tem a Licença para Matar", diz Marcham.

Se você tiver uma área onde absolutamente ninguém possui armas, ninguém será baleado.

Tom Marcham, designer de combate sênior

"Então, temos o que chamamos de 'espaços de escalada dinâmica' [...] onde você começa em combate corpo a corpo e, eventualmente, alguém na luta se frustra e saca uma arma. No momento em que sacam uma arma: Licença para Matar. É isso. Uma vez que a arma está em suas mãos, demonstram clara intenção de matar: Licença para Matar. A escalada dinâmica ocorre nesses espaços, o que significa que temos esse sistema único onde você pode, de repente, iniciar um tiroteio em praticamente qualquer ponto do confronto, o que faz com que o encontro se desenrole de forma muito diferente", explica Marcham, dando o exemplo de que você pode permanecer furtivo para eliminar guardas, facilitando o tiroteio quando as balas começarem.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Um dos maiores desafios do projeto foi: como lidar com um tiroteio que pode surgir no meio de uma missão furtiva e fazer com que a experiência seja prazerosa? Não queremos que isso aconteça de forma alguma e que pareça uma falha", diz Marcham. "Se isso acontecer, você deve sentir que é hora de um tiroteio incrível, certo? Você está se divertindo com a furtividade, algo dá errado, alguém saca uma arma. E você pensa: 'OK, vamos lá'. E tudo fica caótico. Muito parecido com o que acontece nos filmes de James Bond. É muito importante para nós que haja essa dinâmica de altos e baixos."

A licença para matar também é uma parte importante da construção do personagem de Bond, especialmente quando se trata da versão mais jovem de James em 007 First Light. "Ele provavelmente não é o tipo de cara que entra numa sala e pensa: 'Sabe, meu primeiro recurso é sacar uma arma', certo? Ele provavelmente é o tipo de cara que ainda se importa muito com essas coisas", diz Marcham. "Estamos tratando a violência de uma maneira particular. Ela tem um toque de crueza e realismo neste mundo que estamos criando."

É uma grande diferença em relação a jogos como Hitman, da IO Interactive, onde "o combate é o último recurso", diz Marcham, mas também pode ser implacável e instantaneamente eficiente. "Aqui, você pode decidir entrar correndo e começar a dar socos, e nós apoiamos isso. Eu sempre digo para todo mundo: se vocês imaginarem uma campanha de Assassino Silencioso em Hitman, seria um filme do James Bond péssimo. Ninguém assistiria a um filme do James Bond assim. O cara entra, ninguém te vê, troca de roupa 20 vezes, atira na cabeça de um cara e sai. Não é um bom filme do James Bond. Então, tivemos que adicionar esse elemento mais violento e dinâmico."

Contra-inteligência

(Crédito da imagem: IO Interactive)

007 First Light foi inspirado em todo o legado da série James Bond, tanto nos filmes quanto nos livros originais de Ian Fleming. Marcham explica que uma sequência específica de Moscou Contra 007 ajudou a moldar a direção tanto do personagem quanto da jogabilidade – uma cena em que a unidade russa de espionagem SMERSH lê um dossiê sobre James Bond, que detalha até mesmo a cicatriz facial característica de Bond, que faz parte do design do Bond de 007 First Light (interpretado por Patrick Gibson).

Eu pensei: Ah, vou sublinhar essa!

Tom Marcham, designer de combate sênior

O dossiê também especifica "não usa disfarces", Marcham me conta. "Imagine ler isso como um desenvolvedor. Eu pensei: 'Ah, vou sublinhar essa parte!'" Embora Bond use brevemente um disfarce na missão de abertura de 007 First Light, não se trata de uma mecânica específica de Hitman para encontrar e usar disfarces. Em vez disso, Bond pode blefar com audácia para passar por espaços restritos e enganar os guardas temporariamente. E, em algumas cenas em que seria francamente melhor usar um nome falso, ele ainda se apresenta como: Bond, James Bond. Ele é simplesmente muito elegante para permanecer completamente nas sombras.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Começamos a perceber semelhanças em certos temas e pensamos: 'Legal, não importa a época, essas coisas são a cara do Bond'. Então, em todas as lutas, ele é sempre muito criativo e improvisador", diz Marcham. No jogo, "especialmente no combate corpo a corpo", Bond pode "usar o ambiente" de diferentes maneiras, arremessando objetos próximos para atordoar os guardas e prepará-los para uma finalização, ou agarrando-os para empurrá-los contra as paredes.

Num momento em que Bond é surpreendido dentro do seu próprio apartamento compartilhado, ele e seu oponente fazem uma verdadeira bagunça no seu quarto, sem dúvida de aluguel caro. "Depois de jogar algumas vezes, você pode começar a ser muito criativo e fazer coisas inteligentes, mexendo com as diferentes mecânicas, interagindo com os vários elementos do cenário e coisas do tipo."

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Outra coisa que surgiu dessa investigação profunda sobre Bond foi que o público é incrivelmente amplo. Sabíamos que iríamos atingir desde o jogador hardcore mais jovem até o avô de alguém que se lembra dos filmes antigos e ama Bond o suficiente para ter comprado um PlayStation 5, e sabíamos que precisávamos atender a todos eles, o que já começa a ditar algumas das decisões que tomamos", diz Marcham.

"Sabemos que precisamos garantir que o jogador hardcore tenha uma ótima experiência, mas também precisamos garantir que outra pessoa, que talvez esteja começando a jogar pela primeira vez, consiga ter uma experiência completa. Precisamos ser um ótimo exemplo para eles, certo? Precisamos dar suporte a ambos. Por isso, dedicamos muito tempo a isso também no combate, porque o combate é o que provavelmente vai acabar matando esses jogadores."

Fonte: gamesradar

O jogo de ação e aventura 'Hell is Us' chega ao Nintendo Switch 2 em setembro; novo trailer já disponível para streaming


A NACON e a Rogue Factor anunciaram que Hell is Us será lançado para Nintendo Switch 2 em 24 de setembro de 2026. O jogo de ação e aventura foi lançado inicialmente para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC em setembro de 2025.

Desenvolvido pela Rogue Factor e publicado pela NACON , Hell is Us se passa na nação devastada pela guerra de Hadéa, onde um conflito civil se desenrola em paralelo a um desastre sobrenatural. Os jogadores controlam Rémi em sua busca por respostas ligadas ao passado, enquanto ele tenta sobreviver a encontros com criaturas hostis que vagam pela região.

O jogo se baseia fortemente na exploração, sem sistemas de orientação tradicionais. Os jogadores são deixados para navegar pelos ambientes por conta própria, sem minimapa, bússola ou marcadores de missão para direcionar o progresso. Em vez disso, a experiência se concentra na observação e em pistas ambientais para descobrir objetivos e detalhes da história.

O combate centra-se em confrontos corpo a corpo com espadas e armas especializadas para lutar contra inimigos sobrenaturais. A Rogue Factor descreveu anteriormente a filosofia de design do jogo como "direcionamento intuitivo pelo jogador", incentivando-o a reunir informações naturalmente, em vez de depender de constantes instruções na interface.

Hell is Us foi lançado originalmente em 4 de setembro de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC . A versão para Nintendo Switch 2 chega pouco mais de um ano depois, expandindo o jogo para a plataforma mais recente da Nintendo.

Fonte: noisypixel

A Nacon e a Crea-ture Studios anunciam Werewolf: The Apocalypse – Rageborn para PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 e PC


A editora Nacon e a desenvolvedora de Session: Skate Sim, crea-ture Studios, anunciaram o jogo de ação e aventura no estilo Metroidvania , Werewolf: The Apocalypse – Rageborn, para PlayStation 5 , Xbox Series , Switch 2 e PC ( Steam ).

Aqui está uma visão geral do jogo, via Nacon:

Sobre

Desperte a sua fúria.

O que dois estudantes podem fazer diante do apocalipse?

Quando seu amigo ativista ambiental é assassinado a tiros diante de seus olhos, a verdadeira natureza de Taylor é revelada em um tsunami de sangue. Ele se transforma em um monstro, um lobisomem — um defensor da Terra. Assim começa uma jornada em busca de vingança e identidade pelas vastas extensões selvagens do Alasca.

Uive para a Lua. Destrua os inimigos de Gaia. Vingue um mundo agonizante. Isso é o que você pode fazer.

Domine as três formas do Garou

Alterne dinamicamente entre suas três formas, cada uma oferecendo habilidades únicas para combate e exploração.

  • Homid – A forma humana. Destaca-se em armas de longo alcance, armas de fogo e bestas. Use a mobilidade a seu favor com o kyoketsu shoge.
  • Lupus – A forma de lobo. Ágil e veloz, ideal para exploração, furtividade e eliminações silenciosas.
  • Crinos – A forma de guerra suprema. Desencadeie a devastação em combate corpo a corpo com combos movidos a Fúria. Destrua obstáculos e acesse novas áreas.

Adapte sua forma para explorar o mundo. Evolua seu jogo para esmagar seus inimigos.

Combate visceral e personalização de RPG

Prepare-se para um combate brutal e visceral, onde cada golpe deixa sua marca. De mercenários do Laboratório Lethe a máquinas Pentex e outras entidades sobrenaturais, os inimigos se adaptam ao seu estilo de luta, forçando você a escolher a forma certa no momento certo.

Explore e colete raízes místicas para aprofundar sua conexão com Gaia e desbloquear novos poderes. Um sistema de progressão orgânica permite que você crie sua própria build a partir de centenas de combinações de Dons possíveis.

Explore um mundo interconectado repleto de segredos.

As vastas regiões selvagens do Alasca são complexas, multifacetadas e profundamente interconectadas, com caminhos que só se revelam à medida que você evolui. Aprimore seu poder como um Garou, alterne entre formas, conquiste novos Dons e desbloqueie habilidades de travessia e combate que permitem revisitar, reexplorar e adentrar áreas antes inacessíveis. Cada descoberta abre novas rotas, novos desafios e novas presas.

Acompanhe a disseminação da corrupção pelo país e descubra sua origem.

Desenvolva seu covil

Você não está sozinho. Outros se juntarão à luta. Expanda seu covil de lobisomens resgatando aliados de seus inimigos. Cada personagem que você adiciona às suas fileiras permite que você crie e aprimore equipamentos ou Dons, impulsionando seu progresso ao longo do jogo.

E aqui está a primeira análise com Louis Lamarche, diretor criativo e presidente da Crea-ture Studios:

Meu nome é Louis Lamarche, sou o diretor criativo e presidente da crea-ture Studios. Somos um pequeno estúdio independente com sede em Quebec, Canadá, e estou muito animado para apresentar a vocês nosso próximo jogo, chamado Werewolf: The Apocalypse – Rageborn .

É um jogo de ação e aventura baseado em Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição . O jogo é fortemente inspirado em jogos clássicos de ação e aventura, e o que realmente nos inspirou a usar a marca Lobisomem: O Apocalipse foi o fato de o próprio personagem possuir elementos de Metroidvania devido ao seu design metamórfico.

Em um jogo de ação e aventura clássico, seu personagem tem ferramentas. No nosso caso, nosso personagem tem ferramentas e formas, e você pode alternar entre essas formas de maneira dinâmica e constante para completar desafios de exploração e combate. É super interessante.

O drone é um bom exemplo de um inimigo com design multifacetado. Quando ele está voando acima da sua cabeça, você pode atacá-lo à vontade com seu Crinos em combate corpo a corpo, mas nunca vai acertá-lo. Obviamente, ele investe contra você no ataque — é isso que ele tenta fazer — dando a você uma oportunidade para usar o combate corpo a corpo. Mas, obviamente, essa não é a solução ideal. A solução ideal seria você se transformar em humano e usar uma arma de longo alcance para derrubá-lo. É muito mais fácil alcançar algo que está voando acima da sua cabeça com uma arma de longo alcance. Então, esse é um bom exemplo do tipo de inimigo que temos.

A sala do chefe... basicamente, Blair, a diretora do Laboratório Leaf, te leva para essa sala com o objetivo de te destruir. Essa é uma ótima oportunidade para usar várias transformações. Você não consegue derrotar esse chefe a menos que use múltiplas formas. No vídeo de gameplay que vocês podem ver agora, para passar por essa parte do Laboratório Leaf, é preciso usar a forma Lupus. O Lupus é muito mais ágil para navegar entre plataformas, pular mais longe e se movimentar mais rápido por sistemas de travessia específicos. Então, cabe ao jogador usar as formas certas também na hora de explorar.

Veja o trailer do anúncio abaixo:

Fonte: gematsu

A Nintendo anunciou um novo Star Fox para o Switch 2 em um Nintendo Direct surpresa


Fox McCloud e seus amigos retornarão em um novo videogame, Star Fox para Nintendo Switch 2 , anunciou a Nintendo nesta quarta-feira durante uma apresentação surpresa do Nintendo Direct. Este será o primeiro lançamento da franquia Star Fox desde Star Fox Zero e Star Fox Guard para Wii U, em 2016, sem contar o lançamento de Star Fox 2 em 2017, que sofreu vários atrasos .

O novo Star Fox foi apresentado por Shigeru Miyamoto e Yoshiaki Koizumi, da Nintendo, que descreveram o jogo como baseado em Star Fox 64 , lançado originalmente para Nintendo 64. O novo Star Fox dará ao original de N64 uma grande reformulação gráfica, mas muitas das rotas e elementos de jogabilidade parecem ser bastante semelhantes ao jogo de tiro sobre trilhos de 1997. Os personagens já conhecidos do jogo — Fox McCloud, Peppy Hare, Slippy Toad e Falco Lombardi — estão mais realistas e com características mais animalescas do que nunca, e novas cenas de corte foram adicionadas, mas, fora isso, o jogo parece seguir de perto o design de Star Fox 64 .

Mas, em termos de novos recursos, Star Fox para Switch 2 incluirá multiplayer online, com combates aéreos 4v4 em um novo Modo Batalha. Até quatro jogadores podem jogar localmente com o GameShare ou online usando o GameShare via GameChat. Star Fox também contará com modo cooperativo, permitindo que um jogador controle uma nave Arwing (ou outros veículos) enquanto o outro atua como artilheiro, usando os controles do Joy-Con 2 para mirar e atirar.

O novo Star Fox da Nintendo será lançado em 25 de junho, exclusivamente para o Nintendo Switch 2. A Nintendo não anunciou o preço nem a pré-venda do novo Star Fox .

O retorno de Star Fox foi anunciado em abril, quando Fox McCloud fez uma participação especial importante em Super Mario Galaxy: O Filme . No filme, Fox — dublado por Glen Powell — ajuda Mario, Luigi, Toad e Peach, transportando-os pela galáxia. A existência do novo jogo de Star Fox foi revelada extraoficialmente pelo conhecido vazador NatetheHate, que divulgou a existência de um "jogo de Star Fox no estilo clássico" antes mesmo do cronograma da Nintendo.

A franquia Star Fox começou em 1993 com o lançamento do Star Fox original para Super NES, um jogo de tiro sobre trilhos de 16 bits que utilizava o chip Super FX da Nintendo para renderizar gráficos 3D. Uma sequência direta foi desenvolvida para SNES, mas foi cancelada apesar de estar concluída. A Nintendo acabou lançando esse jogo para o seu mini console Super NES Classic Edition e através do serviço SNES Nintendo Classics para Nintendo Switch Online.

A Nintendo e seus parceiros lançaram diversas sequências e spin-offs ao longo das últimas três décadas, incluindo Star Fox 64 para Nintendo 64, Star Fox Adventures para GameCube e Star Fox Command para Nintendo DS. Fox McCloud tem sido um personagem jogável em todos os jogos da série Super Smash Bros. da Nintendo, com seu companheiro Falco se juntando ao elenco em Super Smash Bros. Melee e seu rival Wolf entrando para o grupo a partir de Super Smash Bros. Brawl .

Fonte: polygon

Yoshi and the Mysterious Book ganha detalhes em um novo trailer


Embora não tenhamos visto muito do jogo desde o seu anúncio, Yoshi and the Mysterious Book será lançado em 21 de maio, exclusivamente para o Nintendo Switch 2. Assim, a Nintendo decidiu aumentar a expectativa, mostrando o jogo com mais detalhes.

Certo dia, em sua ilha, os Yoshis encontram um livro mágico contendo paisagens repletas de vida. Os jogadores poderão explorar esses mundos para catalogar as criaturas que ali habitam. Nosso fiel dinossauro, é claro, poderá engolir tudo em seu caminho, planar e lançar ovos para alcançar objetos no ar ou lutar contra inimigos.

O vídeo apresenta diversos ambientes por meio de cenas de jogabilidade nunca antes vistas.

Fonte: news.instant-gaming

Splatoon Raiders mostra mais do seu gameplay e ganha data de lançamento para Nintendo Switch 2


O próximo jogo da série Splatoon, Splatoon Raiders , chegará ao Nintendo Switch 2 em julho. A Nintendo anunciou a data de lançamento do spin-off na terça-feira, juntamente com um novo trailer que mostra como funcionará o jogo Splatoon focado no modo para um jogador.

Em Splatoon Raiders , os jogadores partirão em busca de tesouros pelas Ilhas Spirhalite enquanto enfrentam Salmonids, as criaturas marinhas agressivas que os jogadores encontram nos modos Salmon Run de Splatoon 2 e Splatoon 3. Os jogadores assumem o papel de um mecânico que trabalha para o trio Deep Cut ( Frye, Shiver e Big Man, estrelas de Splatoon 3 ) e constroem novas e incríveis criações. De acordo com o trailer mais recente de Splatoon Raiders da Nintendo , os jogadores construirão uma grande variedade de novos dispositivos e lançadores de tinta, incluindo torretas e armas de combate corpo a corpo.

A criação e a personalização parecem ser cruciais em Splatoon Raiders . Além de um personagem mecânico personalizável, os jogadores poderão equipar uma variedade de tanques, armas, dispositivos e relíquias que conferem poderes especiais. Parece que os jogadores irão coletar e reaproveitar materiais para construir máquinas com um visual bem artesanal.

Splatoon Raiders será lançado em 23 de julho, exclusivamente para Nintendo Switch 2. No mesmo dia, a Nintendo lançará um trio de novas figuras amiibo: versões Splatoon Raiders de Frye, Shiver e Big Man. (Esse trio já havia sido imortalizado em formato amiibo em 2023, para o lançamento de Splatoon 3. )

 A Nintendo anunciou Splatoon Raiders em junho passado de forma discreta, através do seu então novo aplicativo Nintendo Today.

Fonte: polygon

LEGO Batman: O Legado do Cavaleiro das Trevas – Todos os recursos da Batcaverna totalmente revelados


O mais recente diário de desenvolvimento de LEGO Batman: O Legado do Cavaleiro das Trevas oferece o primeiro olhar detalhado sobre como os jogadores usarão a Batcaverna no próximo jogo.

Armazene roupas, veículos e aprimore dispositivos na Batcaverna do Lego Batman.


O lançamento do próximo jogo de super-heróis da LEGO está se aproximando rapidamente e falta pouco mais de um mês para os jogadores poderem mergulhar no mundo de LEGO Batman: O Legado do Cavaleiro das Trevas . Os desenvolvedores estão compartilhando novas informações e uma visão detalhada de como os jogadores usarão a Batcaverna no jogo.

O novo diário de desenvolvimento é narrado por Jonathan Smith, Diretor Estratégico e Chefe da Equipe de Desenvolvimento da TT Games. O vídeo mostra como a Batcaverna serve como o centro de operações, expandindo-se e evoluindo à medida que os jogadores progridem na campanha.

Este esconderijo subterrâneo é onde uma grande variedade de trajes colecionáveis ​​do Batman pode ser armazenada e exibida. Os jogadores usarão a Batcaverna para guardar e exibir suas coleções de até 100 trajes diferentes para os personagens jogáveis.

A Batcaverna também funciona como garagem para os icônicos veículos do Batman. Alguns dos veículos confirmados que foram revelados até agora incluem:

  • O carro clássico da série de TV do Batman (1966–1968), completo com as icônicas listras vermelhas.

  • O Batmóvel em estilo gótico do filme Batman (1989)

  • O desenho esquelético de Batman Forever (1995);

  • O robusto copo Tumbler da trilogia Cavaleiro das Trevas (2005, 2008, 2012)

Além disso, na Batcaverna os jogadores poderão aprimorar seus dispositivos, exibir troféus, consultar arquivos de casos pelo Batcomputador e personalizar o ambiente com diversos itens de decoração com tema LEGO – incluindo uma academia pessoal. Os jogadores também poderão aprimorar as habilidades de seus aliados a partir desse centro.

Parece haver uma infinidade de atividades paralelas para fazer na Batcaverna, incluindo pinball, máquinas de fliperama e até uma banheira de hidromassagem para relaxar após uma longa sessão de combate ao crime. Um dos componentes mais interessantes detalhados no vídeo é que os jogadores poderão escavar e expandir a Batcaverna ao longo da campanha do jogo.

LEGO Batman: O Legado do Cavaleiro das Trevas será lançado mundialmente em 22 de maio de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam e Epic Games Store). A versão para Nintendo Switch 2 será lançada posteriormente em 2026 e já pode ser adicionada à sua Lista de Desejos.

Fonte: vice

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