MSI prepara GPU compacta GeForce RTX 5060 8 GB INSPIRE ITX

Créditos: MSI

A MSI preparou uma nova GPU GeForce RTX 5060 8G INSPIRE ITX do tamanho ITX. Esta potência compacta, disponível na versão GeForce RTX 5060 de 8 GB, ostenta um clock de núcleo que atinge impressionantes 2.512 MHz (boost clock de 2.497 MHz), acionando 3.840 núcleos CUDA juntamente com substanciais 8 GB de memória GDDR7 rodando a uma velocidade de 28 Gbps em um barramento de 128 bits. Apesar de suas dimensões de 145 × 120 × 45 mm e seu peso de 581 g, a placa permanece fria graças ao design STORMFORCE FAN, com sete lâminas texturizadas em forma de garra em um arco circular para maximizar o fluxo de ar silenciosamente, juntamente com um dissipador de calor com núcleo de cobre em formato de girassol que combina um núcleo de cobre de alta condutividade com um radiador de alumínio em formato de girassol. Uma placa traseira reforçada com uma abertura para o fluxo de ar permite que o ar de exaustão escape com eficiência. O consumo de energia é de 145 W através de um único conector de 8 pinos, e a MSI recomenda uma fonte de alimentação de 550 W. As saídas incluem três portas DisplayPort v2.1b e uma porta HDMI 2.1b (até 4K 480 Hz ou 8K 120 Hz com DSC). Os usuários podem selecionar o modo GAMING ou SILENT no MSI Center, e o overclocking está disponível através do MSI Afterburner.


Fonte: techpowerup

Modo para dois jogadores do Elden Ring Nightreign confirmado, enquanto a FromSoftware comemora 3,5 milhões de jogadores


Elden Ring Nightreign já teve 3,5 milhões de jogadores, menos de uma semana após seu lançamento.

A FromSoftware compartilhou a notícia em uma publicação nas redes sociais, que também confirmou que expedições em dupla serão adicionadas "em uma data posterior".

O spin-off multijogador de Elden Ring é ostensivamente um jogo para três jogadores, embora também seja possível jogar sozinho. No entanto, recebeu muitas críticas de jogadores que desejam jogar em dupla.

Análise de Elden Ring Nightreign - Uma experiência autêntica de Souls Assista no YouTube

A FromSoftware declarou que estava considerando adicionar um modo para dois jogadores após o lançamento , com o diretor Junya Ishizaki explicando que era "algo que foi esquecido durante o desenvolvimento".

Parece, a julgar por esta última publicação, que o modo está a caminho. Ele seguirá o DLC já anunciado, que será lançado ainda este ano, bem como "lutas aprimoradas contra Nightlords existentes a partir deste mês".

A notícia sugere que a FromSoftware dará suporte ao jogo com novo conteúdo após o lançamento.

Elden Ring Nightreign foi lançado na semana passada e recebeu dois milhões de jogadores em seu primeiro dia . Inicialmente, o jogo teve uma reação "Mista" no Steam , mas agora a avaliação se recuperou para "Maioria Positiva". Talvez os jogadores precisassem apenas dar um tempo e apreciar o jogo pelo que ele é, em vez do que supostamente lhe falta.

Ontem, a FromSoftware corrigiu o Elden Ring Nightreign para facilitar a experiência de jogadores solo — agora há uma nova reanimação automática e um aumento na quantidade de runas obtidas. No entanto, o modo multijogador continua sendo a melhor maneira de experimentar o jogo .

Fonte: eurogamer

O patch do Switch 2 de Pokémon Scarlet & Violet já foi lançado, enquanto a Nintendo revela as primeiras imagens da atualização


A atualização está pronta para os jogadores que receberão seus consoles Nintendo Switch 2 esta semana

A Nintendo divulgou novas imagens de Pokémon Scarlet & Violet rodando no Nintendo Switch 2.

O patch para o jogo, que melhora o visual e o desempenho do jogo, já está disponível para download.

Pokémon Scarlet & Violet foi lançado em 2022 para Nintendo Switch . O jogo foi recebido com críticas dos fãs devido a problemas de desempenho, incluindo taxas de quadros por segundo, baixo nível de detalhes e bugs frequentes.

A nona geração do Pokémon é um dos jogos que será atualizado usando o poder do Nintendo Switch 2. Agora, a Nintendo divulgou mais imagens da atualização no aplicativo Nintendo Today.

Pokémon Scarlet & Violet para Nintendo Switch 2 rodará a 60 quadros por segundo e em resolução mais alta. A atualização já está disponível, antes do lançamento do console na quinta-feira, 5 de junho.

📰 [Pokémon™ Scarlet and Pokémon™ Violet] Nintendo Switch 2 Gameplay View this content in the Nintendo Today! app: 🔗 today.oatmealdome.me

[image or embed]

— TodayNews (@today.oatmealdome.me) 2 de junho de 2025 às 12:28

O próximo jogo da série, Pokémon Legends ZA, será lançado para Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 em 16 de outubro.

Jogadores que comprarem a edição Switch em formato físico ou digital terão a opção de atualizar para a edição Switch 2 do jogo comprando um pacote de atualização.

O Nintendo Switch 2 será lançado esta semana. O novo console será lançado junto com Mario Kart World , Welcome Tour e mais de uma dúzia de jogos de terceiros.

Doze jogos originais do Nintendo Switch, incluindo Pokémon Scarlet & Violet, receberão atualizações gratuitas.

Fonte: VGC

Painkiller RTX é uma atualização de um jogo de tiro clássico, mas quase esquecido


O RTX Remix da Nvidia é uma ferramenta notável que permite que modders de jogos tragam visuais de última geração com path trace para jogos clássicos de PC. Já vimos o Portal RTX da Nvidia, juntamente com o desenvolvimento de uma remasterização completa de Half-Life 2 - mas fiquei animado ao ver uma comunidade de modders assumir o Painkiller de 2004, aprimorado agora para se tornar o Painkiller RTX. Ainda é um projeto em andamento desde a versão 0.1.6, mas o que vi até agora ainda é altamente impressionante - e se você tiver condições, recomendo conferir.

O motivo pelo qual o RTX Remix funciona com o Painkiller original é sua tecnologia de renderização personalizada, conhecida como PainEngine. Este lançamento de 2004 da People Can Fly Studios foi desenvolvido com base no Direct X 8.1, que lhe proporcionou visuais estelares na época, incluindo efeitos de bloom – iluminação especular com mapeamento de relevo limitado e efeitos de distorção de framebuffer completos. Esses visuais deslumbraram os donos de GPUs topo de linha da época, mas, como muitos lançamentos para PC daquela época, ele tinha um fallback DX7 que eliminava os efeitos de sombreamento mais sofisticados e podia até rodar em GPUs como a GeForce original.

O RTX Remix usa o caminho DX7 de função fixa e substitui a renderização do núcleo pelo rastreador de caminho — e é assim que tenho jogado nos últimos dias, absorvendo as imagens e os sons de Painkiller com uma nova camada de tinta. É uma atualização que me fez apreciá-lo ainda mais agora, em 2025, pois é um jogo bastante especial que a história praticamente esqueceu.

Para aproveitar ao máximo o trabalho dos modders na atualização com path-traced do Painkiller, recomendamos fortemente este vídeo. Assista no YouTube.

Painkiller é principalmente um jogo de tiro em primeira pessoa para um jogador que contrariou as tendências da época. Depois de Half-Life e Halo: Combat Evolved , muitos jogos de tiro em primeira pessoa tenderam a um design mais realista e baseado em narrativa. As franquias clássicas de FPS como Quake ou Unreal passaram a se concentrar totalmente no multijogador ou então fizeram a transição para o caminho da narrativa - como Doom 3 , por exemplo. Painkiller pegou todos esses apetrechos "modernos" e os jogou no lixo. Uma narrativa só existe em um sentido amplo com vídeo pré-renderizado que delimita os capítulos do jogo, agindo apenas como uma desculpa frágil para enviar o jogador a níveis visualmente distintos que não têm ligação temática além de apontar para inimigos que você deve despachar com uma variedade de armas.

A jogabilidade básica soa familiar se você já jogou Doom Eternal ou Doom 2016. É simples no papel, mas graças à variedade de inimigos e níveis, além do armamento brilhante, não se torna cansativo. O jogo aprimorou sua jogabilidade tradicional de FPS com um uso extensivo da física Havok – onde muitos dos objetos do ambiente do jogo podiam ser quebrados em pequenos pedaços com movimento corporal rígido em todos os pequenos fragmentos, ou objetos do ambiente podiam ser manipulados com física de boneca de pano ou corda. Às vezes, ela está lá apenas para entretenimento visual, mas outras vezes tem um propósito de jogabilidade, com objetos destrutíveis, muitas vezes contendo recursos valiosos ou sendo úteis como uma arma física contra os inimigos do jogo.

Então, qual é a pontuação com Painkiller RTX? Bem, a iluminação assada do original quase não apresentava luzes em movimento e nenhuma sombra com perspectiva correta em tempo real - então tudo isso é adicionado como parte integrante dos visuais com traçado de caminho. O renderizador RTX também aproveita os volumes de neblina com traçado de raio, mostrando sombras na neblina nas áreas onde a luz é obscurecida. Outro aspecto que você pode notar é que os vários pickups do jogo agora foram feitos para serem emissivos de luz. No jogo original, texturas emissivas são usadas para manter as coisas totalmente brilhantes mesmo na escuridão, mas elas próprias não emitem luz. Como o traçador de caminho suporta totalmente a iluminação emissiva de qualquer superfície arbitrária, todas elas agora projetam luz, fazendo com que se destaquem ainda mais no ambiente.

O jogo original utilizava extensivamente objetos físicos, o que tendia a gerar um conflito de iluminação e sombreamento para quaisquer objetos em movimento, o que era incongruente com a iluminação estática. Ligue o rastreador de caminhos e esses objetos em movimento são aterrados no ambiente com sombras próprias, enquanto recebem e projetam luz eles próprios. As batalhas contra chefes são transformadas, pois esses inimigos também são totalmente aterrados nos ambientes circundantes, perfeitamente integrados aos visuais rastreados por caminhos – e mesmo que os inimigos titânicos estejam fora da tela, suas sombras não estão.

A principal diferença em muitas cenas se deve à nova iluminação – ela está mais física agora, com objetos dinâmicos devidamente integrados, sem mais flutuar ou brilhar de forma estranha. Um dos motivos para isso é a resolução da iluminação. A iluminação original era limitada pela tentativa de encaixar 256 MB de VRAM, competindo por espaço com as texturas de alta resolução do jogo. A iluminação e o sombreamento do Painkiller RTX são obtidos por pixel no path tracer, o que necessariamente significa que você tende a ver mais nuances, além de mais iluminação refletida, já que ela não é mais apagada pela filtragem bilinear em texturas de mapa de luz volumosas.

Além de mais dinamismo e detalhes, há também alguns novos efeitos. A neblina iluminada agora é bastante utilizada em muitas fases – talvez com maior destaque na fase do asilo, onde o luar e a chuva agora são iluminados, conferindo à fase uma atmosfera mais vibrante do que antes. Há também o uso ocasional de efeitos de iluminação em vidro, como os vitrais do jogo, que agora filtram a luz corretamente, colorindo a luz no chão com o padrão dos mosaicos individuais encontrados em sua superfície.

Half-Life 2 RTX - desenvolvido com base no RTX Remix - recebeu recentemente uma versão demo. É o projeto principal da tecnologia, mas modders já entregaram versões com path trace de muitos jogos modernos. Assista no YouTube

Novas texturas e materiais interagem com o rastreador de caminhos de maneiras que transformam o jogo. Para alguns objetos, acredito que os modders usaram recursos de megascan do Quixel para dar aos materiais paralaxe, juntamente com uma alta resolução artisticamente semelhante à do jogo original. Um solo pedregoso no cemitério agora parece pedregoso, graças a uma textura diferente: um material rochoso com partes escarpadas e fendas que obscurecem a luz e projetam micro sombras, por exemplo. Os ladrilhos de cerâmica no chão agora apresentam níveis variados de profundidade e rachaduras que captam um nível de refletividade muito opaco do céu iluminado pela lua.

Algumas texturas também são atualizadas executando-as por meio de ferramentas generativas que interpretam as áreas escuras das texturas processadas como reentrâncias e as áreas mais claras como bordas elevadas, atribuindo-lhes um mapa de altura. Esse processo automatizado funciona muito bem para texturas cujas características processadas são facilmente interpretadas, mas para texturas que tiveram muito ruído adicionado para simular detalhes, o processo automatizado pode ser menos eficaz.

Esse é o principal problema que eu diria com a versão RTX até agora: algumas dessas texturas automatizadas têm algumas saliências a mais, fazendo com que pareçam artificiais. Mas isso é apenas os dados do mapa de altura, já que os valores de material adicionados para dar brilho às texturas tendem a parecer universalmente impressionantes. O jogo original quase não tem refletividade, e agora várias superfícies selecionadas mostram reflexos em pleno vigor, como os pisos de mármore no final do segundo nível do jogo. Na maior parte, porém, o remix de texturas deste mod é sutil, com muitas texturas ainda sendo tão difusas quanto as encontradas no jogo original: áreas rochosas e sujas em particular parecem muito as mesmas de antes, apenas com sombras renderizadas com mais precisão e iluminação refletida - mas sem o brilho plástico que você normalmente encontraria em um jogo de sétima geração.

Seja em uma RTX 5090 com desempenho máximo ou em uma RTX 4060 com configurações otimizadas, a versão atual do Painkiller RTX, ainda em desenvolvimento, certamente pode desafiar o hardware. | Crédito da imagem: Digital Foundry

Mas não se engane: o path tracing não é barato e, para jogar este jogo com taxas de quadros decentes, você precisa investir em hardware de alto desempenho ou aceitar algumas concessões nas configurações. Sendo um mod de usuário ainda em desenvolvimento, imagino que isso possa melhorar em versões posteriores, mas, no momento, o Painkiller RTX no máximo é muito pesado – até mais pesado que o Portal RTX. Portanto, se você quiser jogar em uma GPU de baixo custo, recomendo minhas configurações otimizadas para o Portal RTX, o que basicamente significa diminuir a quantidade de reflexos de luz possíveis para economizar desempenho e economizar um pouco em outras áreas.

Mesmo assim, uma RTX 4060 estava com muita dificuldade para rodar o jogo bem. Com a geração de quadros ativada e o DLSS configurado para 1080p balanceado com o modelo do Transformer, 80 fps a 90 fps foi o melhor que consegui alcançar nas zonas de combate em geral, com os estágios mais pesados ​​chegando a 70 fps — e até 60 fps com a geração de quadros.

O mod ainda está em desenvolvimento, mas mesmo agora, Painkiller RTX continua muito divertido e pode ter um visual deslumbrante se o seu hardware estiver preparado. Mas mesmo que você não consiga executá-lo, espero que este artigo e o vídeo que o acompanha despertem seu interesse em conferir Painkiller de alguma forma. Mesmo sem a atualização com path-traced, este é um jogo de tiro em primeira pessoa clássico que costuma ser esquecido e que se compara a alguns dos jogos mais conhecidos da época.

Fonte: eurogamer

O State of Play volta amanhã, 4 de junho


Assista ao vivo, às 18h (horário de Brasília), no YouTube e na Twitch para ficar por dentro das novidades que vêm aí para o PS5.

O State of Play volta amanhã, 4 de junho! Acompanhe ao vivo e fique sabendo das novidades que vêm aí para o PS5. Uma seleção de jogos incríveis de criadores do mundo inteiro em destaque.

A transmissão de 40+ minutos começa às 18h de 4 de junho (horário de Brasília) no YouTube e na Twitch, com opções de idioma em inglês e japonês. Nos vemos lá!

Você pode acompanhar a transmissão do State of Play diretamente no player abaixo, ou conferir em seus canais oficiais no YouTube e na Twitch a partir das 18 horas no horário de Brasília

Sobre co-streaming e vídeo sob demanda

A transmissão pode incluir conteúdo sob copyright (como música licenciada, por exemplo) além do controle da PlayStation. Aceitamos e incentivamos a participação de criadores e co-streamers, mas acordos de licenciamento além do nosso controle podem interferir com transmissões em co-streaming e arquivos de vídeo sob demanda do espetáculo. Se você planeja guardar a transmissão como vídeo para criar cortes de recapitulação ou republicar trechos e segmentos, recomendamos a omissão de música sob copyright.

Fonte: PlayStation Blog

Jogo de exploração hardcore 'Hell is Us' lança demo no Steam por tempo limitado


Hell is Us, o jogo de ação e aventura de ficção científica da Rogue Factor, recebeu uma demo jogável para PC, agora disponível exclusivamente no Steam. A versão de teste do jogo estará disponível apenas até meados de junho de 2025, dando aos jogadores uma oportunidade limitada de experimentar Hell is Us .

Ambientado no país fictício de Hadea, o próximo título da Rogue Factor acompanha Rémi, um ex-soldado da paz das Nações Unidas que retorna à sua terra natal em busca de suas origens. A narrativa se desenrola em meio a uma guerra civil e a uma calamidade misteriosa que libertou entidades sobrenaturais conhecidas como Andarilhos Ocos, tornando o mundo sombrio de Hell is Us ainda mais hostil. Os jogadores navegam em um mundo semiaberto sem recursos tradicionais, como mapas ou marcadores de missão, confiando em dicas do ambiente e interações com os personagens para progredir.

Com o lançamento de Hell is Us em setembro de 2025 a apenas três meses de distância, a Rogue Factor e a editora Nacon presentearam o jogo com sua primeira demo pública, que foi lançada via Steam na segunda-feira, 2 de junho. A versão de teste do jogo ficará disponível por exatamente duas semanas, até 16 de junho.

A demo de Hell is Us chega bem a tempo para o próximo festival do Steam


Esta prévia interativa de Hell is Us chega bem a tempo para a edição de junho de 2025 do Steam Next Fest , o evento trianual da Valve que destaca os próximos jogos por meio de demos. O segundo Steam Next Fest do ano está marcado para começar na segunda-feira, 9 de junho, e vai até 16 de junho. A Nacon e a Rogue Factor confirmaram que a demo de Hell is Us estará presente no evento, oferecendo aos potenciais compradores uma visão mais aprofundada do que esperar desta aventura de ação em mundo aberto.

O diretor de arte de Deus Ex, Jonathan Jacques-Belletête, está liderando o desenvolvimento de Hell is Us como seu diretor criativo. Antes de se juntar à Rogue Factor, Jacques-Belletête passou 12 anos na Eidos Montreal, trabalhando em Deus Ex: Human Revolution , Mankind Divided e Marvel Guardians of the Galaxy , entre vários outros títulos. Para seu próximo projeto, o veterano da indústria se propôs a criar uma experiência imersiva que encorajasse os jogadores a explorar e descobrir mistérios sem muita orientação. Essa filosofia de design por trás de Hell is Us contrasta fortemente com a tendência de longa data no desenvolvimento de jogos de simplificar jogos de mundo aberto a ponto de serem guiados, muitas vezes substituindo a exploração por extensas listas de verificação de objetivos.

Hell is Us tem lançamento previsto para 4 de setembro. Embora a demo recém-lançada seja exclusiva para PC, a aventura de ação e ficção científica também chegará ao PlayStation 5 e Xbox Series X/S no primeiro dia.

Fonte: gamerant

Radeon RX 9060 XT em branco da PowerColor nas linhas Hellhound e SKUs Reaper

A PowerColor apresentou quatro opções personalizadas da Radeon RX 9060 XT durante a Computex 2025 ; consistindo em modelos Hellhound de gama média pretos padrão e modelos Reaper de nível de entrada. A linha de lançamento escura de 16 GB e 8 GB será acompanhada pela irmã Spectral White em um futuro próximo. O site do fabricante na China foi atualizado com três alternativas claras em algum momento na semana passada. Atualmente, apenas a SKU Radeon RX 9060 XT 16 GB Hellhound Spectral White fez trilhas para a presença global da marca taiwanesa na web. O portfólio baseado na GPU Navi 44 XT da empresa não deve receber entradas Red Devil de nível premium, então a coleção atual — de sete ofertas distintas — será suficiente.

Curiosamente, os dois modelos Reaper parecem diferir em termos de velocidades de clock. Conforme observado pelo VideoCardz, essa disparidade de especificações reflete uma diferença relatada recentemente entre as SKUs Radeon RX 9060 XT de 16 GB e GAEA de 8 GB da Yeston . Quase semelhante aos padrões exibidos pelos produtos em conformidade com o MSRP básico da AIB chinesa, a placa PowerColor Reaper de 16 GB parece apresentar dígitos de clock de jogo e boost maiores em comparação com sua irmã de 8 GB: +90 MHz e 100 MHz (respectivamente). A princípio, acreditava-se que as tabelas de especificações GAEA da Yeston continham informações de espaço reservado ou dados anômalos. O aparecimento de exemplos comparáveis ​​da PowerColor indica uma posição vantajosa para certos modelos equipados com VRAM GDDR6 de 16 GB.


Felizmente, a estética Spectral White da PowerColor é aplicada na PCB do Hellhound, no dissipador de calor com aletas de alumínio e na blindagem de E/S. No momento da redação deste texto, um único modelo de 16 GB está listado nos catálogos global e chinês do fabricante.


A série Reaper Spectral White ostenta as habituais peças externas claras, mas esse tratamento não afeta seu PCB ou dissipador de calor.




Considerando os preços acessíveis — geralmente seguindo as diretrizes da AMD —, os compradores em potencial não estão interessados ​​em componentes com cores extravagantes, graças às metodologias de "economia de custos".

Fonte: techpowerup

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