O diário de desenvolvimento de Judas discute as origens do personagem principal


A Ghost Story Games publicou o segundo diário de desenvolvimento de Judas , um jogo de tiro em primeira pessoa narrativo para um jogador , que aprofunda o processo criativo e as ideias que levaram à criação do personagem principal, Judas, além de compartilhar alguns segundos de novas cenas.

Segue o registro completo do desenvolvedor:

Criando um “Simulador de Judas”

As pessoas costumam pensar que nossos jogos começam com a história, mas quase sempre começamos com um elemento central do design. Em BioShock , foi o vínculo entre o Big Daddy e a Little Sister. Em Infinite , foi a personagem companheira, Elizabeth. Em Judas, é a narrativa dinâmica. Nos perguntamos: "Como contamos uma história completa onde os personagens podem reagir em tempo real até mesmo às menores escolhas do jogador?" Descobrir como fazer isso em um nível sistêmico levou muitos anos. Eventualmente, as peças se encaixaram em torno do nosso personagem principal, Judas.

“O projeto começou com o nosso desejo de contar histórias menos lineares, que reagissem ao jogador e se desenrolassem de maneiras nunca antes vistas em um jogo do Ken”, disse  Drew Mitchell, designer narrativo principal de Judas . “Isso nos disse muito de antemão sobre o que precisaríamos: personagens com objetivos fortes e conflitantes, cada um com influência em tudo o que o jogador fizesse. Partindo dessa estrutura, dedicamos muito tempo a pensar nesses personagens, seus conflitos, o cenário ideal para reuni-los e os sistemas que sustentavam tudo isso. Por muito tempo, nem sequer havia um protagonista definido — apenas uma espécie de figura sem personalidade, uma tela em branco.”

“Com o tempo, a história e o mundo começaram a se consolidar em algo específico, e precisávamos descobrir quem seria o personagem do jogador. Como regra geral, você quer colocar seus heróis no último lugar onde eles gostariam de estar. Então, que tipo de pessoa teria muita dificuldade em lidar com todos esses relacionamentos e interesses conflitantes? E me lembro que foi nesse ponto que Ken criou esse monólogo que deu início a tudo.”

Ken Levine, presidente do estúdio Ghost Story Games e diretor criativo de Judas , disse: "Costumo ter ideias quando estou correndo, e um dia me veio à cabeça um discurso que definiria esse personagem que estávamos tentando criar. Esse discurso surgiu na minha mente enquanto eu lutava para completar o terceiro quilômetro."

"Só como em máquinas de venda automática porque não gosto de interagir com garçons. Restaurantes são mais complicados: tem cumprimentos, 'olá' e 'Esta mesa está boa?'. E eu fico pensando: 'Por que eu deveria me importar com o que você recomenda? Você não é eu!'. Mas não posso dizer isso, então só me resta contar os segundos até a interação terminar, bolar maneiras socialmente aceitáveis ​​de dizer: 'Vai se f****'. Porque, para mim, conversar é um prelúdio para o fracasso. As máquinas de venda automática nunca me fazem uma pergunta cuja resposta eu não saiba. A troca se resume à transação: dinheiro entra, produto sai. Por que as pessoas não podem ser mais assim?"

—Arte conceitual de Judas


Esse fluxo de consciência se tornou a pedra angular à qual sempre retornávamos para a personagem e, por fim, para todo o jogo. "Judas", como passou a ser conhecida, entende as máquinas de uma maneira que jamais conseguiria entender as pessoas. Essa se tornou sua maior força... e sua maior fraqueza. Nós a colocamos em um mundo de ficção científica, uma nave colonial repleta de robôs — um cenário futurista que torna alguém como ela extremamente poderosa. Mas também é um mundo onde o sucesso pessoal depende de quão bem você consegue se conformar às regras, porque a dissidência levaria ao fracasso da missão. Isso a torna uma fora da lei, uma pária — uma Judas. Essa tensão no âmago da personagem passou a influenciar tudo no jogo, que deixamos de ser considerado um jogo de tiro em primeira pessoa e passamos a chamar de "Simulador de Judas". Tudo retorna àquela ideia central de você interagindo com o mundo como Judas.

“Acho que o que mais diferencia Judas de BioShock ou BioShock Infinite é o próprio nome”, disse Mitchell. “O jogo leva o nome dela. Booker e Jack eram forasteiros em uma terra estranha, assim como o jogador. Judas é nativa do Mayflower. Aliás, ela está no centro dos eventos que dão início à história. Ela tem um passado com este mundo e com as pessoas que o habitam — a maior parte dele muito, muito ruim. A história dela vai muito além de simplesmente escapar de um navio afundando, e oferece ao jogador inúmeras maneiras de determinar como sua jornada se desenrola.”

“É sempre um risco entregar ao jogador um personagem tão definido e com uma voz tão marcante para controlar. Sempre existe a preocupação de criar dissonância entre eles. Por isso, tem sido ótimo ver os testadores pararem e se perguntarem: 'O que Judas faria aqui? Como ela reagiria?' Isso mostra que eles estão em diálogo com a personagem e levando-a, e a jornada, a sério.”

O Mayflower

Queremos comunicar este mundo da melhor forma possível, não apenas através da história, mas também visualmente. Um desafio único na criação do nosso cenário de nave colonial é que se trata de um espaço muito mais antigo para a exploração dos jogadores. Rapture e Columbia existiam como eram desde a sua fundação. Mas o Mayflower já está há décadas em viagem e mudou imensamente desde a sua partida.

“No início de sua jornada, era uma nave estelar mais prática, convencional e modular”, disse Nathan Phail-Liff, diretor de arte do estúdio Ghost Story Games. “Mas ao longo de sua missão, devido a conflitos entre facções de pessoas e ideais, ela se transformou no que você vê agora. E estamos trabalhando para comunicar isso através do ambiente. Como em qualquer cidade com uma história significativa, se você começar a escavar as ruas, encontrará camadas do passado da cidade. Eras antigas de ruas há muito enterradas, esquecidas e cobertas pelas ruas sobre as quais você caminha agora. Com a Mayflower como uma nave estelar geracional, queremos imbuir este mundo com o mesmo senso de tempo, história e credibilidade; esta é uma civilização que passou por eras de conflito e renascimento. E fazer com que os personagens e a arquitetura do mundo reflitam essas camadas da cebola é um mecanismo poderoso para a narrativa visual.”

“Isso permite que os jogadores atuem como uma espécie de historiador e arquiteto enquanto exploram o Mayflower. Ao descobrirem mais, você tomará decisões cada vez mais informadas sobre a história e os personagens em sua jornada.”

Outro fator na criação desse cenário é que o próprio mundo é dinâmico, não apenas a história e os personagens. Assim como na narrativa dinâmica, tivemos que treinar o sistema para reconhecer o que constitui um bom ambiente, usando etiquetas e conjuntos de regras sofisticados para povoar o mundo com elementos de design verossímeis.

“Basicamente, identificamos as peças do quebra-cabeça e os conjuntos de conteúdo que queremos para compor o cenário do Mayflower”, disse  Karen Segars, artista principal de Judas . “Um exemplo disso são os alojamentos. Não temos apenas um tipo de espaço — temos diferentes categorias: Alojamentos VIP de Peregrinos, Dormitórios Comuns de Peregrinos, até chegar aos Alojamentos de Violadores. A equipe de arte cria os cenários e materiais para cada um desses alojamentos, e a equipe de design se aprofunda em como todas essas peças podem se encaixar em uma variedade de layouts que sejam coerentes com o tema e que deem suporte à jogabilidade. Ao montar os layouts no jogo, o sistema precisa entender os vários conjuntos de peças do quebra-cabeça e a hierarquia do conteúdo para que possa integrá-los de uma forma significativa que apoie a narrativa. Lugares mais exclusivos e sofisticados podem ter tetos altos, janelas gigantes e saguões grandiosos. Mas o espaço dos Violadores fica na parte inferior, decadente e subterrânea da nave, e você precisa subir o que chamamos de “Escadaria para o Inferno” para chegar lá — separando esses espaços tanto visual quanto fisicamente.”

Em nossos jogos anteriores, fazíamos tudo isso manualmente, mas isso não permite o dinamismo que buscamos. Então, aceitamos o desafio de ensinar o sistema a ser um contador de histórias e um decorador de interiores, criando um conjunto de regras em que confiamos para que ele possa povoar o mundo de maneiras críveis e envolventes, permitindo uma reatividade nunca antes vista em nossos jogos.

Judas estará disponível para PlayStation 5 , Xbox Series e PC via Steam e Epic Games Store . A data de lançamento ainda não foi anunciada.

Fonte: gematsu

A inZOI escolas de verdade chegarão ao simulador de vida gratuitamente e um sistema de negócios próprios

(Crédito da imagem: Krafton)

A trajetória de inZOI em Acesso Antecipado tem sido bastante notável desde seu lançamento em março, quando a Krafton, desenvolvedora de PUBG, lançou o simulador de vida ultrarrealista no Steam. O jogo se recuperou da queda no número de jogadores com um DLC aconchegante no estilo Stardew Valley e agora oferece prévias de conteúdo futuro.

Na semana passada, o diretor e produtor Hyungjun 'Kjun' Kim confirmou que o inZOI receberá um modo multijogador, atendendo a uma sugestão do presidente sul-coreano (sim, você leu certo) em algum momento futuro. Antes disso, Kim revelou que "tragédias realistas, os lados mais sombrios da vida e eventos dramáticos imprevisíveis" estavam em desenvolvimento e, pouco depois, a versão 0.4.0 foi lançada bem a tempo do Halloween, com foco na morte.

Kim e a equipe da inZOI ainda não terminaram de criar novos conteúdos para o jogo, e uma atualização recente do líder da equipe no Discord comprova isso. Em sua mensagem, Kim detalha alguns dos recursos mais solicitados pelos fãs — ou seja, aqueles que os desenvolvedores estão trabalhando ativamente para adicionar — começando por itens como carrinhos de bebê para crianças pequenas, árvores genealógicas, além de sistemas de interação e emoções mais aprofundados para os Zois mais jovens.

Ele aborda algumas outras ideias, como iluminação automática, lavar a louça após as refeições, jantares em família, opções de bebidas, controle de porções, aproveitamento de sobras de comida e tarefas para o Zois criança ou adolescente – em outras palavras, todos os elementos básicos que você esperaria de jogos consagrados do gênero como The Sims 4 (espero que o Zois realmente lave a louça na cozinha, ao contrário dos Sims). Kim então discute os dois maiores destaques do que está em desenvolvimento, na minha opinião: empresas e escolas.

"Estamos trabalhando em novos lotes que as famílias poderão possuir, permitindo que os jogadores comprem terrenos e construam suas próprias lojas", escreve ele. "Você poderá contratar funcionários, definir salários e fornecer serviços usando suas diversas habilidades. Você também poderá definir o horário de funcionamento, habilitar operações automatizadas e administrar franquias." É disso que estou falando – um verdadeiro retorno à expansão Open for Business do The Sims 2... uma das minhas favoritas até hoje.

"Você poderá contratar funcionários pessoalmente, incluindo membros da família." Se uma loja da Zoi for de propriedade familiar, "ela também poderá ser herdada mesmo que o proprietário original faleça." Os desenvolvedores não param por aí. Kim menciona contas bancárias, empregos de meio período para crianças e adolescentes, e muito mais. É então que ele revela o sistema escolar que chegará em breve ao inZOI... e eu diria que é algo que a comunidade de The Sims 4 espera há uns bons 11 anos.

Sabe como em The Sims 4, seus Sims crianças ou adolescentes vão para a escola em um lugar chamado "toca do coelho", em vez de um prédio interativo que você pode explorar e jogar? Kim não gosta disso, assim como a maioria dos jogadores de The Sims. "No ano que vem, vamos atualizar o sistema de empregos e, antes do lançamento oficial, pretendemos criar uma escola de verdade — não uma toca do coelho", explica ele. Aparentemente, é nesse momento que o estúdio vai "combinar" todo o feedback dos jogadores.

Os desenvolvedores estão levando em consideração coisas como clubes, programas extracurriculares, cerimônias de formatura e eventos escolares também. Aliás, Kim menciona até mesmo "interações com professores" — um sonho que se torna realidade depois do labirinto que é The Sims 4. Mal posso esperar para ver o conteúdo finalmente chegar ao inZOI e, considerando tudo isso junto com o modo multijogador que está por vir, algo me diz que temos centenas de horas de jogo em potencial a caminho.

Fonte: gamesradar

Where Winds Meet para iOS e Android será lançado em 12 de dezembro


Após o lançamento global para PlayStation 5 e PC via Steam e Epic Games Store em 14 de novembro, a Everstone Studio anunciou que lançará as versões para iOS e Android do RPG de ação e aventura em mundo aberto gratuito Where Winds Meet na App Store e no Google Play em 12 de dezembro. A nova versão contará com cross-play e compartilhamento de progresso entre as versões para PlayStation 5 e PC.

As versões para iOS e Android de Where Winds Meet foram lançadas inicialmente em 9 de janeiro na China, após o lançamento do jogo para PC na região em 27 de dezembro de 2024.

Aqui está uma visão geral do jogo, através de suas páginas na loja:

Sobre

Where Winds Meet é um RPG de ação e aventura épico em mundo aberto, enraizado no rico legado do Wuxia. Ambientado na turbulenta era da China do século X, você assume o papel de um jovem mestre espadachim, desvendando verdades esquecidas e os mistérios de sua própria identidade. Assim como o vento sopra pelas montanhas e rios, sua lenda também crescerá.

Uma era à beira do fim. Um herói em ascensão.

Explore o período das Cinco Dinastias e Dez Reinos da China, onde intrigas políticas, lutas pelo poder e batalhas épicas moldaram o curso da história. Do coração pulsante da capital imperial aos recantos escondidos de regiões selvagens esquecidas, cada caminho está repleto de segredos, paisagens e histórias à espera de serem descobertas.

Quem é você: um herói ou um agente do caos?

Aqui, a liberdade é sua, mas cada ação tem seu peso. Cause o caos, desafie a lei e enfrente recompensas, perseguições e até mesmo a prisão. Ou trilhe um caminho mais nobre: ​​faça amizade com aldeões, forje alianças e construa sua reputação como um herói do mundo Wuxia. Em um mundo devastado pelo caos, torne-se a faísca que acende a mudança e construa seu legado!

Um mundo aberto de infinitas possibilidades

Das cidades movimentadas aos templos esquecidos, escondidos no meio de florestas verdejantes, o mundo pulsa com vida — mudando com o tempo, o clima e suas ações.

Atravesse vastas paisagens no estilo Wuxia: escale telhados com movimentos fluidos de parkour, deslize pelo vento por quilômetros em instantes ou use pontos de viagem rápida para saltar entre regiões.

Descubra milhares de pontos de interesse, explore mais de 20 regiões distintas, interaja com personagens diversos e participe de inúmeras atividades autênticas em um mundo repleto de vida. Explore cidades antigas, revele tumbas proibidas, toque flautas sob salgueiros ondulantes ou beba sob o céu iluminado por lanternas.

Domine seu estilo de combate Wuxia

Desenvolva seu estilo de luta para combinar com seu ritmo — seja você um lutador que se destaca no combate corpo a corpo, um atacante de longa distância ou alguém que se move invisível nas sombras. Escolha como você vai atacar e monte um conjunto de equipamentos que se adapte ao seu estilo de jogo.

Assuma o controle de combates fluidos e responsivos de artes marciais, baseados em armas, habilidades e estratégias clássicas do gênero wuxia. Empunhe armas tanto familiares quanto lendárias — espada, lança, lâminas duplas, glaive, leque e guarda-chuva. Alterne entre armas, arcos e artes marciais místicas como o Tai Chi para superar seus inimigos.

Crie e personalize seu personagem e sua progressão, escolha seu papel em um mundo fragmentado. Alie-se a facções poderosas, explore profissões distintas e forje sua identidade por meio de suas ações.

Aventure-se sozinho ou construa sua comunidade.

Embarque em uma rica aventura narrativa com mais de 150 horas de jogo solo ou abra seu mundo para até 4 amigos em um modo cooperativo integrado.

Crie ou junte-se a uma Guilda para desbloquear uma ampla gama de atividades em grupo — desde intensas guerras de guildas a masmorras multijogador desafiadoras e raides épicas.

Prove sua força em duelos competitivos ou entre em um mundo compartilhado e em constante evolução com milhares de outros aventureiros.

Veja o novo trailer abaixo:

Fonte: gematsu

Inédito no mundo: Teletransporte quântico entre fótons é alcançado, confirmam cientistas

(Eduard Muzhevskyi/iStock/Getty Images Plus)

Um experimento inovador liderado por uma equipe da Universidade de Stuttgart, na Alemanha, aproxima a internet quântica da realidade , com físicos teletransportando, pela primeira vez, um estado quântico entre fótons produzidos por fontes de luz distintas.

Essa conquista permite que os engenheiros transmitam informações quânticas através de estações repetidoras compostas por 'pontos quânticos' a longas distâncias sem perda ou interrupção .

O envio de sinais a longa distância acarreta o risco de perda de elementos críticos de informação. Em um cabo de internet banda larga padrão , os sinais de luz que transportam dados são amplificados , mas a amplificação de informações quânticas requer fontes de luz capazes de produzir fótons praticamente idênticos.

Semicondutores especiais que emitem fótons com alto grau de controle poderiam resolver o problema. Conhecidos como pontos quânticos , eles são capazes de emitir ondas de luz em frequências incrivelmente precisas, tornando impossível distinguir os fótons provenientes de diferentes pontos.

Pesquisadores conseguiram teletransportar informações quânticas entre fótons provenientes de dois pontos quânticos distintos , comprovando que essa técnica pode, de fato, manter os dados quânticos seguros e protegidos em redes.

"Pela primeira vez no mundo, conseguimos transferir informação quântica entre fótons originários de dois pontos quânticos diferentes", afirma o físico Peter Michler, da Universidade de Stuttgart.

Como o experimento foi configurado, com duas estações de pontos quânticos (QD1 e QD2) e uma medição do estado de Bell (BSM). (Strobel et al., Nat. Commun. , 2025)

Embora teletransporte seja o termo usado pelos físicos quânticos para esse tipo de experimento, o que está sendo transferido aqui é, na verdade, um estado quântico – não há fótons surgindo do nada em um lugar e se materializando em outro.

Para que um estado quântico seja transferido entre um par de fótons, as duas partículas devem estar em uma forma quântica difusa. Mais importante ainda, elas devem ser indistinguíveis em todos os outros aspectos.

Essas qualidades podem ser facilmente alcançadas quando compartilham a mesma fonte. No entanto, fontes diferentes podem produzir fótons com características ligeiramente diferentes.

Os pontos quânticos restringem essas características, permitindo que o teletransporte ocorra entre locais completamente separados usando fontes diferentes.

Além disso, os experimentos conduzidos pelos pesquisadores utilizaram um cabo de fibra óptica padrão, como os usados ​​em redes online atualmente. O uso da infraestrutura existente será fundamental para colocar a internet quântica em funcionamento.

"Transferir informações quânticas entre fótons de diferentes pontos quânticos é um passo crucial para superar distâncias maiores", afirma Michler.

Os cientistas ainda estão tentando descobrir o quanto da internet quântica poderá depender da nossa tecnologia atual, mas a camada quântica será essencial para a segurança e a integridade – se conseguirmos fazê-la funcionar em distâncias suficientemente longas . A configuração para o estudo atual envolveu uma fibra óptica com cerca de 10 metros (quase 33 pés) de comprimento.

Ainda há muito trabalho a fazer, e os pesquisadores estão empenhados em aumentar a distância de alcance dessa tecnologia, bem como melhorar a taxa de sucesso da teletransportação, que atualmente está em pouco mais de 70%.

"Esses resultados demonstram a maturidade da tecnologia baseada em pontos quânticos, mostrando um importante componente para a futura comunicação quântica", concluem os pesquisadores .

A pesquisa foi publicada na revista Nature Communications .

Fonte: sciencealert

Layers of Fear: The Final Masterpiece Edition traz o terror para o Nintendo Switch 2 com suporte a Ray Tracing


A Bloober Team anunciou através do Nintendo Life que Layers of Fear: The Final Masterpiece Edition será lançado em breve para o Nintendo Switch 2. A plataforma híbrida de console portátil e doméstico receberá o jogo de terror em primeira pessoa no dia 19 de dezembro, pelo preço de US$ 39,99.

De acordo com as informações oficiais, esta versão do jogo será compatível com telas de Alto Alcance Dinâmico (HDR), bem como com ray tracing. Isso a tornará parte do seleto grupo de jogos para Nintendo Switch 2 que realmente aproveitam os recursos do hardware para ray tracing; por exemplo, a Ubisoft optou por remover a iluminação global com ray tracing na versão para Nintendo Switch 2 de Assassin's Creed Shadows, em favor da iluminação global pré-renderizada, por questões de desempenho.

Layers of Fear: The Final Masterpiece Edition também apresenta melhorias específicas para cada plataforma, como controles de movimento nativos, jogabilidade com tela sensível ao toque e integração com o Joy-Con. Esta edição inclui todos os jogos e DLCs de Layers of Fear lançados até o momento, reunindo as histórias interligadas dos três personagens principais (o Pintor, o Ator e o Escritor), cada um consumido por sua devoção à arte.

Na análise da versão para PC feita pela Wccftech , Francesco De Meo escreveu:

Dizem que a obra de um artista nunca está realmente terminada, mas com Layers of Fear, a Bloober Team e a Anshar Studios concluíram a obra-prima iniciada em 2016. Com visuais magníficos proporcionados pela Unreal Engine 5, roteiro aprimorado e novas mecânicas de jogo, essas jornadas pelos recônditos mais sombrios da mente humana nunca foram tão imersivas, embora alguns problemas impeçam Layers of Fear de ser uma obra-prima absoluta.

Desde os tempos de Layers of Fear, a Bloober Team lançou o remake de grande sucesso de Silent Hill 2 e uma nova franquia própria, Cronos: The New Dawn , que recentemente alcançou a marca de 500 mil unidades vendidas. A equipe também fechou um novo acordo com a KONAMI para refazer o primeiro jogo de Silent Hill.

Fonte: wccftech

O romance visual de terror ocultista Resequence: The Orchard foi anunciado para PC


A CLEAR RAVE anunciou Resequence: The Orchard , uma visual novel de terror ocultista que chegará ao PC via Steam em 2026. O jogo terá suporte para inglês, japonês e chinês simplificado, com a possibilidade de outros idiomas serem adicionados posteriormente.

Aqui está uma visão geral do jogo, através de sua página no Steam :

Sobre

Uma aventura de terror oculto que se esconde além dos arquivos do caso.

Resequence: The Orchard é um jogo de aventura de terror oculto com múltiplas perspectivas sobre uma presença sobrenatural que corrói lentamente a vida cotidiana, apresentando visuais perturbadores de fracoco e uma história de Re,AER .

Os jogadores assumiriam o papel de Kisuke Saito e desvendariam o passado dos alunos ao ouvirem suas experiências. Revelariam a verdade sobre o desaparecimento de sua esposa e, eventualmente, trariam à tona o que se esconde por trás dos registros — o que assombra "ali".

História

Com muita dificuldade para seguir em frente após o desaparecimento da esposa e sem vontade de viver, Kisuke Saito — encorajado por sua colega Aislinn e por uma estudante do ensino médio, Kaneko Honda — aceitou o emprego de conselheiro escolar. Mas todos os alunos que o procuram são atormentados por fenômenos inexplicáveis…

Principais características

  • Uma visual novel focada na história.
  • A história continua através de cliques do mouse e escolhas de diálogo.
  • Mais de cinco personagens, cada um com seu próprio retrato.
  • Histórias diferentes baseadas nas suas escolhas.

Veja o trailer abaixo:

Fonte: gematsu

Fabricando os menores diodos emissores de luz do mundo


Pesquisadores da ETH Zurich fabricaram diodos orgânicos emissores de luz (OLEDs) em nanoescala – cerca de cem vezes menores que uma célula humana. Isso não só possibilita telas e microscópios ultranítidos, como também abre possibilidades totalmente novas para aplicações em óptica ondulatória, graças ao tamanho extremamente diminuto dos pixels.  

O logotipo da ETH Zurich é composto por 2.800 nanodiodos emissores de luz e, com uma altura de 20 micrômetros, corresponde ao tamanho de uma célula humana. Um único pixel mede cerca de 0,2 micrômetros (200 nanômetros). (Imagem: Amanda Paganini / ETH Zurich) 

Um processo desenvolvido na ETH Zurich permite a miniaturização em larga escala de diodos orgânicos emissores de luz (OLEDs) em uma única etapa.  

As fontes de luz agora são menores que o comprimento de onda da luz emitida, permitindo um controle preciso da direção e da polarização da luz. 

Além de mini telas e biossensores, aplicações em transmissão óptica de dados, holografia ou como minúsculos lasers também são concebíveis. 

A miniaturização é a principal força motriz da indústria de semicondutores. Os enormes ganhos no desempenho dos computadores desde a década de 1950 devem-se, em grande parte, ao fato de que estruturas cada vez menores podem ser fabricadas em chips de silício. Engenheiros químicos da ETH Zurich conseguiram reduzir o tamanho dos diodos orgânicos emissores de luz (OLEDs) — atualmente utilizados principalmente em celulares premium e telas de TV — em várias ordens de magnitude. O estudo foi publicado recentemente na revista científica [inserir nome da revista aqui].página externaFotônica da Natureza.

Miniaturizado em uma única etapa 

Os diodos emissores de luz (OLEDs) são chips eletrônicos feitos de materiais semicondutores que convertem corrente elétrica em luz. "O diâmetro dos menores pixels de OLED que desenvolvemos até hoje está na faixa de 100 nanômetros, o que significa que eles são cerca de 50 vezes menores do que os da tecnologia atual", explica Jiwoo Oh, doutorando atuante no grupo de pesquisa em engenharia de nanomateriais liderado pelo professor Chih-Jen Shih, da ETH Zurich.  

Oh desenvolveu o processo de fabricação dos novos nano-OLEDs juntamente com Tommaso Marcato. "Em apenas uma única etapa, a densidade máxima de pixels agora é cerca de 2500 vezes maior do que antes", acrescenta Marcato, que atua como pós-doutorando no grupo de Shih. 

A título de comparação: até os anos 2000, o ritmo de miniaturização dos processadores de computador seguia a Lei de Moore, segundo a qual a densidade dos elementos eletrônicos dobrava a cada dois anos. 

Telas, microscópios e sensores 

Por um lado, pixels com tamanhos entre 100 e 200 nanômetros formam a base para telas de altíssima resolução que poderiam exibir imagens extremamente nítidas em óculos usados ​​próximos aos olhos, por exemplo. Para ilustrar isso, a equipe de pesquisadores de Shih exibiu o logotipo da ETH Zurich. Este logotipo da ETH é composto por 2.800 nano-OLEDs e tem um tamanho semelhante ao de uma célula humana, com cada um de seus pixels medindo cerca de 200 nanômetros (0,2 micrômetros). Os menores pixels desenvolvidos até agora pelos pesquisadores da ETH Zurich chegam à faixa de 100 nanômetros.

Uma matriz de pixels de nanodiodos orgânicos emissores de luz exibe o logotipo da ETH com uma resolução de 50.000 pixels por polegada (ppi). (Imagem: Jiwoo Oh / ETH Zurich; Nature Photonics)

Além disso, essas minúsculas fontes de luz também poderiam ajudar a focar na faixa submicrométrica por meio de microscópios de alta resolução. "Uma matriz de nanopixels como fonte de luz poderia iluminar as áreas mais minúsculas de uma amostra – as imagens individuais poderiam então ser reunidas em um computador para fornecer uma imagem extremamente detalhada", explica o professor de química técnica. Ele também vê os nanopixels como potenciais sensores minúsculos que poderiam detectar sinais de células nervosas individuais, por exemplo. 

Nanopixels gerando efeitos de ondas ópticas 

Essas dimensões minúsculas também abrem possibilidades para pesquisa e tecnologia que antes estavam totalmente fora de alcance, como enfatiza Marcato: "Quando duas ondas de luz da mesma cor convergem a uma distância menor que metade do seu comprimento de onda – o chamado limite de difração – elas deixam de oscilar independentemente uma da outra e começam a interagir entre si." No caso da luz visível, esse limite situa-se entre 200 e 400 nanômetros, dependendo da cor – e os nano-OLEDs desenvolvidos pelos pesquisadores da ETH podem ser posicionados a essa distância. 

O princípio básico da interação de ondas pode ser bem ilustrado lançando duas pedras lado a lado em um lago de águas lisas como um espelho. No ponto de encontro das ondas circulares, cria-se um padrão geométrico de cristas e vales.  

De maneira semelhante, nano-OLEDs dispostos de forma inteligente podem produzir efeitos de ondas ópticas nos quais a luz de pixels vizinhos se reforça ou se cancela mutuamente. 

Manipulação da direção e polarização da luz 

Realizando experimentos iniciais, a equipe de Shih conseguiu usar essas interações para manipular a direção da luz emitida de forma precisa. Em vez de emitir luz em todas as direções acima do chip, os OLEDs passam a emitir luz apenas em ângulos muito específicos. "No futuro, também será possível concentrar a luz de uma matriz de nano-OLEDs em uma direção e utilizá-la para construir mini lasers potentes", prevê Marcato.

A luz polarizada – que é a luz que oscila em apenas um plano – também pode ser gerada por meio de interações, como os pesquisadores já demonstraram. Hoje, isso é utilizado na medicina, por exemplo, para distinguir tecido saudável de tecido canceroso.  

As modernas tecnologias de rádio e radar nos dão uma ideia do potencial dessas interações. Elas utilizam comprimentos de onda que variam de milímetros a quilômetros e já vêm explorando essas interações há algum tempo. Os chamados arranjos de antenas em fase permitem que as antenas ou os sinais do transmissor sejam alinhados e focalizados com precisão. 

No espectro óptico, essas tecnologias poderiam, entre outras coisas, ajudar a acelerar ainda mais a transmissão de informações em redes de dados e computadores. 

Membranas cerâmicas fazem toda a diferença

Na fabricação de OLEDs até o momento, as moléculas emissoras de luz têm sido depositadas posteriormente por deposição de vapor sobre os chips de silício. Isso é conseguido utilizando máscaras metálicas relativamente espessas, que produzem pixels correspondentemente maiores. 

Como explica Oh, o impulso em direção à miniaturização está sendo viabilizado por um material cerâmico especial: "O nitreto de silício pode formar membranas muito finas, porém resistentes, que não cedem em superfícies com apenas alguns milímetros quadrados." 

Consequentemente, os pesquisadores conseguiram produzir moldes para posicionar os pixels nano-OLED que são cerca de 3.000 vezes mais finos. "Nosso método também tem a vantagem de poder ser integrado diretamente aos processos de litografia padrão para a produção de chips de computador", como destaca Oh.   

Abrindo as portas para novas tecnologias

Os novos nanodiodos emissores de luz foram desenvolvidos no âmbito de uma bolsa de consolidação concedida a Shih em 2024 pela Fundação Nacional de Ciência Suíça (SNSF). Os pesquisadores estão atualmente trabalhando na otimização do método. Além da miniaturização dos pixels, o foco também está no seu controle. 

"Nosso objetivo é conectar os OLEDs de forma que possamos controlá-los individualmente", relata Shih. Isso é necessário para aproveitar todo o potencial das interações entre os pixels de luz. Entre outras coisas, nanopixels controláveis ​​com precisão podem abrir caminho para novas aplicações da óptica de matrizes de fase, que pode direcionar e focalizar ondas de luz eletronicamente.

Na década de 1990, postulou-se que a óptica de matrizes de fase permitiria projeções holográficas em telas bidimensionais. Mas Shih já está pensando um passo à frente: no futuro, grupos de OLEDs interagindo entre si poderão ser agrupados em metapixels e posicionados com precisão no espaço. "Isso permitiria a criação de imagens 3D ao redor dos espectadores", afirma o químico, com um olhar voltado para o futuro. 

Fonte: ETH Zurich

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