Death Stranding 2 novos vídeos de gameplay


O corredor principal escuro da Kojima Productions parece um corredor de cinema. Suas paredes pretas são adornadas com pôsteres gigantes do filme Death Stranding, com caminhos laterais que levam a salas de reunião e instalações em vez de telas. Ao longo de outra seção da parede, há uma série de placas autografadas e polaroides de várias estrelas do cinema, jogos, música e muito mais, que visitaram o estúdio. É como se as próprias paredes nos transportassem pela mente de Hideo Kojima — ou fossem simplesmente uma extensão de seu feed de mídia social.

A obra de Kojima sempre teve uma forte influência do cinema, especialmente de Metal Gear Solid e Death Stranding. Mas no escritório essa influência se torna explícita. Além dos estantes de troféus que celebram a obra de sua vida, há uma coleção de suítes de gravação, salas de digitalização e captura de movimentos, um estúdio de som certificado pela THX e muito mais. Trata-se de uma produção cinematográfica para um videogame, tudo em um só lugar.

Há também um toque de ficção científica em tudo isso. O estúdio como um todo é totalmente monocromático, das paredes pretas profundas à área da cozinha elegante e imaculada. Depois, há a Sala Ludens: uma ode branca ofuscante ao mascote Kojima, com uma única estátua no centro, que se estende ao infinito através das paredes espelhadas. Dali, uma porta secreta nos leva a uma galeria de obras de arte e apetrechos de Death Stranding, enquanto outra porta secreta leva a uma sala de reuniões circular toda branca, como algo saído de 2001: Uma Odisseia no Espaço. Outra sala de reuniões exibe um vídeo da Sala Ludens na parede, na qual o próprio Kojima aparece ocasionalmente. Ele está sempre observando.

8 coisas que você precisa saber sobre Death Stranding 2: On The Beach - Prévia prática, nova jogabilidade, assista no YouTube

Estou aqui no estúdio para jogar intensamente 30 horas de Death Stranding 2 , algo que Kojima descreve como um "campo de treinamento" de Death Stranding. E se o estúdio parece um reflexo do criador, o jogo também o é: seu passado e presente, seu gosto por cinema e música, e suas ansiedades em relação à mortalidade e à necessidade de conexão humana.

Na praia

O primeiro jogo Death Stranding foi Kojima solto. Após uma carreira definida em grande parte por uma série – Metal Gear Solid – sua amarga separação da Konami levou à criação de seu próprio estúdio e a um jogo novinho em folha, controverso e repleto de características típicas de Kojima: um mundo bizarro de ficção científica, tecnologia avançada e excessos cinematográficos.

Para alguns, Death Stranding ofereceu uma visão profunda da vida após a morte e um desejo de comunidade que se antecipou à pandemia de Covid-19, tudo apresentado em um tom meditativo e melancólico. Para outros, era um simulador de caminhada sem sentido, com siglas infinitas e jogabilidade trabalhosa. De qualquer forma, certamente foi um claro afastamento dos jogos Metal Gear Solid, que conquistaram legiões de fãs de Kojima.


Os pretos e brancos da Kojima Productions | Crédito da imagem: Kojima Productions

O que os jogadores talvez concordem é que o jogo apresentou um design de arte excepcional do colaborador de longa data Yoji Shinkawa; teve uso excepcional de música pensativa e assombrosa em momentos importantes; e inovou com sua conectividade online assíncrona.

Seis anos depois, pós-pandemia, Kojima retorna com Death Stranding 2: On the Beach. O que há de novo nesta sequência? Como Kojima respondeu às críticas? E a história finalmente faz sentido?

Na tela

Fica imediatamente evidente que Kojima fez bom uso daquele estúdio de produção. A abertura do jogo é visualmente impressionante, com uma transição perfeita entre o cinema e a jogabilidade; as texturas da pele do rosto do protagonista Sam Porter-Bridges são incrivelmente realistas; enquanto ele desce por uma paisagem rochosa e árida e a câmera se move para um enquadramento perfeito, uma música grandiosa de Woodkid toca, com cordas expressivas e tambores vibrantes. O sol se põe, a chuva cai. E tudo isso em um PS5 básico, com um modo de desempenho suave e suave.

Antes disso, há uma recapitulação opcional do primeiro jogo, mas suas poucas fotos e narração mal são suficientes para explicar completamente suas estranhas complexidades. Esta é uma sequência para aqueles com conhecimento profundo do primeiro jogo, embora, com toda essa exposição agora resolvida, Kojima consiga se concentrar em contar uma história para responder às perguntas restantes, em vez de explicações intermináveis. Como resultado, esta é uma experiência muito mais rápida, que rapidamente envolve os jogadores na jogabilidade. Em menos de 20 minutos, Sam parte para sua primeira grande missão e, a partir daí, os pontos-chave da trama são esparsamente espaçados ao longo do tempo de jogo.

Há uma nova adição à sequência que também contribui para o ritmo: o Corpus. Assim como em jogos como Avowed e Final Fantasy 16 , o Corpus é um glossário do jogo que pode ser aberto a qualquer momento para recapitular pontos da trama e ler sobre personagens e lugares. Além de ser um recurso essencial, ele garante que o roteiro de Kojima seja conciso e preciso, com detalhes supérfluos guardados para leitura posterior.

Personagens que retornam e novos rostos em Death Stranding 2 | Crédito da imagem: Kojima Productions

Quanto ao enredo em si, o básico é (até agora) relativamente simples. As 30 horas que joguei representam cerca de 40% da história, mas não vou revelar nada aqui além de alguns pontos sobre a premissa — em parte, não tenho permissão para isso (seja sobre o enredo, convidados especiais ou músicos), mas eu não gostaria de fazer isso de qualquer maneira. É melhor experimentá-lo com pouco conhecimento para apreciar plenamente suas excentricidades, embora tudo o que joguei possa ser visto no trailer de State of Play do ano passado . Ao longo desse tempo, o enredo forneceu bastante intriga e mistérios sem resposta, mas ainda temo que um despejo de cinco horas de história nos momentos finais do jogo possa mudar o enredo, como Kojima fez antes.

Ainda assim, o jogo começa 11 meses após o primeiro, com o entregador Sam (Norman Reedus) escondido junto com seu BB, Lou. Depois de conectar os Estados Unidos à rede quiral, as entregas agora são realizadas pelo Sistema de Assistência Automática de Porteiros (APAS) – essencialmente, o trabalho de Sam foi assumido pela IA. Em vez disso, ele agora leva uma vida confortável com sua filha adotiva. Isso é logo interrompido pelo retorno de Fragile (Lea Seydoux), agora à frente da nova empresa Drawbridge, que envia Sam em uma missão para conectar o México à rede quiral. Depois de cruzar a fronteira mexicana (sim, há um muro), a missão de Sam logo o leva através do globo (por... motivos) para o interior da Austrália, onde a maior parte do jogo parece se passar.

Mesmo com seu enredo mais compreensível, Death Stranding 2 ainda tem sua parcela de estranheza e falta de sutileza – afinal, é um jogo do Kojima. Este continua sendo um jogo sobre seres sombrios que atravessam a terra dos mortos, algo que só bebês meio mortos conseguem ver; há um gato voador feito de piche, uma mulher que pode invocar chuva, um boneco animado em stop-motion falante e uma referência muito legal a Splatoon ; e tudo isso é intercalado com trechos de flashback e uma sequência de fogos de artifício particularmente assustadora, um dos momentos visualmente mais espetaculares que já vi. Em meio a tudo isso, há bastante espaço para metáforas e simbolismos pesados: Sam começa o jogo usando um boné com as palavras "por que eu?" quando sua jornada começa, enquanto os nomes dos personagens de Kojima – Dollman, Rainy, Tomorrow – são literais demais. No entanto, com o preâmbulo do primeiro jogo pronto, ele finalmente está livre para combinar todas as imagens excessivas e surreais de ficção científica com personagens mais identificáveis ​​e drama humano, garantindo que os visuais interessantes tenham peso emotivo.

Os tons de ficção científica e religião são fortes. | Crédito da imagem: Kojima Productions

Kojima explicou em uma sessão de perguntas e respostas durante meu tempo no estúdio que o relacionamento entre Sam e Lou é um foco central da história deste jogo. No entanto, também existem temas mais amplos. "Deveríamos ter nos conectado?", pergunta o diretor no trailer do jogo. Suspeito que isso não será respondido até o clímax do jogo, embora estender a rede quiral pareça tanto um método de controle quanto de comunicação. Kojima observou que os fios do logotipo da sequência agora caem de cima para baixo, em uma referência a O Poderoso Chefão, sugerindo a noção de marionetes. E parece que o tema da conexão foi inspirado pelo uso frequente de mídias sociais por Kojima, embora ele não tenha explicado mais por medo de spoilers. A narrativa, admitiu Kojima, foi um tanto influenciada por sua própria vida: "Ela vem de um lugar muito privado, com pensamentos como a sensação de solidão, de onde vêm os mortos, ou não ter um desfecho com um ente querido perdido", disse ele, embora não tenha entrado em detalhes. No mínimo, ele quer que os jogadores sintam o que ele sentiu durante a pandemia: o desejo de se afastar de um metaverso sempre online enquanto nos escondemos em nossas casas e, em vez disso, avançar para o tipo de encontros presenciais não planejados e coincidentes que, para ele, formam uma parte essencial da experiência humana.

No trabalho

É essa noção que parece ter influenciado também a jogabilidade expandida de Death Stranding 2. O mundo está mais dinâmico e diverso, há mais opções para conexões assíncronas e mais oportunidades para a expressão do jogador. A jogabilidade é uma evolução do primeiro, mas agora há muito mais profundidade e textura. Do tempo que joguei, a grande maioria foi gasta experimentando sistemas de jogabilidade em vez de assistir passivamente a cutscenes – apesar da predominância de instalações de produção cinematográfica no estúdio sugerir o contrário. Que atípico do Kojima!

O jogo ainda se concentra em realizar entregas cross-country em um cenário hostil para curtidas nas redes sociais, empilhar e equilibrar uma carga de caixas nas costas e lidar com a travessia baseada em momentum em um ritmo lento e constante. No entanto, Kojima comparou a transição entre os jogos como semelhante à entre Metal Gear Solid 1 e 2: enquanto o primeiro jogo teve que introduzir a jogabilidade furtiva pela primeira vez, o segundo pôde se basear nela; da mesma forma, Death Stranding foi o primeiro jogo de entregas, mas agora foi amplamente expandido. Para mim, parece semelhante à diferença entre Breath of the Wild e Tears of the Kingdom – é mais do mesmo, mas a profundidade adicional faz com que o primeiro jogo pareça primitivo em comparação.

Vamos começar com os ambientes: tanto o deserto mexicano quanto o sertão australiano são muito mais dinâmicos do que os Estados Unidos antes, graças às condições climáticas extremas. Tempestades de areia derrubam Sam, chuvas intensas causam inundações e terremotos sacodem o chão e a tela, causando avalanches. Há mais diversidade também, desde afloramentos montanhosos áridos a desertos de areia branca, selva exuberante e detritos rochosos lunares, todos banhados por uma luz solar ofuscante ou um luar intenso, dependendo da hora do dia (o que pode afetar a temperatura da sua preciosa carga). Além disso, a criação de rotas pelo mapa agora sinaliza perigos específicos ao longo do caminho para os quais você deve se preparar com antecedência. Sinto falta da tundra islandesa acidentada e melancólica que formava uma parte tão central da identidade do primeiro jogo, mas ela parece estática em comparação. Aqui, a paisagem e a iluminação em constante mudança permitem que a cinematografia de Kojima prospere: do brilho do pôr do sol florescendo por trás de entidades silhuetas fantasmagóricas a uma lua gigante dominando o céu, emprestando uma iconografia da era espacial para combinar com suas salas de reunião.


Os ambientes são muito mais variados desta vez | Crédito da imagem: Kojima Productions

E à medida que a rede quiral se expande após cada missão, o mundo ganha ainda mais vida com uma enxurrada de sinais e estruturas deixadas por outros jogadores. A conectividade online assíncrona permanece tão única como sempre, com pequenas descobertas, como uma escada perfeitamente posicionada por outro jogador, que parecem importantes no meio da missão. Agora, ela foi expandida com mais estruturas, incluindo tirolesas que agora se curvam levemente, casas seguras como pontos de controle e (minhas favoritas) rampas que lançam Sam pelo ar como Sonic the Hedgehog. Você até verá carregadores NPCs carregando cargas pelo mundo, a quem você pode dar um joinha. Ainda há momentos trabalhosos de coleta dos materiais necessários para conectar completamente o mundo com estradas e, agora, monotrilhos, mas há satisfação em ficar por aí ajudando outros jogadores. Kojima até comparou esse aspecto do jogo de forma divertida a Animal Crossing.

Desta vez, há muito mais personalização: para Sam, para sua mochila e para os veículos. Sam aprimora suas habilidades de forma natural e explícita com o uso, seja aumentando sua resistência ou sua proficiência com diferentes tipos de armas. Além disso, conforme sua classificação de carregador aumenta em diferentes áreas após a conclusão de cada missão, novos bônus são desbloqueados em uma árvore de habilidades. Por exemplo, mais tempo em furtividade permitirá bônus como melhor cancelamento de ruído e alertas inimigos, enquanto mais tempo em combate desbloqueará balas aprimoradas e um alcance de scanner melhorado. É um RPG leve, mas aumenta a sensação de Sam ser uma extensão do seu estilo de jogo e se adaptar a cada missão.

Depois, há a personalização de mochilas, com Sam podendo fabricar vários acessórios: bolsas extras para munição, escudos e coisas do tipo. Mais tarde, isso também se estende aos veículos. Não só consegui adicionar um braço a um caminhão que automaticamente pegava pacotes perdidos, como também instalei metralhadoras para atirar automaticamente nos inimigos enquanto eu atravessava bases como um tanque. Depois de ter percorrido as bases a pé, isso foi particularmente catártico.

Sam pode personalizar sua mochila com vários acessórios úteis | Crédito da imagem: Kojima Productions

Caminhar a pé, no entanto, continua sendo uma estratégia viável, mas o jogo rapidamente distribui novas opções e equipamentos para incentivar uma mudança de abordagem, sejam esqueletos e carregadores familiares ou novas ideias. Há muitos extras úteis para encontrar em missões secundárias também: peguei algumas luvas poderosas que me permitiam socar inimigos mech no rosto, bem como um chapéu de lontra fofo para flutuar na água. O jogo não é totalmente sem atrito - não haveria graça nisso - mas todas essas opções extras significam que você passará menos tempo tropeçando em pedras e mais tempo experimentando. E embora as mudanças individuais sejam pequenas, elas são transformadoras em sua totalidade, tornando o jogo muito mais envolvente do que o primeiro. Death Stranding 2 não se trata apenas de caminhar de A a B para ver a próxima cena, mas torna a travessia divertida e semelhante a um quebra-cabeça, com múltiplas soluções - como deveria ter sido o tempo todo.

No gatilho

Isso também se aplica ao combate. Existem basicamente três maneiras de abordar o combate, seja contra inimigos humanos ou contra os infames BTs do jogo: furtividade, tiro ou evitar encontros completamente. Com todos os novos métodos de travessia, essa terceira opção certamente é possível — embora você esteja perdendo a diversão.

Em muitos aspectos, Death Stranding 2 se assemelha a Metal Gear Solid 6 – uma extensão do design de mundo aberto e da transição suave entre furtividade e combate do quinto jogo. México e Austrália estão repletos de bases inimigas para se infiltrar, com Sam podendo se esgueirar para abates silenciosos ou simplesmente atirar com armas poderosas. Ele tem uma infinidade de opções, desde pistolas, rifles de assalto e espingardas, até lançadores de granadas, um bumerangue sangrento (afinal, estamos na Austrália) e o retorno da minha arma de corda favorita, a Bola Gun. As armas são potentes e o combate pode ser explosivo, ainda que um pouco fácil.

Tanto a furtividade quanto o combate são opções viáveis ​​| Crédito da imagem: Kojima Productions

Antes de tudo isso, porém, Sam pode usar diferentes tipos de camuflagem antes de se esconder em um gramado alto convenientemente posicionado (certifique-se de que sua mochila não seja muito alta) e lançar o pequeno boneco Dollman para o céu para patrulhar e marcar inimigos, no estilo Assassin's Creed. Sam pode não ter o conjunto de dispositivos e a manobrabilidade do Big Boss, mas quando ele se esgueira pela selva no escuro, desviando de holofotes antes de estrangular os inimigos por trás, certamente parece um dedo do meio para a Konami.

O combate contra BTs, por sua vez, está mais ativo desta vez. Os inimigos antes invisíveis estão mais visíveis agora, sem mencionar o novo tipo de Observador, que consegue ver Sam corretamente em vez de senti-lo, resultando em algumas tentativas furtivas e tensas. E com muitos tipos de armas para retaliar, os encontros com BTs não são mais uma lição tediosa de prender a respiração, mas sim tiroteios contra visões de pesadelo. Os BTs podem ter perdido um pouco do seu fator medo como resultado, mas quando a chuva cai, Death Stranding 2 permanece com uma atmosfera sombria. Quanto aos chefes, lutei apenas com alguns durante o meu tempo de jogo e, embora tenham sido fantasticamente surreais, ainda estou esperando por aquele momento Psycho Mantis ou The End.

A influência de Metal Gear no combate, pelo menos, foi indireta. "Tem tanta gente no mundo todo me pedindo para fazer outro Metal Gear, então adicionei mais opções de combate", disse ele. "Quando eu estava trabalhando nessas mecânicas, fiquei um pouco preocupado, porque muitos dos funcionários que trabalharam comigo em Metal Gear ainda trabalham aqui, e ficávamos nos perguntando: 'Isso parece muito com Metal Gear?'. Não foi de propósito."

É você, Snake? Luca Marinelli parece estar imitando Mads Mikkelsen. | Crédito da imagem: Kojima Productions

Ainda assim, entre sua estética futurista, os bipes e bloops de seus efeitos sonoros e seu design furtivo de mundo aberto, Death Stranding 2 certamente lembra os jogos anteriores de Kojima. Mas também há referências diretas, que vão desde piscadelas de cumplicidade até o absurdo de revirar os olhos. Embora o misterioso personagem parecido com Snake (Luca Marinelli) seja uma referência divertida, a presença, mais uma vez, de um ninja/samurai cibernético parece um pouco cansativa. A nova nave móvel DHV Magellan é um Metal Gear em tudo, exceto no nome, mas pelo menos tem a conveniente capacidade de viajar rapidamente. Mais tarde, um personagem sem membros até se refere à sua "dor fantasma" — estou surpreso que não tenha sido acompanhada por um olhar lateral exagerado para a câmera.

Tenho sentimentos mistos sobre tudo isso. Como fã de Metal Gear, é divertido ver personagens e temas familiares retornarem, além de o combate em Death Stranding 2 ter sido significativamente aprimorado. É como se Kojima estivesse respondendo diretamente aos críticos do primeiro jogo, para dar às pessoas o que elas supostamente querem. No entanto, comparado à originalidade do primeiro jogo, o excesso de familiaridade da sequência parece um retrocesso. Kojima é frequentemente visto como um diretor visionário, mas será que ele está oferecendo um serviço aos fãs ou está ficando sem ideias? O que resta para seu próximo jogo de espionagem, Physint?

Na lista de reprodução

Talvez meu novo recurso favorito de Death Stranding 2 seja o tocador de música. Disponível na metade do jogo, ele permite que os jogadores criem playlists com as faixas coletadas e ouçam a qualquer momento (dentro da rede quiral). A música de Low Roar estava intrinsecamente ligada à identidade do primeiro jogo e seus momentos mais marcantes, mas é maravilhosamente libertador poder criar momentos semelhantes enquanto explora cada pico e vale, inclinando a câmera para obter a visão mais ampla possível.

Quanto às músicas em si, não sei dizer quais músicos estão envolvidos agora. Pelo menos, após a morte do vocalista do Low Roar, a trilha sonora aqui é uma mistura maior de artistas e estilos, embora Woodkid tenha assumido a liderança – Kojima até mencionou a preocupação do artista em corresponder ao trabalho da banda islandesa. Para selecionar as músicas, Kojima simplesmente cita seus artistas favoritos. "É quase como um hobby meu, colocar músicas de hobby no jogo", disse ele.

A jogabilidade social continua criativa, enquanto o combate com veículos adiciona nova diversidade | Crédito da imagem: Kojima Productions

A música, portanto, anda de mãos dadas com a jogabilidade e o cenário — o que se perde em uma visão singular ganha em variedade e surpresa. Assim como a mudança para climas mais ensolarados, a música traz um tom menos sombrio e mais esperançoso ao jogo como um todo — ela se refere menos ao medo da morte e mais à preservação da vida.

E a música ainda nos leva a alguns momentos de arrepiar, além de toda a bobagem da ficção científica – para mim, é disso que se trata Death Stranding. Ao emergir de outro bunker, Sam caminha cautelosamente por uma paisagem lunar, enquanto graves profundos ressoam e uma voz etérea se inicia. Ele sobe uma colina quando a música atinge o clímax, com uma grandiosa estrutura monolítica dominando o horizonte como seu objetivo tentador. Não estamos mais na Islândia, mas ainda são aqueles momentos tranquilos e pensativos de pausa após uma batalha acirrada que mais nos atingem.

Saí da bolha de ficção científica da Kojima Productions com a cabeça girando em teorias de enredo e perguntas sem resposta, mas, no final das contas, gostei muito mais de Death Stranding 2 do que do original. É mais conciso, mais rápido, mais dinâmico, mais envolvente. Assim que me cansei de me deslocar, uma nova atualização ou equipamento me atraiu de volta; assim que a história esparsa me deixou com vontade de jogar, uma nova bola curva bizarra de Kojima me fez sorrir; assim que pensei que sabia o que era Death Stranding 2, ele me surpreendeu mais uma vez. É como se Death Stranding fosse um mero conceito de design, e sua sequência está cumprindo sua promessa com uma boa dose de Metal Gear – contanto que você esteja disposto a se entregar ao mundo e suspender sua descrença mais uma vez.

Death Stranding 2 é claramente um trabalho de amor, repleto de sistemas de jogo cuidadosamente equilibrados, visuais excepcionais, detalhes estranhos e cenas secretas (Dollman certamente gosta de sua música), tudo envolto no irreprimível senso de descontraído de Kojima. Assim como o estúdio em que trabalha, o jogo é uma porta de entrada para sua mente pós-pandemia, enquanto, agora aos 60 anos, ele contempla a vida, a morte, a família, as conexões humanas, o legado futuro e – o mais importante de tudo – qual músico ouvirá em seguida. Nesse sentido, até agora, parece o jogo mais Kojima até agora, o ápice de todas as suas conquistas anteriores.

Ainda não sei por que não deveríamos ter nos conectado, mas neste caso estou feliz por ter feito isso.

Death Stranding 2: On The Beach - VGC exibi gameplay, assista no YouTube

Death Stranding 2: On The Beach - Vandal exibi gameplay, assista no YouTube

Fonte: eurogamer

Trailer do GTA 6 é o maior lançamento de vídeo de todos os tempos, diz Rockstar,

Crédito da imagem: Rockstar

A Rockstar pode ter adiado a data de lançamento de GTA 6 para 2026, mas isso não significa que o interesse tenha diminuído de alguma forma.

O segundo trailer de Grand Theft Auto 6 ultrapassou 475 milhões de visualizações em todas as plataformas em apenas 24 horas. Isso torna o trailer o maior lançamento em vídeo de todos os tempos, disse a Rockstar ao The Hollywood Reporter .

Para colocar esse número em melhor perspectiva, a publicação observa que o trailer de Deadpool e Wolverine foi visto 365 milhões de vezes nas primeiras 24 horas, enquanto O Quarteto Fantástico: Primeiros Passos estreou com mais de 200 milhões.

O primeiro trailer de GTA 6 foi lançado em dezembro de 2023 e registrou 93 milhões de visualizações nas primeiras 24 horas , um número significativamente menor que o segundo. O primeiro trailer era exclusivo do YouTube e, no momento em que este texto foi escrito, o segundo trailer tinha apenas 84 milhões de visualizações na plataforma. Digo "apenas" como se não fosse nada, mas, sejamos honestos, esse número ainda não é insignificante.

Enquanto isso, e como tem sido o caso com muitas músicas, Hot Together, do The Pointer Sisters, também teve um impulso desde que apareceu no último trailer de GTA 6. O Spotify disse que as transmissões da música aumentaram 182.000 por cento desde seu lançamento.

"Grand Theft Auto se destaca na cultura popular como quase nada", disse Sulinna Ong, chefe editorial global do Spotify, em um comunicado. "A música é sinônimo da série desde o início, então é ótimo ver fãs, tanto novos quanto antigos, se conectando com uma faixa icônica dessa forma."

Após a estreia do segundo trailer, a Rockstar atualizou o site de GTA 6 com detalhes sobre o elenco e os locais do próximo jogo . Ontem, a desenvolvedora confirmou que o trailer mais recente de GTA 6 era uma mistura de "jogabilidade e cutscenes" capturadas "inteiramente no jogo" em um PlayStation 5 .

GTA 6 está previsto para chegar ao PlayStation 5 e Xbox Series X/S em 26 de maio de 2026.

Fonte: eurogamer

Doug Cockle apoia Hawthorn, um RPG encantador de ex-desenvolvedores da Bethesda no qual você controla animais da floresta


Eu nunca tinha ouvido falar de Hawthorn até que ele apareceu nas minhas redes sociais esta manhã, mas agora estou viciado. A Near Studios revelou Hawthorn há cerca de sete meses, divulgando um trailer curto no YouTube e, um mês depois, lançando um trailer de gameplay mais completo.

A Near Studios é formada por ex-desenvolvedores da BioWare, Bethesda e Naughty Dog, e seu primeiro jogo, Hawthorn, está sendo alvo de uma campanha de financiamento coletivo neste exato momento. Recentemente, Doug Cockle (Geralt, série The Witcher ) revelou que poderá ser um personagem de destaque no jogo caso o Kickstarter atinja um marco significativo.

São as pequenas coisas

Hawthorn é simplesmente encantador, permitindo que os jogadores controlem criaturas da floresta em um RPG sandbox de mundo aberto (Kickstarter pendente), com mecânicas de agricultura e criação. É uma abordagem encantadora de um conceito bem estabelecido, levando os jogadores ao chão como um rato-do-campo ou ao ar como uma coruja, entre outros.

Ambientado na pitoresca vila à beira do lago de Windermere, Hawthorn se desenvolve no ritmo do jogador e pode ser explorado com amigos ou sozinho.

Aqui está a sinopse de Hawthorn no Steam, onde ele já pode ser adicionado à lista de desejos :

Era uma vez, criaturas da floresta construíram um posto comercial no esquecido Vale Windermere, mas agora ele é o refúgio de pragas, luzes de fada e rumores misteriosos sobre o motivo do abandono desta vila.

Para você, porém, esta é a esperança de uma nova vida. Recrute aldeões e fortaleça uma comunidade. Defenda-se contra os elementos e os trapaceiros da floresta. Prospere e celebre as tradições das estações. Reconstruir não será fácil, mas você e seus novos amigos estão à altura do desafio.

Este título encantador permite que os jogadores vivenciem um jogo de criação, agricultura e construção de uma perspectiva nunca antes vista, e o sandbox se desenrola com eventos aleatórios, mudanças de estação e padrões climáticos dinâmicos.

O título está em campanha de financiamento no Kickstarter e, se alcançar a meta de US$ 2 milhões, contará com dublagem completa, incluindo a participação de Doug Cockle, conhecido por dar voz a Geralt em The Witcher.

Se isso parece algo que você gostaria, você pode apoiar o Kickstarter agora e ajudar a Near Studios a concluir o roteiro.

Fonte: insider-gaming

Max revela o trailer da sua próxima série original chespirito sem querer querendo


Baseada na vida do icônico criador Roberto Gómez Bolaños, a biossérie estrelada por Pablo Cruz estreia em 5 de junho na Max

A Max lançou o trailer oficial de sua nova série biográfica original, chespirito sem querer querendo .  Inspirada na vida e no legado de Roberto Gómez Bolaños, a série de oito episódios estreará em 5 de junho na Max, com estreias episódicas semanais. 

Roberto Gómez Bolaños é uma figura lendária do entretenimento que deixou uma marca indelével na cultura popular em toda a Ibero-América e além. Ator, comediante, escritor, roteirista, diretor e produtor, seu talento deu vida a personagens que se tornaram símbolos universais de humor e simpatia. Seu legado permeia diversas gerações que cresceram com suas histórias e ainda se lembram com carinho de suas lições, risadas e bordões inesquecíveis. Um verdadeiro ícone da comédia para toda a família e um embaixador cultural do entretenimento latino, sua obra continua a cruzar fronteiras e tocar corações em todo o mundo.

chespirito sem querer querendo  retrata a vida de Roberto Gómez Bolaños, o homem que transformou seu desejo de arrancar sorrisos do público em um legado universal de humor e ternura. Criador de personagens adorados como Chaves e Chapolin Colorado , seu talento não apenas cativou uma nação, como também cruzou fronteiras para encontrar um lugar no coração de milhões de pessoas ao redor do mundo.

Por meio de uma jornada emocionante que abrange desde sua infância até seus anos de maior sucesso — entre as décadas de 1950 e 1980 — a série biográfica revela como um jovem sonhador conseguiu entrar em uma indústria televisiva emergente, enfrentando desafios pessoais e profundos sacrifícios em sua busca por amor e reconhecimento.

Pablo Cruz estrela como o querido Roberto Gómez Bolaños, “Chespirito”, e dá vida a seus personagens icônicos: El Chavo del 8, El Chapulín Colorado e Dr. Ele é acompanhado por um elenco notável, incluindo: Paulina Dávila como Graciela Fernández, Bárbara López como Margarita Ruíz (Doña Florinda), Arturo Barba como Rubén Aguirre (Professor Jirafales), Andrea Noli como Angelines Fernández (La Bruja del 71), Miguel Islas como Ramón Valdés (Don Ramón), Juan Lecanda como Marcos Barragán (Quico), Eugenio Bartilotti como Edgar Vivar (Señor Barriga e Ñoño), Paola Montes de Oca como María Antonieta de las Nieves (La Chilindrina), Karina Gidi como Elsa Bolaños, Rolando Breme como Mariano Casasola e Jorge Luis Moreno como Horacio Gómez.

A série também inclui atuações de destaque de Sebastián Moncayo como Ernesto Figueras, Iván Aragón como Roberto Gómez Bolaños em sua juventude, bem como Macarena García, que interpreta a jovem Graciela Fernández, e Dante Aguiar assume o papel do jovem Roberto durante sua infância.

O elenco também conta com Francisco Rubio, Antonio de la Vega, Mariana Gajá, Pedro de Tavira, Andrés Giardello, Hany Portocarrero, Lesslie Apodaca, Alfonso Borbolla, Regina Cedeño, Jorge de Marín, Daniel Haddad, Héctor Holten, Aaron Mendoza, José Pablo Montaña, Elena Moreno, Oscar Narváez, Alonso Navarro, Jesusa Ochoa, Shaula Ponce, Juan Pablo Rocha, Nina Rubín, Yago Sandoval, Manuel Sevilla e Christopher Valencia.

Atores renomados e colegas de longa data de Roberto Gómez Bolaños, María Antonieta de las Nieves e Edgar Vivar, também farão participações especiais na série, junto com Roberto Gómez Fernández e Esteban Valdés (filho de Ramón Valdés).

chespirito sem querer querendo reúne uma renomada e talentosa equipe de produção, liderada pela visão artística de Roberto Gómez Fernández e Rodrigo Santos. Santos também atua como diretor, ao lado de Julián de Tavira e David Ruiz “Leche”. O figurino é de Annaí Ramos, enquanto a fotografia é dirigida por Marc Bellver e Diana Garay. MariPaz “Negra” Robles supervisiona o design de imagem e cabelo, e o design de produção foi confiado a Francisco Blanc. O roteiro foi desenvolvido por Roberto e Paulina Gómez Fernández, com edição de Juan Pablo Balcázar. A edição geral é de Sam Baixauli e a sonoplastia é de Gonzalo Matijas e Matías Vilaro. Música original de Camilo Froideval. Supervisão musical de Javier Nuño e Joe Rodríguez.

A produção de chespirito sem querer querendo reúne uma equipe excepcional de produtores que uniram forças para dar vida a este projeto. Da Warner Bros. Discovery, Mariano Cesar, Anouk Aaron e Vanessa Miranda são os produtores executivos. A produção executiva fica a cargo da THR3 Media, com Bruce Boren, Ricardo Costianovsky e Tomás Darcyl. A equipe de Perro Azul inclui Alexis Fridman, Julián De Tavira, Héctor Villegas e Viridiana Torres. Completando a equipe de produção, Roberto Gómez Fernández e Paulina Gómez Fernández contribuem com uma visão íntima e autêntica da história.

Como parte de seu forte compromisso com a região, a Warner Bros. Discovery continua a promover e criar histórias latino-americanas que fomentem conexões profundas e duradouras com o público local e internacional. São narrativas autênticas, protagonizadas por personagens queridos e poderosos, produzidas com o mais alto nível de talento, tanto na frente quanto atrás das câmeras. Essas histórias são pensadas não apenas para entreter, mas para deixar uma marca duradoura no coração dos espectadores em todo o mundo.

Fonte: wbd

Principais revelações de Destiny 2 – Exploração de Metroidvania, sabres de luz de Star Wars e nova saga de Fate que durará vários anos


A Bungie divulgou hoje uma série de novos detalhes sobre Destiny 2 e o que os jogadores podem esperar descobrir no jogo ao longo do próximo ano. O escopo e a variedade de tópicos abordados foram extensos, embora esteja claro que muitos dos detalhes mais abrangentes chegarão em outros formatos nas próximas semanas e meses. Mesmo assim, há muito o que revelar do que foi compartilhado.

Grande parte da transmissão se concentrou em The Edge of Fate, a próxima expansão do jogo com lançamento previsto para 15 de julho. The Edge of Fate leva os jogadores a um novo destino – um planetoide flutuando pela Nuvem de Oort, nos limites do sistema solar – chamado Kepler. Aqui, os jogadores navegam por um destino de mistérios e segredos inspirado em Metroidvania, alimentado por novos poderes concedidos pela matéria escura. Kepler apresentará vários níveis de desafios que serão desbloqueados ao longo do jogo. Mistérios e quebra-cabeças podem ser resolvidos de uma maneira em um nível inicial, mas mudam conforme você adquire novas habilidades e poderes em níveis mais avançados.

Kepler também trará uma série de novos poderes específicos. A habilidade principal é chamada Matter Spark, que permite aos jogadores usar um controle especial para se transformar em uma bola de energia de arco saltitante e então deslizar pelo ambiente, saltando, eletrocutando inimigos, se espremendo em espaços apertados e rolando por rampas para saltos distantes. Em termos visuais, lembrava muito a função de bola de metamorfose de Samus Aran nos jogos Metroid.

Os jogadores também ganham outras novas habilidades em Kepler, como um Canhão Relocador que permite teletransporte pelo espaço, e Matter Morph, que permite aos jogadores usar a energia Strand para remodelar o ambiente, criando pontes, revelando segredos e abrindo portas.

A história de The Edge of Fate é a salva de abertura para uma nova saga de vários anos da equipe de Destiny, que eles apelidaram de Saga do Destino. À medida que The Edge of Fate avança, os jogadores finalmente obterão mais detalhes sobre as entidades misteriosas chamadas The Nine – um grupo de seres extradimensionais divinos, cada um conectado individualmente a um dos principais corpos do sistema solar (oito planetas e o Sol). Veremos personagens retornando como Ikora Rey desempenhando um papel importante, mas também novos personagens, incluindo um novo personagem de óculos chamado Lodi. Em um nível mais amplo, a Saga do Destino parece lidar fortemente com a ideia de que The Nine têm suas próprias motivações que frequentemente manipularam os Guardiões para um destino específico, e a nova história questiona o quanto os Guardiões são capazes de alterar esse destino, se é que conseguem.

Como preparação para a nova expansão, a Bungie está lançando um novo capítulo do prólogo chamado Rito dos Nove, que começa hoje. O novo evento inclui acesso a três masmorras, cada uma com três níveis de dificuldade diferentes, com o objetivo de atrair jogadores de todos os níveis de habilidade. O Rito dos Nove inclui recompensas exclusivas, incluindo um novo título. E também serve para reintroduzir o Emissário – um personagem de histórias anteriores sobre o qual ainda sabemos muito pouco.

Embora tenhamos aprendido bastante sobre a expansão, também demos uma espiadinha na transmissão de hoje em mudanças mais substanciais que chegarão ao jogo principal de Destiny 2. O antigo uso de "O Diretor" como página inicial do jogo está sendo reformulado. A partir de "A Borda do Destino", os jogadores serão convidados a "Abrir Portal" para acessar um menu simplificado com uma seleção de atividades, dominada por diferentes operações divididas em Solo, Esquadrão, Pináculo e Crisol.


O foco geral das mudanças é proporcionar maior autonomia ao jogador, então essas diferentes operações permitem níveis drásticos de personalização de atividades, incluindo 50 novos modificadores para ajustar a jogabilidade. Por exemplo, ouvimos falar de um modificador de agarrar que dá à navegação pelo ambiente uma sensação mais próxima da do Homem-Aranha. Para aqueles que desejam uma experiência mais personalizada, também há opções de Jogo Rápido; a maioria das atividades também permite um localizador de esquadrão.

Os equipamentos também estão mudando, incluindo uma reinvenção drástica de equipamentos, batizada de Armadura 3.0, que inclui bônus de conjunto para armadura e a capacidade de ajustar completamente as vantagens da armadura assim que um item é adquirido. Os níveis de equipamento são outra grande mudança, com os equipamentos adquiridos tendo um dos cinco níveis de qualidade distintos; jogadores que adquirirem uma arma de Nível 5 (que são os mais difíceis de obter) terão um tratamento de sombreamento especial e outros recursos que os tornam inconfundíveis como os melhores em uma determinada classe.

Também recebemos algumas outras informações sobre o que está por vir. Uma das mais importantes é o novo modo Crucible, chamado Heavy Metal, que em breve será lançado e coloca tanques contra brigues estilo mech em batalhas em larga escala; participe desta atividade e você poderá ganhar o novo veículo de combate Griffin, que pode ser equipado no seu slot de Sparrow. Soubemos de um novo recurso permanente da Torre, chamado Campo de Tiro, onde os jogadores podem testar suas builds contra uma variedade de tipos de inimigos. Os jogadores também viram novos tratamentos holográficos que virão para as armas, incluindo um efeito de onda oceânica que estará disponível com as armas Solstice ainda neste verão. Também soubemos que a nova raide será lançada poucos dias após The Edge of Fate chegar aos jogadores; espere tentar esse título inédito no mundo em 19 de julho.


De todos os anúncios, o mais surpreendente foi a revelação da segunda expansão de 2025, sobre a qual saberemos mais em uma revelação dedicada em setembro. Renegades é descrito como uma expansão completa de Destiny que move a história principal para frente. Mas também é descrito como uma homenagem direta ao universo de Star Wars e parece (entre outras coisas) incluir elementos de crossover de mistura direta entre as duas propriedades de ficção científica/fantasia, incluindo Guardiões empunhando sabres de luz. É seguro dizer que os fãs de longa data de Destiny podem ter opiniões fortes sobre uma fusão tão direta dos dois universos populares. De qualquer forma, está claro que a Bungie tem planos robustos para o que está por vir, já que também descobrimos que a Saga Fate continuará em 2026 com expansões adicionais intituladas Shattered Cycle e The Alchemist.

Há muito mais detalhes para descobrir por meio de uma visualização aprofundada do evento; você pode conferir a recapitulação completa da Bungie ou assistir a um arquivo do longo evento de revelação abaixo.

Fonte: gameinformer

A EA diz que a revelação completa do Battlefield acontecerá neste "verão norte-americano", enquanto reconfirma a janela de lançamento


A EA confirmou que seu próximo jogo Battlefield ainda está programado para ser lançado antes de abril, com uma revelação completa prevista para este "verão", após vários meses de testes somente para convidados.

O CEO da EA, Andrew Wilson, compartilhou a notícia da iminente revelação de Battlefield como parte do relatório de lucros da empresa referente ao quarto trimestre e ao ano fiscal de 2025. "Ao olharmos para o futuro, estamos confiantes em nossa capacidade de executar um pipeline extenso", escreveu ele, "começando neste verão com a tão aguardada revelação de Battlefield, um passo crucial para entregar nossa próxima geração de entretenimento de sucesso."

A editora também se comprometeu novamente com a janela de lançamento do ano fiscal de 2026, previamente anunciada , para Battlefield, o que significa que o jogo ainda está programado para ser lançado antes de abril do próximo ano. Em fevereiro, Wilson sugeriu que a EA poderia estar disposta a adiar seu próximo Battlefield se "algumas coisas acontecendo no ano" significassem que "não seria uma boa janela para nós" — aparentemente uma referência indireta a GTA 6 , que foi adiado para maio do próximo ano .

EA e DICE apresentaram uma nova jogabilidade de Battlefield em fevereiro. Assista no YouTube

A EA já havia compartilhado metas ambiciosas para seu próximo Battlefield, afirmando que quer que ele seja o "maior [entrada na série] que já fizemos". Para isso, a empresa vem realizando testes de jogo somente para convidados desde março, buscando "trazer a comunidade de volta ao seu lado" após a péssima recepção de Battlefield 2042 — que rapidamente se tornou um dos jogos mais mal avaliados de todos os tempos no Steam após seu lançamento em 2021, e que mais tarde foi reconhecido como um fracasso .

Embora os recentes testes de Battlefield da EA tenham resultado em uma enxurrada de imagens vazadas , pouco foi oficialmente revelado além do fato de que o jogo se passa nos dias atuais e trará de volta classes tradicionais e mapas mais focados após as mudanças impopulares feitas em Battlefield 2042. Também houve sugestões, com base em pontos de referência avistados na única arte conceitual compartilhada no ano passado, de que a série poderia estar indo para Gibraltar . Mas com uma revelação completa prevista para este "verão" – talvez no Summer Game Fest deste ano – não deve demorar muito para sabermos mais.

Antes disso, porém, a EA anunciou planos para "continuar expandindo os testes do Battlefield Labs globalmente", afirmando que começará a convidar mais jogadores da Europa, América do Norte e áreas selecionadas da Ásia ao longo de maio. Esses testes incluirão novos conteúdos, além de testes adicionais de balanceamento de armas, valores de dano, além de "mecânicas de movimento e ritmo de combate".

Fora do Battlefield, a EA confirmou que seu reboot free-to-play de Skate também deve ser lançado antes de abril de 2026. Anteriormente, a desenvolvedora Full Circle disse que continua comprometida com sua janela de lançamento de acesso antecipado de 2025 , embora uma data mais específica ainda não tenha sido compartilhada.

Fonte: eurogamer

Atualização de maio de 2025 de Dead by Daylight adiciona novo sobrevivente


Resumo

O capítulo Steady Pulse de Dead by Daylight apresenta Orela Rose, uma nova sobrevivente com vantagens médicas.

As vantagens de cura de Orela Rose incluem maior velocidade de cura, a capacidade de receber proteção e muito mais.

O Dead by Daylight faz parceria com a Fundação CHU Sainte-Justine, doando os lucros das skins do Orela Paramedic.

A Behaviour Interactive deu início ao novo capítulo de Dead by Daylight , Steady Pulse, apresentando Orela Rose, uma nova sobrevivente com vantagens médicas, ao elenco. Além da nova sobrevivente, o capítulo Steady Pulse de Dead by Daylight traz novos eventos, itens cosméticos e The Rift — uma reformulação dos Arquivos.

Dead by Daylight apresenta uma ampla gama de sobreviventes para os jogadores escolherem enquanto enfrentam outro jogador que assume o papel do assassino. Os sobreviventes devem trabalhar juntos para completar objetivos específicos e evitar serem assassinados, como consertar geradores, abrir o portão de saída e muito mais — tudo isso enquanto mantêm o assassino à distância. Como um jogo de serviço ao vivo, Dead by Daylight lança constantemente novas atualizações repletas de conteúdo e eventos, apresentando assassinos e sobreviventes populares de outras mídias, além de personagens originais. Agora, a desenvolvedora Behaviour Interactive apresentou um novo sobrevivente para se juntar à lista.

A nova sobrevivente de Dead by Daylight , Orela Rose, está equipada com uma série de vantagens de cura que a tornam extremamente útil para a equipe. Suas três vantagens específicas de personagem incluem "Não Causar Mal", que lhe concede maior velocidade de cura ao curar outro sobrevivente de Dead by Daylight e lhe dá mais progresso em Testes de Perícias Ótimas enquanto faz isso. "Dever de Cuidar" permite que ela receba um Golpe de Proteção enquanto estiver saudável, atuando como guarda-costas de outro sobrevivente e concedendo a ele um aumento temporário de Aceleração (eles se movem mais rápido por alguns segundos). Por fim, "Resposta Rápida" permite que ela salte rapidamente de um Armário se não estiver exausta, revelando a aura da Assassina.

Nova sobrevivente de Dead by Daylight, Orela Rose, apresenta vantagens médicas


Assim como outras sobreviventes na história de Dead by Daylight , Orela Rose tem sua própria história. Ela perdeu sua melhor amiga em um acidente, o que a levou a jurar sempre proteger os outros. Paralelamente à libertação da nova sobrevivente, Dead by Daylight firmou uma parceria com a Fundação CHU Sainte-Justine de Montreal, uma instituição de caridade que apoia o atendimento pediátrico no Hospital Sainte-Justine. Todos os lucros das duas skins de Orela Paramédica vendidas no jogo de 6 a 27 de maio serão doados. A campanha também incluirá uma atividade centrada na comunidade ainda a ser anunciada — aqueles que desejarem fazer doações diretas para a Grow Beyond podem fazê-lo pelo site da fundação .

O novo capítulo também traz uma versão renovada de Os Arquivos, agora chamada de A Fenda — em vez de selecionar desafios individuais antes de cada partida, todas as Missões agora estão ativas simultaneamente. A atualização também traz novos itens cosméticos de Dead by Daylight para sobreviventes e assassinos, incluindo Orela Rose, O Rosto Fantasma, A Legião, Yun-Jin, Gabriel e muito mais, todos chegando ao jogo de 6 a 27 de maio.

Fonte: gamerant

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