O corredor principal escuro da Kojima Productions parece um corredor de cinema. Suas paredes pretas são adornadas com pôsteres gigantes do filme Death Stranding, com caminhos laterais que levam a salas de reunião e instalações em vez de telas. Ao longo de outra seção da parede, há uma série de placas autografadas e polaroides de várias estrelas do cinema, jogos, música e muito mais, que visitaram o estúdio. É como se as próprias paredes nos transportassem pela mente de Hideo Kojima — ou fossem simplesmente uma extensão de seu feed de mídia social.
A obra de Kojima sempre teve uma forte influência do cinema, especialmente de Metal Gear Solid e Death Stranding. Mas no escritório essa influência se torna explícita. Além dos estantes de troféus que celebram a obra de sua vida, há uma coleção de suítes de gravação, salas de digitalização e captura de movimentos, um estúdio de som certificado pela THX e muito mais. Trata-se de uma produção cinematográfica para um videogame, tudo em um só lugar.
Há também um toque de ficção científica em tudo isso. O estúdio como um todo é totalmente monocromático, das paredes pretas profundas à área da cozinha elegante e imaculada. Depois, há a Sala Ludens: uma ode branca ofuscante ao mascote Kojima, com uma única estátua no centro, que se estende ao infinito através das paredes espelhadas. Dali, uma porta secreta nos leva a uma galeria de obras de arte e apetrechos de Death Stranding, enquanto outra porta secreta leva a uma sala de reuniões circular toda branca, como algo saído de 2001: Uma Odisseia no Espaço. Outra sala de reuniões exibe um vídeo da Sala Ludens na parede, na qual o próprio Kojima aparece ocasionalmente. Ele está sempre observando.
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Estou aqui no estúdio para jogar intensamente 30 horas de Death Stranding 2 , algo que Kojima descreve como um "campo de treinamento" de Death Stranding. E se o estúdio parece um reflexo do criador, o jogo também o é: seu passado e presente, seu gosto por cinema e música, e suas ansiedades em relação à mortalidade e à necessidade de conexão humana.
Na praia
O primeiro jogo Death Stranding foi Kojima solto. Após uma carreira definida em grande parte por uma série – Metal Gear Solid – sua amarga separação da Konami levou à criação de seu próprio estúdio e a um jogo novinho em folha, controverso e repleto de características típicas de Kojima: um mundo bizarro de ficção científica, tecnologia avançada e excessos cinematográficos.
Para alguns, Death Stranding ofereceu uma visão profunda da vida após a morte e um desejo de comunidade que se antecipou à pandemia de Covid-19, tudo apresentado em um tom meditativo e melancólico. Para outros, era um simulador de caminhada sem sentido, com siglas infinitas e jogabilidade trabalhosa. De qualquer forma, certamente foi um claro afastamento dos jogos Metal Gear Solid, que conquistaram legiões de fãs de Kojima.
O que os jogadores talvez concordem é que o jogo apresentou um design de arte excepcional do colaborador de longa data Yoji Shinkawa; teve uso excepcional de música pensativa e assombrosa em momentos importantes; e inovou com sua conectividade online assíncrona.
Seis anos depois, pós-pandemia, Kojima retorna com Death Stranding 2: On the Beach. O que há de novo nesta sequência? Como Kojima respondeu às críticas? E a história finalmente faz sentido?
Na tela
Fica imediatamente evidente que Kojima fez bom uso daquele estúdio de produção. A abertura do jogo é visualmente impressionante, com uma transição perfeita entre o cinema e a jogabilidade; as texturas da pele do rosto do protagonista Sam Porter-Bridges são incrivelmente realistas; enquanto ele desce por uma paisagem rochosa e árida e a câmera se move para um enquadramento perfeito, uma música grandiosa de Woodkid toca, com cordas expressivas e tambores vibrantes. O sol se põe, a chuva cai. E tudo isso em um PS5 básico, com um modo de desempenho suave e suave.
Antes disso, há uma recapitulação opcional do primeiro jogo, mas suas poucas fotos e narração mal são suficientes para explicar completamente suas estranhas complexidades. Esta é uma sequência para aqueles com conhecimento profundo do primeiro jogo, embora, com toda essa exposição agora resolvida, Kojima consiga se concentrar em contar uma história para responder às perguntas restantes, em vez de explicações intermináveis. Como resultado, esta é uma experiência muito mais rápida, que rapidamente envolve os jogadores na jogabilidade. Em menos de 20 minutos, Sam parte para sua primeira grande missão e, a partir daí, os pontos-chave da trama são esparsamente espaçados ao longo do tempo de jogo.
Há uma nova adição à sequência que também contribui para o ritmo: o Corpus. Assim como em jogos como Avowed e Final Fantasy 16 , o Corpus é um glossário do jogo que pode ser aberto a qualquer momento para recapitular pontos da trama e ler sobre personagens e lugares. Além de ser um recurso essencial, ele garante que o roteiro de Kojima seja conciso e preciso, com detalhes supérfluos guardados para leitura posterior.
Quanto ao enredo em si, o básico é (até agora) relativamente simples. As 30 horas que joguei representam cerca de 40% da história, mas não vou revelar nada aqui além de alguns pontos sobre a premissa — em parte, não tenho permissão para isso (seja sobre o enredo, convidados especiais ou músicos), mas eu não gostaria de fazer isso de qualquer maneira. É melhor experimentá-lo com pouco conhecimento para apreciar plenamente suas excentricidades, embora tudo o que joguei possa ser visto no trailer de State of Play do ano passado . Ao longo desse tempo, o enredo forneceu bastante intriga e mistérios sem resposta, mas ainda temo que um despejo de cinco horas de história nos momentos finais do jogo possa mudar o enredo, como Kojima fez antes.
Ainda assim, o jogo começa 11 meses após o primeiro, com o entregador Sam (Norman Reedus) escondido junto com seu BB, Lou. Depois de conectar os Estados Unidos à rede quiral, as entregas agora são realizadas pelo Sistema de Assistência Automática de Porteiros (APAS) – essencialmente, o trabalho de Sam foi assumido pela IA. Em vez disso, ele agora leva uma vida confortável com sua filha adotiva. Isso é logo interrompido pelo retorno de Fragile (Lea Seydoux), agora à frente da nova empresa Drawbridge, que envia Sam em uma missão para conectar o México à rede quiral. Depois de cruzar a fronteira mexicana (sim, há um muro), a missão de Sam logo o leva através do globo (por... motivos) para o interior da Austrália, onde a maior parte do jogo parece se passar.
Mesmo com seu enredo mais compreensível, Death Stranding 2 ainda tem sua parcela de estranheza e falta de sutileza – afinal, é um jogo do Kojima. Este continua sendo um jogo sobre seres sombrios que atravessam a terra dos mortos, algo que só bebês meio mortos conseguem ver; há um gato voador feito de piche, uma mulher que pode invocar chuva, um boneco animado em stop-motion falante e uma referência muito legal a Splatoon ; e tudo isso é intercalado com trechos de flashback e uma sequência de fogos de artifício particularmente assustadora, um dos momentos visualmente mais espetaculares que já vi. Em meio a tudo isso, há bastante espaço para metáforas e simbolismos pesados: Sam começa o jogo usando um boné com as palavras "por que eu?" quando sua jornada começa, enquanto os nomes dos personagens de Kojima – Dollman, Rainy, Tomorrow – são literais demais. No entanto, com o preâmbulo do primeiro jogo pronto, ele finalmente está livre para combinar todas as imagens excessivas e surreais de ficção científica com personagens mais identificáveis e drama humano, garantindo que os visuais interessantes tenham peso emotivo.
Kojima explicou em uma sessão de perguntas e respostas durante meu tempo no estúdio que o relacionamento entre Sam e Lou é um foco central da história deste jogo. No entanto, também existem temas mais amplos. "Deveríamos ter nos conectado?", pergunta o diretor no trailer do jogo. Suspeito que isso não será respondido até o clímax do jogo, embora estender a rede quiral pareça tanto um método de controle quanto de comunicação. Kojima observou que os fios do logotipo da sequência agora caem de cima para baixo, em uma referência a O Poderoso Chefão, sugerindo a noção de marionetes. E parece que o tema da conexão foi inspirado pelo uso frequente de mídias sociais por Kojima, embora ele não tenha explicado mais por medo de spoilers. A narrativa, admitiu Kojima, foi um tanto influenciada por sua própria vida: "Ela vem de um lugar muito privado, com pensamentos como a sensação de solidão, de onde vêm os mortos, ou não ter um desfecho com um ente querido perdido", disse ele, embora não tenha entrado em detalhes. No mínimo, ele quer que os jogadores sintam o que ele sentiu durante a pandemia: o desejo de se afastar de um metaverso sempre online enquanto nos escondemos em nossas casas e, em vez disso, avançar para o tipo de encontros presenciais não planejados e coincidentes que, para ele, formam uma parte essencial da experiência humana.
No trabalho
É essa noção que parece ter influenciado também a jogabilidade expandida de Death Stranding 2. O mundo está mais dinâmico e diverso, há mais opções para conexões assíncronas e mais oportunidades para a expressão do jogador. A jogabilidade é uma evolução do primeiro, mas agora há muito mais profundidade e textura. Do tempo que joguei, a grande maioria foi gasta experimentando sistemas de jogabilidade em vez de assistir passivamente a cutscenes – apesar da predominância de instalações de produção cinematográfica no estúdio sugerir o contrário. Que atípico do Kojima!
O jogo ainda se concentra em realizar entregas cross-country em um cenário hostil para curtidas nas redes sociais, empilhar e equilibrar uma carga de caixas nas costas e lidar com a travessia baseada em momentum em um ritmo lento e constante. No entanto, Kojima comparou a transição entre os jogos como semelhante à entre Metal Gear Solid 1 e 2: enquanto o primeiro jogo teve que introduzir a jogabilidade furtiva pela primeira vez, o segundo pôde se basear nela; da mesma forma, Death Stranding foi o primeiro jogo de entregas, mas agora foi amplamente expandido. Para mim, parece semelhante à diferença entre Breath of the Wild e Tears of the Kingdom – é mais do mesmo, mas a profundidade adicional faz com que o primeiro jogo pareça primitivo em comparação.
Vamos começar com os ambientes: tanto o deserto mexicano quanto o sertão australiano são muito mais dinâmicos do que os Estados Unidos antes, graças às condições climáticas extremas. Tempestades de areia derrubam Sam, chuvas intensas causam inundações e terremotos sacodem o chão e a tela, causando avalanches. Há mais diversidade também, desde afloramentos montanhosos áridos a desertos de areia branca, selva exuberante e detritos rochosos lunares, todos banhados por uma luz solar ofuscante ou um luar intenso, dependendo da hora do dia (o que pode afetar a temperatura da sua preciosa carga). Além disso, a criação de rotas pelo mapa agora sinaliza perigos específicos ao longo do caminho para os quais você deve se preparar com antecedência. Sinto falta da tundra islandesa acidentada e melancólica que formava uma parte tão central da identidade do primeiro jogo, mas ela parece estática em comparação. Aqui, a paisagem e a iluminação em constante mudança permitem que a cinematografia de Kojima prospere: do brilho do pôr do sol florescendo por trás de entidades silhuetas fantasmagóricas a uma lua gigante dominando o céu, emprestando uma iconografia da era espacial para combinar com suas salas de reunião.
E à medida que a rede quiral se expande após cada missão, o mundo ganha ainda mais vida com uma enxurrada de sinais e estruturas deixadas por outros jogadores. A conectividade online assíncrona permanece tão única como sempre, com pequenas descobertas, como uma escada perfeitamente posicionada por outro jogador, que parecem importantes no meio da missão. Agora, ela foi expandida com mais estruturas, incluindo tirolesas que agora se curvam levemente, casas seguras como pontos de controle e (minhas favoritas) rampas que lançam Sam pelo ar como Sonic the Hedgehog. Você até verá carregadores NPCs carregando cargas pelo mundo, a quem você pode dar um joinha. Ainda há momentos trabalhosos de coleta dos materiais necessários para conectar completamente o mundo com estradas e, agora, monotrilhos, mas há satisfação em ficar por aí ajudando outros jogadores. Kojima até comparou esse aspecto do jogo de forma divertida a Animal Crossing.
Desta vez, há muito mais personalização: para Sam, para sua mochila e para os veículos. Sam aprimora suas habilidades de forma natural e explícita com o uso, seja aumentando sua resistência ou sua proficiência com diferentes tipos de armas. Além disso, conforme sua classificação de carregador aumenta em diferentes áreas após a conclusão de cada missão, novos bônus são desbloqueados em uma árvore de habilidades. Por exemplo, mais tempo em furtividade permitirá bônus como melhor cancelamento de ruído e alertas inimigos, enquanto mais tempo em combate desbloqueará balas aprimoradas e um alcance de scanner melhorado. É um RPG leve, mas aumenta a sensação de Sam ser uma extensão do seu estilo de jogo e se adaptar a cada missão.
Depois, há a personalização de mochilas, com Sam podendo fabricar vários acessórios: bolsas extras para munição, escudos e coisas do tipo. Mais tarde, isso também se estende aos veículos. Não só consegui adicionar um braço a um caminhão que automaticamente pegava pacotes perdidos, como também instalei metralhadoras para atirar automaticamente nos inimigos enquanto eu atravessava bases como um tanque. Depois de ter percorrido as bases a pé, isso foi particularmente catártico.
Caminhar a pé, no entanto, continua sendo uma estratégia viável, mas o jogo rapidamente distribui novas opções e equipamentos para incentivar uma mudança de abordagem, sejam esqueletos e carregadores familiares ou novas ideias. Há muitos extras úteis para encontrar em missões secundárias também: peguei algumas luvas poderosas que me permitiam socar inimigos mech no rosto, bem como um chapéu de lontra fofo para flutuar na água. O jogo não é totalmente sem atrito - não haveria graça nisso - mas todas essas opções extras significam que você passará menos tempo tropeçando em pedras e mais tempo experimentando. E embora as mudanças individuais sejam pequenas, elas são transformadoras em sua totalidade, tornando o jogo muito mais envolvente do que o primeiro. Death Stranding 2 não se trata apenas de caminhar de A a B para ver a próxima cena, mas torna a travessia divertida e semelhante a um quebra-cabeça, com múltiplas soluções - como deveria ter sido o tempo todo.
No gatilho
Isso também se aplica ao combate. Existem basicamente três maneiras de abordar o combate, seja contra inimigos humanos ou contra os infames BTs do jogo: furtividade, tiro ou evitar encontros completamente. Com todos os novos métodos de travessia, essa terceira opção certamente é possível — embora você esteja perdendo a diversão.
Em muitos aspectos, Death Stranding 2 se assemelha a Metal Gear Solid 6 – uma extensão do design de mundo aberto e da transição suave entre furtividade e combate do quinto jogo. México e Austrália estão repletos de bases inimigas para se infiltrar, com Sam podendo se esgueirar para abates silenciosos ou simplesmente atirar com armas poderosas. Ele tem uma infinidade de opções, desde pistolas, rifles de assalto e espingardas, até lançadores de granadas, um bumerangue sangrento (afinal, estamos na Austrália) e o retorno da minha arma de corda favorita, a Bola Gun. As armas são potentes e o combate pode ser explosivo, ainda que um pouco fácil.
Antes de tudo isso, porém, Sam pode usar diferentes tipos de camuflagem antes de se esconder em um gramado alto convenientemente posicionado (certifique-se de que sua mochila não seja muito alta) e lançar o pequeno boneco Dollman para o céu para patrulhar e marcar inimigos, no estilo Assassin's Creed. Sam pode não ter o conjunto de dispositivos e a manobrabilidade do Big Boss, mas quando ele se esgueira pela selva no escuro, desviando de holofotes antes de estrangular os inimigos por trás, certamente parece um dedo do meio para a Konami.
O combate contra BTs, por sua vez, está mais ativo desta vez. Os inimigos antes invisíveis estão mais visíveis agora, sem mencionar o novo tipo de Observador, que consegue ver Sam corretamente em vez de senti-lo, resultando em algumas tentativas furtivas e tensas. E com muitos tipos de armas para retaliar, os encontros com BTs não são mais uma lição tediosa de prender a respiração, mas sim tiroteios contra visões de pesadelo. Os BTs podem ter perdido um pouco do seu fator medo como resultado, mas quando a chuva cai, Death Stranding 2 permanece com uma atmosfera sombria. Quanto aos chefes, lutei apenas com alguns durante o meu tempo de jogo e, embora tenham sido fantasticamente surreais, ainda estou esperando por aquele momento Psycho Mantis ou The End.
A influência de Metal Gear no combate, pelo menos, foi indireta. "Tem tanta gente no mundo todo me pedindo para fazer outro Metal Gear, então adicionei mais opções de combate", disse ele. "Quando eu estava trabalhando nessas mecânicas, fiquei um pouco preocupado, porque muitos dos funcionários que trabalharam comigo em Metal Gear ainda trabalham aqui, e ficávamos nos perguntando: 'Isso parece muito com Metal Gear?'. Não foi de propósito."
Ainda assim, entre sua estética futurista, os bipes e bloops de seus efeitos sonoros e seu design furtivo de mundo aberto, Death Stranding 2 certamente lembra os jogos anteriores de Kojima. Mas também há referências diretas, que vão desde piscadelas de cumplicidade até o absurdo de revirar os olhos. Embora o misterioso personagem parecido com Snake (Luca Marinelli) seja uma referência divertida, a presença, mais uma vez, de um ninja/samurai cibernético parece um pouco cansativa. A nova nave móvel DHV Magellan é um Metal Gear em tudo, exceto no nome, mas pelo menos tem a conveniente capacidade de viajar rapidamente. Mais tarde, um personagem sem membros até se refere à sua "dor fantasma" — estou surpreso que não tenha sido acompanhada por um olhar lateral exagerado para a câmera.
Tenho sentimentos mistos sobre tudo isso. Como fã de Metal Gear, é divertido ver personagens e temas familiares retornarem, além de o combate em Death Stranding 2 ter sido significativamente aprimorado. É como se Kojima estivesse respondendo diretamente aos críticos do primeiro jogo, para dar às pessoas o que elas supostamente querem. No entanto, comparado à originalidade do primeiro jogo, o excesso de familiaridade da sequência parece um retrocesso. Kojima é frequentemente visto como um diretor visionário, mas será que ele está oferecendo um serviço aos fãs ou está ficando sem ideias? O que resta para seu próximo jogo de espionagem, Physint?
Na lista de reprodução
Talvez meu novo recurso favorito de Death Stranding 2 seja o tocador de música. Disponível na metade do jogo, ele permite que os jogadores criem playlists com as faixas coletadas e ouçam a qualquer momento (dentro da rede quiral). A música de Low Roar estava intrinsecamente ligada à identidade do primeiro jogo e seus momentos mais marcantes, mas é maravilhosamente libertador poder criar momentos semelhantes enquanto explora cada pico e vale, inclinando a câmera para obter a visão mais ampla possível.
Quanto às músicas em si, não sei dizer quais músicos estão envolvidos agora. Pelo menos, após a morte do vocalista do Low Roar, a trilha sonora aqui é uma mistura maior de artistas e estilos, embora Woodkid tenha assumido a liderança – Kojima até mencionou a preocupação do artista em corresponder ao trabalho da banda islandesa. Para selecionar as músicas, Kojima simplesmente cita seus artistas favoritos. "É quase como um hobby meu, colocar músicas de hobby no jogo", disse ele.
A música, portanto, anda de mãos dadas com a jogabilidade e o cenário — o que se perde em uma visão singular ganha em variedade e surpresa. Assim como a mudança para climas mais ensolarados, a música traz um tom menos sombrio e mais esperançoso ao jogo como um todo — ela se refere menos ao medo da morte e mais à preservação da vida.
E a música ainda nos leva a alguns momentos de arrepiar, além de toda a bobagem da ficção científica – para mim, é disso que se trata Death Stranding. Ao emergir de outro bunker, Sam caminha cautelosamente por uma paisagem lunar, enquanto graves profundos ressoam e uma voz etérea se inicia. Ele sobe uma colina quando a música atinge o clímax, com uma grandiosa estrutura monolítica dominando o horizonte como seu objetivo tentador. Não estamos mais na Islândia, mas ainda são aqueles momentos tranquilos e pensativos de pausa após uma batalha acirrada que mais nos atingem.
Saí da bolha de ficção científica da Kojima Productions com a cabeça girando em teorias de enredo e perguntas sem resposta, mas, no final das contas, gostei muito mais de Death Stranding 2 do que do original. É mais conciso, mais rápido, mais dinâmico, mais envolvente. Assim que me cansei de me deslocar, uma nova atualização ou equipamento me atraiu de volta; assim que a história esparsa me deixou com vontade de jogar, uma nova bola curva bizarra de Kojima me fez sorrir; assim que pensei que sabia o que era Death Stranding 2, ele me surpreendeu mais uma vez. É como se Death Stranding fosse um mero conceito de design, e sua sequência está cumprindo sua promessa com uma boa dose de Metal Gear – contanto que você esteja disposto a se entregar ao mundo e suspender sua descrença mais uma vez.
Death Stranding 2 é claramente um trabalho de amor, repleto de sistemas de jogo cuidadosamente equilibrados, visuais excepcionais, detalhes estranhos e cenas secretas (Dollman certamente gosta de sua música), tudo envolto no irreprimível senso de descontraído de Kojima. Assim como o estúdio em que trabalha, o jogo é uma porta de entrada para sua mente pós-pandemia, enquanto, agora aos 60 anos, ele contempla a vida, a morte, a família, as conexões humanas, o legado futuro e – o mais importante de tudo – qual músico ouvirá em seguida. Nesse sentido, até agora, parece o jogo mais Kojima até agora, o ápice de todas as suas conquistas anteriores.
Ainda não sei por que não deveríamos ter nos conectado, mas neste caso estou feliz por ter feito isso.
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Fonte: eurogamer
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