Microsoft grava canais microfluídicos em silício para resfriamento 3x melhor


Quando você tem centenas de milhares de aceleradores de IA em seus data centers, como a Microsoft, os problemas se acumulam facilmente, especialmente com o resfriamento. Hoje, a Microsoft apresentou suas placas de resfriamento personalizadas, que utilizam microfluídica para transportar o líquido refrigerante para canais microscópicos gravados diretamente na parte traseira dos chips de silício, prometendo dissipar o calor com muito mais eficiência do que os sistemas de placas frias padrão atuais. Em testes internos, a abordagem removeu o calor com até três vezes mais eficiência do que as placas frias convencionais e reduziu o pico de temperatura dentro de uma GPU em cerca de dois terços. A empresa vê esses resultados como um caminho para permitir que os data centers extraiam mais desempenho do mesmo hardware, usando menos energia para resfriamento.

Em vez de depender de uma placa fria de metal que fica acima de um chip encapsulado, o design da Microsoft esculpe minúsculos microcanais no próprio silício para que o refrigerante possa fluir muito mais perto das fontes reais de calor, a rede de transistores. Os canais são finos como fios de cabelo e seguem um padrão único inspirado na natureza, assemelhando-se mais às nervuras das folhas do que a tubos retos. A Microsoft usou IA para direcionar fluidos para pontos de acesso e mapear a impressão digital térmica de cada chip, melhorando a eficiência em relação aos layouts de canais padronizados.


Aceleradores de IA modernos despejam muita energia em uma área pequena e densa. Por exemplo, o "Rubin Ultra" da NVIDIA foi projetado para produzir 2.300 W de calor a partir de um único acelerador. À medida que cada nova geração de aceleradores se torna mais densa em nós mais novos, os transistores se aproximam e mais transistores podem gerar mais calor. Mesmo que a eficiência melhore com os nós mais recentes, as empresas aproveitam isso para extrair o máximo desempenho. No entanto, o resfriamento convencional está atingindo limites práticos. O resfriamento microfluídico reduz a barreira térmica entre o refrigerante e o transistor, permitindo que o líquido atinja o máximo contato com a camada do transistor. Isso, por sua vez, permite densidades de rack mais altas, clocks mais altos durante breves picos de demanda e novas opções de encapsulamento, como layouts de chip 3D que antes eram bloqueados pelo calor.

Trazer um líquido real, independentemente do seu tipo, para dentro do chip apresenta desafios mecânicos e de fabricação. Os canais precisam ser profundos o suficiente para permitir que o fluido absorva calor suficiente, mas rasos o suficiente para manter a estrutura sem enfraquecê-la. Os encapsulamentos devem ser à prova de vazamentos, e os refrigerantes e os métodos de corrosão exigem validação. Todo o sistema, incluindo silício, placa, servidor e tubulação do data center, deve ser considerado holisticamente. A Microsoft está realizando diversas iterações de design e testes de laboratório para explorar como incorporar microfluídica em futuros chips internos e em parcerias com fabricantes. Para obter esse tipo de resfriamento do chip, a embalagem deve ser produzida pela TSMC, Intel, Samsung ou outra fábrica proprietária.

Fonte: techpowerup

O trailer de gameplay de C. Viper em Street Fighter 6 foi revelado

Crédito da imagem: Capcom

O trailer de gameplay de C. Viper foi revelado hoje cedo e ela permanece fiel às suas raízes de Street Fighter 4 mais do que o FGC esperava.

Uma agente secreta chamativa com estilo e muitos gadgets, o trailer de gameplay de C. Viper foi muito aguardado desde que ela foi anunciada como uma lutadora DLC para Street Fighter 6. Ela era conhecida por ser muito técnica e, embora fosse uma lutadora legal, a FGC estava nervosa que ela precisaria ser diluída no título mais novo devido ao seu estilo de jogo mais direto, ou então ela seria ofuscada por outros lutadores que são tão fortes quanto, mas mais fáceis de dominar.

Mas uma olhada no trailer de gameplay lançado hoje deixou a FGC muito esperançosa.

Crédito da imagem: Capcom

O trailer de gameplay do C. Viper parece incrível

O trailer de gameplay de C. Viper, lançado em 24 de setembro, mostrou o estilo de jogo familiar e os movimentos especiais da agente, incluindo Thunder Knuckle e Seismic Hammer. O mais legal é que esses movimentos podem ser cancelados, o que significa que C. Viper terá sequências intensas e combos prolongados que a tornam bastante complexa.

Parece que ela não será simplificada em Street Fighter 6, o que é muito legal de ver.

Um fã disse: "Não acredito na justiça que fizeram a ela. Parece que ela mantém aquele estilo satisfatório e cheio de cancelamentos cinéticos de SF4. Boa, Capcom."

E outro: "Estou tão feliz que eles não pareceram comprometer a jogabilidade dela. Seus desmaios e cancelamentos de salto estão intactos. Latif vai enlouquecer de novo."

Além do seu estilo de jogo familiar, alguns novos movimentos também são visíveis. Isso inclui uma continuação aérea de Thunder Knuckle e uma espécie de barreira elétrica.

Quando C. Viper chegará ao Street Fighter 6?

Agora temos uma data exata para a chegada de C. Viper (não que esteja muito longe do que a FGC previu com base no padrão de lançamento do DLC).

C. Viper estará disponível em 15 de outubro. No entanto, ela já está disponível na Tokyo Game Show 2025, então esperamos saber mais sobre a experiência dos jogadores com ela antes do lançamento.

Fonte: escapistmagazine

O novo jogo de terror de Hideo Kojima, OD, parece mais assustador do que nunca em um novo trailer

(Crédito da imagem: Kojima Productions / Xbox Game Studios)

Um novo trailer foi revelado para o próximo jogo de terror de Hideo Kojima , OD , e ele parece mais assustador do que nunca.

Revelado durante o evento de 10º aniversário "Beyond the Strand" da Kojima Productions , o trailer de três minutos começa com um cartão misterioso sendo inserido na lateral de uma porta, antes de sermos atingidos por um monte de texto redigido.

"Dez anos desde o [redigido] horror [redigido], '[redigido].' Os amaldiçoados [redigido] mais uma vez [redigido] para o proibido", começa, descrevendo o que parece ser um momento realmente alegre.

Em primeira pessoa, vemos uma personagem (interpretada por Sophia Lillis) entrar em uma sala – chovendo torrencialmente lá fora – e se dirigir a um conjunto de velas. À medida que ela começa a acendê-las, as coisas vão ficando cada vez mais enervantes – desde um barulho de batidas ao fundo, passando pelo choro de um bebê, até uma pilha de minhocas se contorcendo repentinamente sobre a mesa.

As batidas ficam mais fortes, a porta atrás dela se abre com um rangido, e ouvimos alguém se aproximando enquanto ela olha para a frente com lágrimas nos olhos. Ela então grita quando a figura agarra seu rosto.

Se achávamos que os visuais de Death Stranding 2 eram hiper-realistas, parece mesmo que OD vai levar isso a outro nível – o modelo da personagem Lillis pode ser confundido com ela em algumas dessas cenas. Como destacado no Twitter , "também foi revelado que o jogo está sendo desenvolvido com a Unreal Engine", enquanto Death Stranding 2 usa a Decima Engine.

Infelizmente, ainda não há informações exatas sobre quando OD será lançado, mas até agora parece muito promissor.

Fonte: gamesradar

Novo trailer de 'IT: Bem-vindo a Derry' sugere que "algo ruim está chegando" na série prequela da HBO de Andy Muschietti


Derry, Maine, pode ter a fachada de uma cidade pitoresca e singular, mas com Pennywise espreitando abaixo, seus moradores provavelmente argumentariam o contrário.

O novo trailer de IT: Bem-vindo a Derry , da HBO , estrelado e produzido por  Bill Skarsgård  em seu retorno como o assustador palhaço assassino, dá aos espectadores outro vislumbre assustador do que os espera quando a série prequela chegar à telinha no mês que vem.

"Você acha que alguém poderia sequestrar uma criança e mantê-la escondida? Nos esgotos?"

A pergunta que atormenta os moradores de Derry há décadas paira sobre o trailer, vinda de um dos jovens que tenta entender como e por que seu amigo desapareceu. Estamos em 1962, e isso nunca aconteceu antes. Mal sabem eles o que estão enfrentando.

O trailer também finalmente inclui uma olhada em Pennywise, de Skarsgård, escondendo o rosto atrás do famoso balão vermelho enquanto se esconde nas sombras. O corte mostra uma jovem gritando, com o rosto coberto de sangue.

Se o trailer servir de indicação, os espectadores terão uma jornada bastante perturbadora nesta série de 9 episódios. Uma coisa é certa, como o trailer sugere: "Algo ruim está chegando".

Assista ao trailer completo acima. IT: Bem-vindo a Derry será lançado em 26 de outubro na  HBO Max.


Ambientado no universo de  It  , de  Stephen King ,  Welcome To Derry  (wt) expande a visão estabelecida pelo cineasta Andy Muschietti nos longas-metragens, que arrecadaram um total de US$ 1,17 bilhão em todo o mundo.

A série é baseada em uma história de Andy Muschietti, Barbara Muschietti e Jason Fuchs, baseada no romance  It, de King.  Além de  Skarsgård , o elenco inclui Taylour Paige, Jovan Adepo, Chris Chalk, James Remar, Stephen Rider, Madeleine Stowe e Rudy Mancuso.

Andy Muschietti e Barbara Muschietti são produtores executivos pela Double Dream, juntamente com Fuchs, pela FiveTen Productions, e Brad Caleb Kane, David Coatsworth, Skarsgård, Shelley Meals, Lee e Dan Lin. Fuchs, que escreveu o roteiro do primeiro episódio, e Kane são co-showrunners.

Fonte: deadline

Trailer de gameplay de sete minutos do RPG urbano de mundo aberto gratuito ANANTA


A editora NetEase Games e a desenvolvedora Naked Rain lançaram um trailer de gameplay de sete minutos para o RPG urbano de mundo aberto gratuito ANANTA .

Aqui estão os detalhes mais recentes:

Sobre

ANANTA é um RPG urbano de mundo aberto com alto grau de liberdade, onde você joga como uma variedade de personagens. Nesta cidade, o mundo é seu para explorar, desde movimentados distritos comerciais até becos escondidos. Aventure-se por diferentes bairros e conviva com um elenco intrigante de personagens enquanto monta sua própria equipe para aventura e exploração. Ao longo da aventura, os jogadores unirão forças e enfrentarão ameaças ocultas que espreitam nas sombras ou aproveitarão a vida noturna urbana sob o brilho neon da cidade. A escolha é sua, enquanto a calamidade e o cotidiano se misturam livremente. Em ANANTA , um mundo totalmente novo os aguarda.

Os principais novos detalhes revelados no último trailer de gameplay incluem:

Experimente a emoção da vida na cidade 24 horas por dia, 7 dias por semana


ANANTA é uma metrópole viva e pulsante, onde cada beco pulsa com histórias esperando para serem descobertas. A vitalidade da cidade brota de interações inspiradas no cotidiano. Através da exploração, os jogadores podem sentir o pulsar da cidade, mergulhando-os na vida urbana mais vibrante que se possa imaginar.

  • Restaurando a Realidade – ANANTA busca que os jogadores se envolvam naturalmente com o entretenimento da cidade. O mapa é repleto de pontos de acesso interativos onde os jogadores podem ativar livremente eventos como acariciar gatos em parques, confrontos de gangues e muito mais.
  • Ecossistema NPC – Os NPCs na tela apresentam comportamento inteligente e realista, o que dá vida à cidade!
  • Faça parte da cidade – ANANTA não é apenas um "mundo aberto" — é uma experiência de vida real onde a liberdade se traduz em impacto tangível. Os jogadores podem bisbilhotar os celulares dos pedestres ou desafiar as leis de trânsito com corridas de rua radicais . Cada escolha repercute na vida da cidade.

Sistema de combate estimulante e inovador


O sistema de combate prospera na liberdade criativa – cada tática improvisada, desde desarmar inimigos até utilizar terrenos urbanos e armar acessórios urbanos, desencadeia uma experiência de batalha imediata e inesperada.

  • Alta interatividade – Combates dinâmicos inspirados em diversas lendas de filmes de ação preenchem cada cena de batalha. O combate fluido e rápido é intensificado pelo terreno interativo envolvente e pelas diferentes armas espalhadas pelo ambiente. Itens como tacos de golfe ou lixeiras são armas eficazes para ajudar os jogadores a derrotar os inimigos.
  • Flexibilidade Estratégica – Há mais de uma maneira de vencer em combate. Além de seus próprios equipamentos, os jogadores podem usar armas inimigas durante a batalha para experimentar diferentes estilos de combate. Descubra diferentes estratégias para derrotar seus inimigos de maneiras incríveis.
  • Sistema Multimecânico – Em combate com inimigos, os jogadores podem usar esquivas e bloqueios precisos para contra-atacar. Cada golpe traz uma sensação de euforia.

Exploração desenfreada


  • Movimento Livre – Os jogadores podem usar o sistema ultra-livre 3C (Personagem, Câmera, Controle) para alcançar qualquer lugar à vista. Use técnicas especiais de deslocamento, como balançar, para alcançar praticamente qualquer destino.
  • Veículos – ANANTA também oferece uma grande variedade de veículos para os jogadores acessarem e usarem na cidade. Os jogadores podem utilizar transporte público, como metrô e ônibus, além de carros, táxis e helicópteros. Além de percorrer mapas vastos, os jogadores também utilizam veículos para completar missões ao longo do jogo.

Descubra diferentes estilos de vida

  • Assuma diferentes papéis – Como o novo capitão de uma força-tarefa especial, os jogadores percorrerão as ruas da cidade, formarão alianças e desvendarão ameaças misteriosas à vida cotidiana. Alternando perfeitamente entre diversos papéis, eles vivenciarão vidas urbanas multifacetadas — cada uma com histórias pessoais únicas. Proteja a justiça como policial, infiltre-se na internet como hacker, corra por becos como entregador ou busque a fama como streamer.

Abrace o inesperado


ANANTA cria um mundo aberto vibrante. Cada canto desta vasta cidade ganha vida através de detalhes multidimensionais. Os jogadores podem explorar a cidade livremente a pé, mas também por meios menos convencionais e surpreendentes!

  • Cenário – ANANTA traz uma cidade urbana vibrante, onde excentricidades excêntricas são calorosamente bem-vindas. Como jogador, se você vir um vaso sanitário criando pernas e correndo pela rua, não se assuste! Abrace os costumes locais, capture os pontos turísticos e deixe a cidade proporcionar experiências novas e revigorantes todos os dias.
  • Ambiente – As interações entre cenas internas e externas se alinham com as experiências da vida real. A cidade apresenta interiores acessíveis em três camadas verticais: terraços, níveis intermediários e térreos.

ANANTA está em desenvolvimento para PlayStation 5 , PC , iOS e Android. A data de lançamento ainda não foi anunciada.

Assista ao trailer abaixo:

Fonte: gematsu

Atualização STALKER 2: Heart of Chornobyl adiciona óculos de visão noturna, nova anomalia e muito mais


STALKER 2: Heart of Chornobyl, da GSC Game World, será lançado em 20 de novembro para PS5 , mas, enquanto isso, jogadores de PC e Xbox Series X/S podem experimentar a atualização mais recente, "Night of the Hunter". Ela adiciona um item essencial ao arsenal de qualquer STALKER: os Óculos de Visão Noturna. Assista-os em ação abaixo.

A atualização também rebalanceia a visão noturna dos NPCs, adiciona mira offset e ponteiros laser, e aprimora o combate (especialmente a longa distância). Um "velho amigo" retorna enquanto uma nova Anomalia, Bola de Fogo, aguarda. Personagens femininas ganham novas opções para personalizar seus rostos e cabelos, e há até uma nova arma Única, a "Drahunka" de Honta. Ah, e os NPCs agora podem saquear Mutantes, então certifique-se de não deixar nada para trás.

Confira algumas notas do patch abaixo e detalhes completos aqui . STALKER 2: Heart of Chornobyl será lançado em 20 de novembro para PS5 com suporte para PS5 Pro . O FPS sandbox de sobrevivência ultrapassou seis milhões de jogadores desde seu lançamento no ano passado . 

IA e Combate

  • Corrigido um problema em que os NPCs se escondiam incorretamente em abrigos baixos atrás das árvores.
  • Corrigido um problema em que os líderes de esquadrão próximos gritavam a mesma frase simultaneamente após uma luta.
  • Corrigido um problema em que NPCs zumbis podiam congelar no ar após serem atingidos na cabeça.
  • Comportamento de combate da Quimera melhorado.
  • Corrigido um problema em que a Quimera podia ficar presa após executar um ataque de salto.
  • Corrigido um problema em que Chimera e Snork podiam pular através de objetos se o jogador estivesse em cima deles.
  • Corrigido um problema de animação com os braços do Bloodsucker durante ataques corpo a corpo.
  • Corrigido um problema em que os Sanguessugas podiam permanecer permanentemente invisíveis quando não estavam atacando.
  • Corrigido um problema em que clones de Pseudodog ficavam presos se fossem gerados durante uma ação de Recuo.
  • Corrigido um problema em que Burers e Poltergeists não conseguiam usar sua habilidade de arremesso.
  • Corrigido um problema em que o pisão do Pseudogigante podia causar dano ao jogador no ar.

Equilíbrio

  • Corrigido um problema em que o Traje Leve do Mercenário pesava 0,0 kg após atualizações.
  • Ajustou o peso do rifle Veteran.
  • Aumentou o dano da espingarda Predator para corresponder à sua descrição.
  • Corrigido um problema em que o efeito do artefato Flytrap não fornecia redução de peso.
  • Aumento de HP para mutantes javalis.
  • HP reduzido para mutantes pseudogigantes.
  • Ajustou a árvore de melhorias para Kora.
  • Corrigido um problema em que o carregador estendido de Kora estava faltando na Zona e indisponível para o jogador encontrar.

Correções de bugs, travamentos e desempenho

  • Corrigido um problema em que os jogadores podiam ter rotação incorreta após se teletransportarem por meio da anomalia da Bolha Espacial.
  • Chapéus polidos em várias predefinições de NPCs.
  • Corrigido um problema em que os zumbis não conseguiam se levantar durante a luta contra o chefe Scar.
  • Corrigido um problema em que os Burers podiam ficar virando para frente e para trás constantemente durante o combate.
  • Adicionados latidos de combate ausentes para Bandidos, Perseguidores Livres e facções Militares.
  • Corrigido um problema em que NPCs hostis não reagiam quando o jogador disparava uma PM próxima.
  • Corrigido um problema em que um Sniper Mercenário hostil podia seguir o Jogador por todo o mapa após o encontro de Saída do Subterrâneo na região de Rostok.
  • Corrigido um problema em que as ações dos NPCs do A-Life eram interrompidas e inconsistentes após salvar/carregar.
  • Ajustes de otimização de CPU aplicados.
  • Desempenho otimizado do projétil.
  • Corrigido um travamento que ocorria ao sair da Barra de 100 Rads.
  • Corrigido um travamento no SIRCAA durante a missão Wishful Thinking.
  • Corrigido um problema em que NPCs que mudavam de facção podiam reverter após salvar/carregar.
  • Corrigido um problema em que o jogo parava de responder devido à falta de uma mensagem de atualização.
  • Corrigido um problema em que os ícones de munição apareciam duplicados após alternar rapidamente as armas e os tipos de munição.
  • Corrigido um problema em que a dica de ferramenta do Detector equipado aparecia no lado errado durante a comparação.
  • Corrigido um problema em que um marcador de missão principal podia ficar oculto em certos níveis de zoom se colocado perto de um marcador de local.
  • Corrigido um problema em que a contagem de kits médicos em espaços rápidos não era atualizada após reviver um NPC.
  • Corrigido um problema em que o laser da arma Zubr ficava escondido sob o carregador no menu de atualizações.
  • Corrigidas várias falhas.
  • Corrigido um congelamento durante tempo chuvoso ou com trovoada.
  • Melhoria na renderização das sombras do jogador durante recarregamentos.

Fonte: gamingbolt

O filme Death Stranding da A24 não é uma adaptação direta, contará uma "história original" ambientada no mundo dos jogos


Hoje à noite, como parte da transmissão ao vivo do 10º aniversário da Kojima Productions, chamada Beyond the Strand, recebemos uma nova atualização sobre o filme Death Stranding. Vale ressaltar que o projeto não será uma adaptação direta, mas sim uma história original ambientada no mundo de Sam Porter Bridges, Fragile e outros personagens que reconhecemos dos jogos.

Michael Sarnoski subiu ao palco para se juntar a Kojima e falar sobre o projeto (agora que ele concluiu o trabalho em Um Lugar Silencioso: Dia Um). Sarnoski observou que o filme incluirá novos personagens e se concentrará em um novo enredo, embora os detalhes além disso sejam bastante escassos.

"Acho que, com esse projeto, realmente queremos capturar a alma do jogo, capturar os temas do jogo, mas contar uma história que você nunca viu naquele mundo e explorar personagens que você nunca viu antes, e encontrar todo esse escopo e todos esses locais reais incríveis, mas também encontrar todos esses personagens diferenciados e fazer justiça a isso em uma escala macro e micro", observou Sarnoski no palco.

Kojima está ocupado demais para dirigir o filme sozinho - o que não é surpresa - mas o famoso desenvolvedor acrescentou que ele está, pelo menos, "profundamente envolvido" na produção do título.

Fonte: eurogamer

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