A NVIDIA lançou formalmente hoje a GPU gamer de médio porte GeForce RTX 5050 para desktops e laptops. A placa de vídeo GeForce RTX 5050 para desktops começa em US$ 249, enquanto notebooks com GPUs dedicadas RTX 5050 devem começar em torno de US$ 999. A disponibilidade de ambas está prevista para "a segunda quinzena de julho de 2025", embora a NVIDIA não tenha especificado uma data. A RTX 5050 foi projetada para jogos AAA em 1080p com configurações de média a alta. A placa oferece DLSS 4 com Geração de Quadros Múltiplos, o que deve desbloquear um desempenho superior, permitindo que você aumente o nível de desempenho.
A GeForce RTX 5050 para desktops estreia o silício "GB207", que atinge seu limite, habilitando todos os 20 núcleos SM presentes no chip, para 2.560 núcleos CUDA, 80 núcleos Tensor, 20 núcleos RT, 80 TMUs e uma contagem de ROP não especificada. A GPU tem clock de 2,31 GHz (base) com boost de 2,57 GHz. A memória, por outro lado, tem 8 GB e utiliza o tipo de memória GDDR6 de geração mais antiga, em um barramento de memória de 128 bits. A empresa não especificou a velocidade da memória. Outros recursos incluem um TGP de 130 W, que permite que os parceiros da AIC criem placas com conectores de alimentação PCIe de 6 pinos, embora esperemos que a maioria das placas tenha PCIe de 8 pinos. A placa vem com o conjunto mais recente de aceleradores de vídeo NVENC e NVDEC, além do mecanismo de exibição mais recente.
A desenvolvedora Straight4 Studios e a publicadora GIANTS Software anunciaram que o jogo de corrida Project Motor Racing será lançado para PC, PS5 e Xbox Series X/S em 25 de novembro. O título também contará com suporte total a mods em todas as plataformas e já está disponível para pré-venda via Steam, Microsoft Store e PlayStation Store.
Project Motor Racing foi descrito pela Straight4 Studios como um jogo "sem concessões", projetado para entusiastas de automobilismo. No comunicado à imprensa, o diretor de design do jogo, Austin Ogonoski, afirmou: "A física de direção é fundamental, é claro, mas o simulador é construído em torno das corridas."
Além de anunciar a data de lançamento, o estúdio também divulgou um trailer de Project Motor Racing , com foco no Modo Carreira do jogo. A julgar pelo trailer, os jogadores precisarão lidar com todo tipo de coisa, incluindo aspectos fora da pista, como patrocinadores, reparos e até mesmo orçamentos.
“Queríamos capturar a dura realidade do automobilismo profissional: orçamentos. Reparos. Patrocinadores. Ultrapassagens frustradas que destroem não apenas o seu carro, mas toda a sua temporada”, continuou Ogonoski. “Sua carreira no Project Motor Racing é um automobilismo com consequências.”
Para garantir o suporte perfeito para mods no PC, PS5 e Xbox Series X/S, o Project Motor Racing utilizará o Editor GIANTS oficial para a criação e o compartilhamento de mods através do portal UGC do jogo. O estúdio também confirmou que garantirá o funcionamento adequado dos mods em todas as plataformas, testando cada um deles pelos desenvolvedores do jogo.
“ O Project Motor Racing explora o mesmo ecossistema de mods poderoso do Farming Simulator ”, afirma Boris Stefan, CSO e chefe de publicação da GIANTS Software. “Os modders de corrida poderão ajustar, ajustar e transformar sua experiência como quiserem.”
O Project Motor Racing ganhou um trailer em abril, que mostrou a ênfase na jogabilidade de corrida com estilo de simulação. O trailer também mostrou um jogador experimentando o jogo com uma configuração completa de simulador de corrida, com vários monitores e periféricos de última geração que podem simular a direção do jogo com feedback do mundo real.
No lançamento, o Project Motor Racing contará com mais de 70 veículos em 10 categorias de corrida. Esses veículos poderão ser pilotados em 27 pistas diferentes. O jogo também conta com veículos totalmente licenciados de fabricantes como Lamborghini, Aston Martin e Audi.
"Não se trata de dirigir", disse Ian Bell, CEO da Straight4 Studios, quando o jogo foi anunciado. "Trata-se de corrida. Com nossa abordagem simplificada e o que consideramos o modelo de direção mais autêntico que já criamos, Project Motor Racing é tanto uma homenagem ao rico legado do nosso gênero quanto um grande passo para a próxima era da simulação."
“Esta é a próxima etapa da GIANTS Software: daqui para frente, seremos reconhecidos não apenas como os criadores do Farming Simulator , mas também como a editora do Project Motor Racing ”, disse Christian Ammann, CEO da GIANTS Software. “Nossa forte colaboração com a Straight4 me dá total confiança de que ofereceremos uma experiência excepcional para todos os entusiastas de simuladores de corrida!”
Quando o Project Motor Racing for lançado, também haverá um pacote do Ano 1 que os jogadores poderão comprar para obter conteúdo adicional assim que for lançado.
A desenvolvedora Techland lançou um novo trailer para o próximo jogo de ação em primeira pessoa, Dying Light: The Beast . O trailer se concentra em mostrar o cenário principal do próximo título: a cidade turística de Castor Woods, inspirada nos Alpes Suíços. Confira abaixo.
De acordo com o trailer, Castor Woods já foi uma cidade turística animada e movimentada, cercada por montanhas e florestas, e próxima a um parque nacional. Desde o início do surto zumbi, no entanto, as coisas claramente pioraram para Castor Woods. Os jogadores poderão explorar restaurantes, pubs e outros prédios abandonados, incluindo instalações da cidade.
A cidade também funciona como porta de entrada para o parque nacional vizinho. De acordo com o trailer, o design do parque nacional foi inspirado no Parque Nacional das Montanhas da Mesa, na Polônia. Os jogadores explorarão uma variedade de áreas diferentes no parque nacional, incluindo chalés nas montanhas, áreas de piquenique e até mesmo a cabana do guarda florestal.
Castor Woods também abrigava um parque industrial que servia como o coração econômico da cidade. A área, repleta de prédios, silos, armazéns e galpões de produção, pode ser totalmente explorada para ajudar o jogador a encontrar mais itens.
Depois de mostrar algumas das terras agrícolas ao redor de Castor Woods, o trailer encerra o texto nos dando uma olhada no distrito histórico da cidade, que por acaso tem uma arquitetura única. Antigo lar dos moradores mais ricos de Castor Woods, o distrito histórico conta com grandes casas e até hotéis que os jogadores podem explorar.
O diretor da franquia Dying Light, Tymon Smektała, já havia comentado sobre como a Techland vê Dying Light: The Beast como um terceiro jogo da franquia, em vez de considerá-lo apenas um spin-off. "Para nós, é realmente Dying Light 3 ", explicou.
Talvez o projeto tenha começado com uma ambição um pouco menor, mas ficamos muito animados com o retorno de Kyle Crane. Ficamos muito animados com o que podemos fazer com esta nova iteração do motor gráfico, com o quão confiantes estamos em relação à mecânica de jogo.
Na mesma entrevista, Smektała também falou sobre como o estúdio pode ter acidentalmente deixado para trás o que os jogadores amavam no Dying Light original com Dying Light 2 Stay Human . "Com [ Dying Light 1 ], realmente conseguimos criar um jogo em que cada peça se encaixava, e talvez não tenhamos apreciado isso o suficiente", disse Smektała.
Dying Light 1 era um jogo para a nossa comunidade principal. Era um survival horror hardcore, mundo aberto, ação e aventura com fortes aspectos de sobrevivência. Para Dying Light 2 , esquecemos dele. O jogo foi um sucesso comercial, mas os jogadores que deveriam ser os mais próximos dos nossos corações disseram que meio que perdemos a vantagem, perdemos a ameaça, perdemos o horror, perdemos a tensão.
Dying Light: The Beast será lançado para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X/S em 22 de agosto . O jogo também poderá ser jogado com até três outros jogadores no modo cooperativo online para até quatro pessoas.
O recém-confirmado Resident Evil Requiem já está se mostrando um título popular para a Capcom, já que a editora divulgou que o próximo jogo ultrapassou um milhão de listas de desejos nas lojas digitais.
O jogo já está disponível para lista de desejos no Steam e na PS Store , antes do lançamento em 27 de fevereiro de 2026, que traz Grace Ashcroft no papel principal e marca o retorno a Raccoon City após o desastre. Você poderá jogar em primeira e terceira pessoa.
Resident Evil Requiem será a atração principal de uma transmissão ao vivo do Capcom Spotlight ainda esta semana, em 26 de junho. Não se sabe quais novos conteúdos a Capcom compartilhará, mas uma possibilidade é a revelação pública de uma sequência de gameplay mostrada à imprensa no início deste mês no Summer Game Fest.
Prepare-se para escapar da morte em uma experiência de tirar o fôlego que vai te arrepiar. Os avanços tecnológicos combinados com a vasta experiência da equipe de desenvolvimento resultam em uma história com personagens ricos e uma jogabilidade mais imersiva do que nunca.
Já adicionou Resident Evil Requiem à sua lista de desejos? Conte para a gente nos comentários abaixo.
O simulador de vida InZOI fez uma grande mudança que afetará uma atualização futura já anunciada para o jogo. Essa notícia será bem-vinda para os jogadores de InZOI e deve ajudar a aprimorar a próxima atualização.
InZOI foi lançado em Acesso Antecipado em março de 2025, com primeiras impressões positivas. Como um novo concorrente no gênero simulador de vida, sempre será comparado ao The Sims , mas InZOI fez muito para se destacar da multidão inicialmente. Apesar do burburinho em torno de seu lançamento e das fortes vendas iniciais, o número de jogadores de InZOI continuou a diminuir , com alguns acreditando que a atual falta de conteúdo o esteja impedindo de ser tão rejogável quanto seus concorrentes. Vale ressaltar que, como um título em Acesso Antecipado, InZOI ainda tem bastante tempo para trazer os jogadores de volta ao grupo quando estiver mais completo em recursos.
Conforme relatado pela PCGamesN , um novo anúncio no Discord da InZOI , feito pelo diretor do jogo, Hungjun "Kjun" Kim, confirmou que a terceira cidade anunciada anteriormente, Kucingku, foi renomeada para Cahaya. Esta cidade da InZOI será "um destino com temática de resort, onde os jogadores poderão desfrutar de descanso e relaxamento longe da agitação da vida urbana", oferecendo "uma variedade de experiências vibrantes e revigorantes em ilhas exóticas que não podem ser encontradas em cidades anteriores, como agricultura, relaxamento, passeios de barco e exploração de ilhas desabitadas".
A próxima atualização da cidade de Kucingku do InZOI agora se chama Cahaya
De acordo com Kjun, a atualização de Cahaya vem de um ponto de vista pessoal, afirmando: "Embora desenvolver inZOI tenha sido uma fonte de grande alegria para mim, há momentos em que sinto a necessidade de me afastar de tudo. Inspirado por esses sentimentos, eu queria criar um refúgio para os jogadores exaustos pelas movimentações da vida cotidiana relaxarem." Isso também se reflete nas atividades em Cahaya, com empregos e escolas da InZOI totalmente excluídos da ilha. Em vez disso, os jogadores se dedicarão a "um estilo de vida autossuficiente por meio de atividades como agricultura ou pesca".
Nenhuma data de lançamento foi divulgada para o DLC gratuito Cahaya, embora Kjun tenha mencionado no anúncio que a InZOI irá à Gamescom para revelar oficialmente tudo o que tem a oferecer. As atualizações recentes da InZOI ajudaram o jogo a progredir bastante , então esperamos que ele possa manter esse ritmo mesmo com a adição de mais conteúdo.
A Game Informer revelou com exclusividade o primeiro trailer de Chains of Lukomorye, um jogo de ação e aventura ambientado em um mundo alternativo pós-Primeira Guerra Mundial, entrelaçado com o folclore eslavo. Este trailer destaca personagens da mitologia eslava, como o enorme gato preto Bayun, o guardião da floresta Leshy e outros "nomes não mencionados há anos". O jogo ainda não tem data de lançamento, mas você pode adicioná-lo à sua lista de desejos no Steam.
Chains of Lukomorye é da Forge Ahead Games, um pequeno estúdio independente europeu. Este é o trailer cinematográfico de anúncio do jogo, embora apresente trechos de gameplay que parecem promissores. A Forge Ahead Games descreve o jogo como um jogo de tiro em terceira pessoa assombroso que explora o amor, o luto e a tênue linha entre o destino e o livre-arbítrio. A empresa também afirma que o jogo poderá ser jogado solo ou em modo cooperativo online, "enquanto você mergulha em um mundo alternativo pós-Primeira Guerra Mundial, onde experimentos aliados destruíram a própria realidade".
Confira abaixo o trailer de revelação de Chains of Lukomorye:
"O ritual pôs fim à guerra, mas quebrou o mundo", diz a descrição do jogo. "Mitos se infiltram em trincheiras destruídas e vilas esquecidas, e algo antigo desperta na escuridão. Aventure-se por trincheiras desertas e ruínas encantadas para resgatar um amor perdido do submundo eslavo."
A Game Informer também pode mostrar com exclusividade o primeiro trailer de gameplay de Chains of Lukomorye:
Quando se trata da Kojima Productions, o inesperado é quase esperado. Seus jogos podem não agradar a todos, mas títulos como Death Stranding exploram conceitos e ideias de maneiras que poucos jogos de grande orçamento ousam tentar. A KojiPro também tende a fundir com precisão uma direção de arte marcante e uma execução técnica de alto nível.
Death Stranding 2 não é exceção, aproveitando a base nada convencional de seu antecessor para criar algo tão envolvente que o original quase parece uma prova de conceito em comparação. Também acho que é um dos jogos visualmente mais impressionantes da atual geração de consoles, e se beneficia por ser um lançamento direto para PS5 em meio a uma série de projetos entre gerações.
Nesta análise, vou detalhar tudo — desde os ambientes e a renderização dos personagens até os efeitos visuais, qualidade de imagem e desempenho. Também tenho algumas reflexões sobre como a jogabilidade em si evoluiu.
Aqui está a análise completa em HDR de Death Stranding 2, feita por John, incluindo uma análise mais aprofundada dos visuais e do áudio que poderiam ser renderizados em um formato baseado em texto. Assista no YouTube.
Cruzando a vasta extensão, um pé após o outro, o mundo se estende diante de você – o céu e a terra se misturam à distância enquanto o sol se curva no céu acima. Não há outros jogos que capturem tão bem essa sensação específica de existir sozinho neste vasto espaço – é especial e central para a essência de Death Stranding. O jogo original levou os jogadores a uma versão inspirada na Islândia de um EUA em ruínas, enquanto a sequência apresenta os jogadores ao México e à Austrália. A missão de conectar uns aos outros permanece constante, mas a experiência conforme você avança no jogo é bastante aprimorada pela maior variedade e tecnologia aprimorada.
Essa tecnologia está enraizada no motor Decima da Guerilla Games, que foi habilmente utilizado pela equipe de desenvolvimento da KojiPro para criar paisagens dinâmicas verdadeiramente excepcionais. O salto aqui talvez não esteja no mesmo nível que vimos nos dois jogos Horizon, mas isso se deve apenas ao fato de o Death Stranding original ter estabelecido um padrão tão alto. A primeira melhoria fundamental aqui advém dos detalhes finos, com formações rochosas, vegetação e outros elementos naturais se mantendo sob um exame mais detalhado. O jogo começa em uma belíssima cordilheira com um nível de detalhe que lembra as demos de geometria virtualizada Nanite da Epic, sem depender dessa tecnologia. O jogo inteiro é repleto de detalhes excepcionalmente finos, tanto de perto quanto de longe, aproveitando os excelentes resultados já obtidos no primeiro jogo.
O sistema de céu também se baseia no sistema volumétrico de raios de marcha do original, mas permite mais variedade com maior qualidade. Onde o jogo realmente se destaca são seus elementos mais dinâmicos, com grandes expansões para raios, clima e outros efeitos ambientais. Há até um sistema realista de horário do dia, com transições suaves entre o dia e a noite e sombras dinâmicas baseadas no posicionamento do sol.
A abordagem do jogo para iluminação direta e indireta é visualmente impressionante – embora, como sempre, não isenta de limitações. Parece se basear em um sistema de iluminação global pré-calculado, baseado em sondas, com múltiplos pontos de iluminação correspondentes a diferentes horas do dia. Essa técnica funciona posicionando uma grade de sondas de luz por todo o ambiente – essencialmente pontos de amostragem que armazenam informações de iluminação indireta. Essas sondas então informam como as superfícies próximas são iluminadas, permitindo uma iluminação refletida razoavelmente realista sem o custo computacional do traçado de raios em tempo real. Apesar disso, a imagem final permanece bela e coerente, especialmente quando a luz solar filtra para dentro dos espaços internos, produzindo um brilho atmosférico.
O que realmente contribui para a sensação dinâmica do jogo, no entanto, é a enorme variedade de efeitos climáticos e como eles impactam o ambiente de maneiras significativas. Assim como no original, a chuva e o piche continuam a desempenhar um papel fundamental. Quando capturados pela Queda Temporal, por exemplo, piche espesso começa a se infiltrar da terra, envolvendo a paisagem de uma forma convincente e sinistra. A forma como esses fenômenos se integram à jogabilidade é um dos elementos característicos do jogo.
Desta vez, a água também recebeu uma melhoria notável, comparável em qualidade ao que vimos em Horizon: Forbidden West, embora com dinamismo adicional. Um leito de rio seco, por exemplo, pode se transformar repentinamente em uma torrente furiosa após uma forte chuva, com a água corrente simulando espuma robusta e detritos flutuantes. Não é apenas um efeito visual, pois repercute diretamente na travessia e na jogabilidade momento a momento. Os reflexos de superfície na água e no metal usam uma combinação de reflexões no espaço da tela (SSR) e raymarching de campo de altura, ajudando a reduzir (mas não eliminar) os artefatos de desoclusão típicos associados ao SSR melhor do que a maioria dos títulos.
A luz do sol refletida nos espaços internos produz um resultado realisticamente agradável, apesar da falta de tecnologia de RT. | Crédito da imagem: Sony/Digital Foundry
Em relação aos reflexos, um momento de destaque envolve uma exibição de fogos de artifício ao redor do jogador. O espetáculo em si é impressionante, com uma densa variedade de partículas controladas pela GPU iluminando o céu, mas o que é ainda mais impressionante é que essas partículas também são refletidas em superfícies próximas. Não se trata apenas do SSR padrão em ação; os reflexos parecem espelhar os próprios sistemas de partículas, resultando em um visual notavelmente consistente e imersivo. E sim, tudo isso roda a sólidos 60 fps.
O trabalho com partículas em geral é excepcional. A chuva, como no original, é soberbamente manipulada – algo que se esperaria de uma equipe com raízes que remontam a Metal Gear Solid 2 e seu icônico capítulo de tanques. A chuva fustiga o ambiente, as gotas refratam a luz ao atingir a lente virtual e, quando a ação desacelera – como durante o combate corpo a corpo – esses efeitos continuam a ser animados realisticamente em câmera lenta. É um deleite visual.
Além da chuva, outros tipos de clima também causam forte impacto. Tempestades de areia, por exemplo, geram uma parede imponente de material particulado que engole o jogador. À medida que você avança, você se depara com ventos fortes e pouca visibilidade. O efeito combina renderização volumétrica com partículas de areia em outdoors, enquanto o traje de Sam acumula areia em tempo real. Atravesse um corpo d'água depois, e essa areia é levada embora de forma convincente. É mais do que apenas um floreio visual, pois você pode usar essas tempestades para escapar de perseguidores, enquanto o próprio vento tem presença física, empurrando Sam e dificultando a travessia. Você também encontrará efeitos baseados em fogo combinados com fumaça espessa e volumétrica que preenche o ar com uma névoa opressiva e cinematográfica. O resultado é dramático e profundamente atmosférico.
Outros toques ambientais são igualmente dignos de nota. Os sistemas de deformação do terreno de Horizon parecem estar em uso aqui, permitindo que as pegadas persistam em áreas arenosas por longos períodos, adicionando uma fisicalidade à travessia. Os ambientes exuberantes, por sua vez, são repletos de folhagens densas e detalhadas que balançam de forma convincente ao vento e reagem aos movimentos de Sam – embora, como sempre, haja limitações ocasionais na interatividade, com as pernas de Sam cortando plantas menores.
Os efeitos climáticos são renderizados de forma realista e também produzem desafios de jogabilidade significativos - por exemplo, aqui, um leito de rio seco sucumbe a uma enchente repentina. | Crédito da imagem: Sony/Digital Foundry
Por mais impressionantes que esses ambientes e seus efeitos associados possam ser, também há alguns pontos negativos que posso apontar no jogo, especialmente ao observar terrenos e folhagens de médio alcance. Primeiro, o sistema de oclusão de ambiente usado produz manchas óbvias ao redor de pequenas plantas quando justapostas ao terreno rochoso, e os reflexos também podem produzir artefatos ligeiramente ruidosos. Espera-se que esses efeitos sejam tratados com menor precisão, provavelmente por questões de desempenho, mas os resultados às vezes podem ser um pouco perturbadores.
Mais sério, porém, são os sistemas de nível de detalhe em campo médio em jogo. O campo próximo ao redor de Sam exibe detalhes requintados, enquanto a silhueta do cenário distante nunca deixa de impressionar. Se você olhar em algum lugar no meio, no entanto, notará o uso de texturas de resolução surpreendentemente baixa preenchendo as lacunas ao redor das formações rochosas. Felizmente, não é algo que você notará com frequência durante o jogo normal.
No entanto, essas são definitivamente críticas, e a representação geral de cenários e fenômenos naturais do jogo continua excelente. Essas são algumas das melhores paisagens virtuais que você encontrará em qualquer jogo, na verdade, com um nível de variedade que vai muito além do primeiro Death Stranding.
Esta sequência contém uma quantidade impressionante de partículas, que se refletem nas poças abaixo — algo que não vemos com frequência, mesmo em jogos com gráficos avançados. | Crédito da imagem: Sony/Digital Foundry
Death Stranding 2 renova a ênfase na narrativa e, para atingir esse objetivo, a Kojima Productions mais uma vez recorre às suas extensas conexões com Hollywood, reunindo um elenco de atores renomados para dar vida à sua narrativa nada convencional. O Death Stranding original já apresentava algumas das modelagens e animações de personagens mais impressionantes da geração anterior de consoles, então minhas expectativas eram altas – mas mesmo assim, as melhorias apresentadas aqui são surpreendentes.
Como era de se esperar, a apresentação dos personagens é dividida entre renderização em tempo real no jogo e cutscenes direcionadas, e, na minha opinião, Death Stranding 2 oferece uma das melhores direções cinematográficas que já vi em um jogo até hoje. Tudo, desde o ritmo cuidadoso até o enquadramento preciso de cada cena, exala confiança. O movimento da câmera é suave e preciso, frequentemente combinado com efeitos de profundidade de campo bokeh cinematográficos que conferem uma impressionante sensação de profundidade e foco.
Os próprios modelos dos personagens são fundamentais para promover essa ilusão. O sombreamento da pele recebeu uma atualização significativa – a dispersão na subsuperfície é mais sutil e poros, microdetalhes e manchas são renderizados com extraordinária clareza. A renderização dos olhos também melhorou drasticamente, dando vida aos personagens de uma forma quase tangível. A renderização do cabelo também mostra um progresso real. Os fios se movem de forma crível, se agrupam naturalmente e respondem à iluminação de uma forma que ancora ainda mais cada personagem no mundo.
A qualidade da animação, tanto facial quanto corporal, permanece estelar. Cada expressão sutil, cada piscada, mudança de olhar ou contração dos lábios é capturada com um grau notável de fidelidade. Essas animações secundárias dão vida aos personagens. Quando você combina esses elementos, os resultados são mágicos.
Além de limitar a visibilidade frontal, as tempestades de areia recobrem você com uma camada de areia e poeira. Entrar no rio até a altura do peito depois limpa você, mas apenas até o nível da água. | Crédito da imagem: Sony/Digital Foundry
Fora dessas sequências cinematográficas, Death Stranding 2 continua sendo um jogo, e a renderização dos personagens durante o gameplay importa igualmente. É aqui que os esforços da Kojima Productions se tornam ainda mais impressionantes. A equipe claramente iterou e refinou o já excepcional modelo em tempo real e o trabalho de animação estabelecidos no primeiro título.
Vamos começar com o nível de detalhe. Se você parar e ampliar a imagem de Sam, ou de qualquer outro personagem principal, encontrará uma quantidade extraordinária de microdetalhes em todas as superfícies. A resolução da textura é impressionantemente alta, mas não se trata apenas de nitidez. Olhe mais de perto e você verá malhas de tecido intrincadamente esculpidas, acúmulo de sujeira e umidade nas roupas e até mesmo leves imperfeições no metal. Esse tipo de detalhe em camadas não é apenas tecnicamente impressionante, mas também adiciona credibilidade, reforçando a dureza do mundo em que esses personagens habitam.
O trabalho de animação também é ótimo – a cinemática inversa é utilizada mais uma vez para garantir que o posicionamento dos pés de Sam corresponda ao terreno rochoso. Não é perfeito e às vezes pode parecer um pouco estranho, mas o efeito é geralmente um sucesso. Em certas cenas, Sam usa um casaco longo com uma excelente simulação de tecido que se comporta naturalmente enquanto você navega pelo mundo.
A combinação de renderização de personagens de alta qualidade e ambientes dramáticos cria um jogo que realmente brilha.
A renderização dos personagens aqui é sublime, com melhorias notáveis no sombreamento da pele, na renderização dos olhos e na renderização do cabelo - e tudo também é lindamente animado, com muitos microdetalhes evidentes nas expressões dos personagens. | Crédito da imagem: Sony/Digital Foundry
Embora Death Stranding 2 seja atualmente exclusivo do PS5, o jogo é compatível tanto com o console original quanto com o PS5 Pro . A experiência fundamental é a mesma em ambas as máquinas, incluindo modos de qualidade de 60 fps e 30 fps e modos de desempenho de 60 fps, com este último oferecendo adicionalmente uma opção de saída de 120 Hz para reduzir o atraso de entrada e ampliar a janela VRR. No entanto, é improvável que você precise dessa faixa VRR extra, visto que o desempenho parece perfeito – ambos os consoles se fixam em suas taxas de quadros alvo em todos os aspectos, com apenas alguns pequenos soluços de movimento da câmera que não afetam a taxa de quadros real.
Há apenas pequenas diferenças em termos de qualidade de imagem e configurações gráficas entre os dois consoles, com o modo de desempenho no PS5 usando uma resolução interna de 1440p e um pouco mais alta no PS5 Pro. No PS5 base, detalhes finos costumam apresentar quebra de pixels extra, enquanto o Pro produz resultados um pouco mais limpos. Você também notará alguns detalhes distantes adicionais no PS5 Pro, para uma apresentação geral mais refinada.
No PS5 básico, há uma diferença visível entre o modo de qualidade e o modo de desempenho, a ponto de alguns preferirem a qualidade apesar do déficit na taxa de quadros, mas no caso do PS5 Pro, os dois modos parecem tão semelhantes que você deve usar apenas o modo de 60 fps.
Felizmente, ambas as versões também apresentam tempos de carregamento extremamente rápidos, com praticamente zero espera. Passar da tela de carregamento para um jogo salvo é quase instantâneo e você praticamente nunca encontra nada parecido com uma tela de carregamento durante o jogo – é perfeito. Ambas as versões também suportam HDR, mas o jogo em si é limitado em termos do que você pode ajustar, dependendo do ajuste de HDR no nível do sistema do PS5. Se você ajustar isso corretamente às capacidades da sua TV, o jogo apresenta um forte contraste entre realces brilhantes e regiões mais escuras.
Veja mais de perto como o modelo do personagem Sam evoluiu para o novo jogo. | Crédito da imagem: Sony/Digital Foundry
No geral, a atualização para o PS5 Pro de Death Stranding 2 é semelhante à de Horizon: Forbidden West. Ela melhora a qualidade da imagem e altera ligeiramente os níveis de detalhes, e os usuários de ambas as máquinas terão uma ótima experiência.
Além do visual e do desempenho do jogo, vale a pena mencionar brevemente o áudio e a jogabilidade. Para mim, o áudio é tão importante quanto o visual quando se trata de criar uma experiência de jogo memorável. Os efeitos sonoros, a dublagem e, principalmente, a música precisam trabalhar em conjunto para criar algo que realmente prenda a atenção. Death Stranding 2 é um daqueles jogos que consegue isso tão bem que me pego querendo revisitar cenas só para vivenciar a paisagem sonora novamente.
A sequência de introdução do jogo combina Minus Sixty One, uma faixa do artista francês Woodkid, com uma sequência de créditos melancólica. Ela não toca apenas em segundo plano; ela progride com base nas suas ações, com seções em loop suave para garantir que a música se encaixe no que está na tela. Esse tipo de atenção aos detalhes é algo que você pode sentir ao longo do jogo, desde as faixas eletrônicas e sombrias tocadas nas cinemáticas até a música sutil e a chuva atmosférica durante o gameplay. Este é um dos jogos com melhor som que já joguei nos últimos anos, não apenas em termos de qualidade técnica, mas também em termos de estilo e clima – uma assinatura sonora verdadeiramente única que combina uma trilha sonora original impressionante com faixas licenciadas perfeitamente selecionadas. É uma obra-prima sonora.
Veja como o Death Stranding original se saiu no PS5 com o Director's Cut. Assista no YouTube
Além dos detalhes técnicos, sou um grande fã do jogo original e de como ele mudou a natureza do que um mundo aberto pode ser. Death Stranding despriorizou eventos baseados em pontos de referência; na maioria dos jogos, a ação geralmente ocorre quando você alcança áreas marcadas, mas este jogo inverte isso, com a maior parte da ação acontecendo entre os objetivos. Death Stranding 2 continua essa tradição enquanto expande enormemente o arsenal e as capacidades de Sams. Agora, no caminho para o seu próximo objetivo, em vez de simplesmente sobreviver ao terreno, você enfrentará inimigos com mais frequência.
Por exemplo, você pode se deparar com um posto de controle de fronteira ou uma fortaleza na montanha patrulhada por inimigos, construir uma estrutura para vigiar o terreno, marcar seus inimigos e eliminá-los de forma não letal para progredir. A ação lembra Metal Gear Solid 5, com Death Stranding 2 quase representando uma fusão entre The Phantom Pain e o Death Stranding original. No entanto, a premissa central da aventura do primeiro jogo permanece: enfrentar uma paisagem hostil com perigos inesperados e usar sua inteligência para completar suas entregas, com altos e baixos dependendo da sua rota e suprimentos.
Há mais variedade, mais ação, mas o jogo ainda oferece aquela tranquilidade solitária que o define. O ciclo geral de jogo é um sucesso, com mais opções, mais maneiras de jogar e cenários mais variados para encontrar. É tudo o que você esperaria de uma sequência.
No final das contas, este é um dos lançamentos mais emocionantes desta geração de consoles até agora e uma conquista técnica fantástica que mostra por que o motor Decima é uma ferramenta tão poderosa e quão talentosa a equipe da Kojima Production realmente é.