O jogo de terror e sobrevivência de ficção científica A.I.L.A. será lançado para PlayStation 5 , Xbox Series e PC via Steam em 25 de novembro, anunciaram a editora Fireshine Games e a desenvolvedora Pulsatrix Studios .
Aqui está uma visão geral do jogo, via Fireshine Games:
Sobre
Mergulhe em experiências de terror perturbadoras como um testador de jogos. Sobreviva a experiências sombrias e perturbadoras criadas pela A.I.L.A., que exploram seus medos mais profundos e obscuros.
Fuja e fuja de um culto ritualístico, resolva quebra-cabeças macabros, participe de combates viscerais contra mortos-vivos medievais e muito mais.
Principais características
Enfrente seu medo – Como testador de jogos, compartilhe seus pensamentos, medos e feedback com A.I.L.A. enquanto ela cria novas experiências assustadoras para você sobreviver.
Vários cenários de terror – Experimente cenários intensos e perturbadores em vários gêneros de terror, incluindo terror de sobrevivência, terror psicológico, terror de ação e muito mais.
A próxima geração do terror – Desenvolvido com Unreal Engine 5 e usando tecnologias gráficas avançadas como Lumen e Meta Human, A.I.L.A. é uma experiência imersiva e fotorrealista que leva o jogador ao limite do horror.
A editora Bandai Namco e a desenvolvedora FromSoftware adiaram o lançamento de Elden Ring Tarnished Edition para Switch 2 de sua janela de lançamento planejada anteriormente para 2025 para 2025.
A FromSoftware disse que determinou que é necessário mais tempo para otimizar o desempenho do jogo.
Elden Ring e sua expansão “Shadow of the Erdtree” estão atualmente disponíveis para PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One e PC via Steam .
A versão do jogo para Switch 2 será lançada em 2 de dezembro e incluirá suporte para tela sensível ao toque, facilitando a navegação dos jogadores pelos menus, mapas e seu esconderijo.
A versão para Switch 2 incluirá todas as atualizações de conteúdo que foram introduzidas desde que o jogo foi lançado em outros formatos, com exceção da expansão Claws of Awaji, que não será adicionada à versão para Switch 2 até o início do ano que vem.
De acordo com a Ubisoft , a versão para Switch 2 custará US$ 59,99 / £ 49,99 nas edições física (como um Game Key Card) e digital, e oferecerá suporte à progressão cruzada via Ubisoft Connect, permitindo que jogadores que começaram em outra plataforma continuem seu progresso no Switch 2.
“Estamos muito felizes em trazer Assassin's Creed Shadows para os jogadores da Nintendo ”, disse o diretor do jogo Charles Benoit em um comunicado.
“Seja escapando pelas sombras como Naoe ou enfrentando inimigos de frente como Yasuke, os jogadores poderão vagar pelas ruas e telhados do Japão feudal em casa ou em qualquer lugar que sua jornada os levar no Nintendo Switch 2. ”
As evidências sugerindo que Assassin's Creed Shadows chegaria ao Switch 2 vêm se acumulando há meses, desde que uma versão do jogo para Switch 2 apareceu no site da PEGI em abril.
Mais evidências chegaram no início deste mês, quando a varejista francesa Auchan publicou um anúncio da versão Switch 2 do jogo, aparentemente por acidente (foi rapidamente removido).
Os jogadores estarão mais abertos à ideia de uma porta para o Switch 2 de Assassin's Creed Shadows após uma porta de Star Wars Outlaws da Ubisoft , que foi lançada no mês passado e foi elogiada por entregar uma porta sólida .
A análise de Assassin's Creed Shadows feita pela VGC disse: "Com uma jogabilidade excelente, uma narrativa envolvente e um mundo enorme e belo para explorar, é muito melhor do que muitos esperavam. Mesmo que não seja o jogo que salvará a Ubisoft, ele fez exatamente o que precisava, trazendo de volta a confiança a uma das maiores e mais problemáticas franquias dos jogos modernos."
Desenvolvedores orientais mais uma vez atraíram a atenção de jogadores do mundo todo. Desta vez, o protagonista é um projeto chamado Project TAL .
Estamos falando do novo RPG de ação single-player de mundo aberto em desenvolvimento pela equipe sul-coreana MADNGINE . O jogo, que será lançado em uma categoria AAA, é baseado no folclore e na mitologia tradicionais coreanos, com foco especial nas máscaras típicas da cultura. Os jogadores poderão explorar um vasto mundo e participar de batalhas ferozes contra criaturas gigantescas, com um sistema de combate complexo que inclui contra-ataques, combos e exploração de fraquezas. Em batalha, o protagonista será acompanhado por companheiros controlados por inteligência artificial, que, segundo os desenvolvedores, serão particularmente responsivos e não apenas derrotarão os inimigos, mas também apoiarão o guerreiro, inclusive curando-os.
Quanto ao lançamento, Project TAL está previsto para 2027 e estará disponível tanto para PC quanto para consoles . Infelizmente, as plataformas exatas não foram especificadas, mas não descartamos completamente a possibilidade de o jogo também ser lançado para consoles de última geração, o que, segundo rumores, pode chegar já no final de 2027.
Anunciamos uma pesquisa que mostra — pela primeira vez na história — que um computador quântico pode executar com sucesso um algoritmo verificável em hardware, superando até mesmo os supercomputadores clássicos mais rápidos (13.000 vezes mais rápido). Ele pode calcular a estrutura de uma molécula e abre caminho para aplicações no mundo real. O avanço de hoje se baseia em décadas de trabalho e seis anos de grandes avanços. Em 2019, demonstramos que um computador quântico poderia resolver um problema que levaria milhares de anos para o supercomputador clássico mais rápido. Então, no final do ano passado (2024), nosso novo chip quântico Willow mostrou como suprimir erros drasticamente, resolvendo um grande problema que desafiou os cientistas por quase 30 anos. O avanço de hoje nos aproxima muito mais dos computadores quânticos que podem impulsionar grandes descobertas em áreas como medicina e ciência dos materiais.
Imagine que você está tentando encontrar um navio perdido no fundo do oceano. A tecnologia de sonar pode fornecer uma imagem borrada e dizer: "Há um naufrágio lá embaixo". Mas e se você não só conseguisse encontrar o navio, mas também ler a placa de identificação em seu casco?
Esse é o tipo de precisão sem precedentes que acabamos de alcançar com nosso chip quântico Willow. Hoje, anunciamos um grande avanço algorítmico que marca um passo significativo em direção à primeira aplicação no mundo real. Recentemente publicado na Nature , demonstramos a primeira vantagem quântica verificável executando o algoritmo correlacionador de tempo fora de ordem (OTOC), que chamamos de Ecos Quânticos.
Os Ecos Quânticos podem ser úteis para aprender a estrutura de sistemas na natureza, de moléculas a ímãs e buracos negros, e demonstramos que eles são executados 13.000 vezes mais rápido no Willow do que o melhor algoritmo clássico em um dos supercomputadores mais rápidos do mundo.
Em um experimento separado de prova de princípio, Computação quântica de geometria molecular por meio de ecos de spin nuclear de muitos corpos (a ser publicado no arXiv ainda hoje), mostramos como nossa nova técnica — uma "régua molecular" — pode medir distâncias maiores do que os métodos atuais, usando dados de Ressonância Magnética Nuclear (RMN) para obter mais informações sobre a estrutura química.
O algoritmo Quantum Echoes, uma vantagem quântica verificável
Esta é a primeira vez na história que um computador quântico executa com sucesso um algoritmo verificável que supera a capacidade dos supercomputadores. A verificabilidade quântica significa que o resultado pode ser repetido em nosso computador quântico — ou em qualquer outro do mesmo calibre — para obter a mesma resposta, confirmando o resultado. Essa computação repetível e além do clássico é a base para a verificação escalável, aproximando os computadores quânticos de se tornarem ferramentas para aplicações práticas.
Nossa nova técnica funciona como um eco altamente avançado. Enviamos um sinal cuidadosamente elaborado para o nosso sistema quântico (qubits no chip Willow), perturbamos um qubit e, em seguida, revertemos precisamente a evolução do sinal para ouvir o "eco" que retorna.
Este eco quântico é especial porque é amplificado por interferência construtiva — um fenômeno em que ondas quânticas se somam e se tornam mais fortes. Isso torna nossa medição incrivelmente sensível.
Este diagrama mostra o processo de quatro etapas para criar um eco quântico em nossa matriz de 105 qubits: executar operações para frente, perturbar um qubit, executar operações para trás e medir o resultado. A sobreposição do sinal revela como uma perturbação se espalha pelo chip Willow.
Esta implementação do algoritmo Quantum Echoes é possibilitada pelos avanços no hardware quântico do nosso chip Willow. No ano passado, a Willow provou seu poder com nosso benchmark Random Circuit Sampling, um teste projetado para medir a complexidade máxima do estado quântico. O algoritmo Quantum Echoes representa uma nova classe de desafio porque modela um experimento físico. Isso significa que este algoritmo testa não apenas a complexidade, mas também a precisão no cálculo final. É por isso que o chamamos de "quantum verificável", ou seja, o resultado pode ser comparado e verificado por outro computador quântico de qualidade semelhante. Para oferecer precisão e complexidade, o hardware deve ter duas características principais: taxas de erro extremamente baixas e operações de alta velocidade.
Rumo à aplicação no mundo real
Os computadores quânticos serão fundamentais na modelagem de fenômenos da mecânica quântica, como as interações de átomos e partículas e a estrutura (ou forma) das moléculas. Uma das ferramentas que os cientistas usam para entender a estrutura química é a Ressonância Magnética Nuclear (RMN), a mesma ciência por trás da tecnologia de ressonância magnética. A RMN atua como um microscópio molecular, poderoso o suficiente para nos permitir ver a posição relativa dos átomos, o que nos ajuda a entender a estrutura de uma molécula. A modelagem da forma e da dinâmica das moléculas é fundamental em química, biologia e ciência dos materiais, e os avanços que nos ajudam a fazer isso melhor sustentam o progresso em áreas que vão da biotecnologia à energia solar e à fusão nuclear.
Em um experimento de prova de princípio em parceria com a Universidade da Califórnia, Berkeley, executamos o algoritmo Quantum Echoes em nosso chip Willow para estudar duas moléculas, uma com 15 átomos e outra com 28 átomos, para verificar essa abordagem. Os resultados em nosso computador quântico corresponderam aos da RMN tradicional e revelaram informações normalmente não disponíveis na RMN, o que é uma validação crucial da nossa abordagem.
Assim como o telescópio e o microscópio abriram novos mundos inéditos, este experimento é um passo em direção a um "escopo quântico" capaz de medir fenômenos naturais até então inobserváveis. A RMN aprimorada pela computação quântica pode se tornar uma ferramenta poderosa na descoberta de medicamentos, ajudando a determinar como potenciais medicamentos se ligam aos seus alvos, ou na ciência dos materiais, para caracterizar a estrutura molecular de novos materiais, como polímeros, componentes de baterias ou mesmo os materiais que compõem nossos bits quânticos (qubits).
A Ressonância Magnética Nuclear (RMN) — prima espectroscópica da RM — revela a estrutura molecular detectando os minúsculos "spins" magnéticos no centro dos átomos. O algoritmo Quantum Echoes do Google demonstra o potencial dos computadores quânticos para modelar e desvendar com eficiência as intrincadas interações desses spins, possivelmente até mesmo a longas distâncias. À medida que a computação quântica continua a amadurecer, tais abordagens podem aprimorar a espectroscopia de RMN, complementando sua poderosa ferramenta para a descoberta de fármacos e o design de materiais avançados.
O que vem a seguir
Esta demonstração da primeira vantagem quântica verificável com nosso algoritmo Quantum Echoes marca um passo significativo em direção às primeiras aplicações reais da computação quântica.
À medida que avançamos para um computador quântico completo e com correção de erros, esperamos que muitas outras aplicações úteis no mundo real sejam inventadas. Agora, estamos focados em atingir o Marco 3 em nosso roteiro de hardware quântico : um qubit lógico de longa duração.
A PlaySide Publishing e a desenvolvedora Fumi Games adiaram o jogo de tiro em primeira pessoa inspirado em desenhos animados noir MOUSE: PI for Hire de sua janela de lançamento planejada anteriormente para 2025 para o início de 2026. Ele estará disponível para PlayStation 5 , Xbox Series , PlayStation 4 , Xbox One , Switch e PC via Steam .
Aqui está a mensagem completa das empresas sobre o atraso:
Olá a todos,
Sabemos que todos vocês estão animados com o anúncio da data de lançamento de MOUSE: PI for Hire no Galaxies Gaming Showcase esta semana, dia 23 de outubro.
Antes da revelação, gostaríamos de informar que tomamos a decisão de adiar o lançamento de MOUSE: PI for Hire de 2025 para o início de 2026.
O apoio que vocês demonstraram ao longo dos anos significou muito para nós. Nossa maior prioridade é que o jogo proporcione a melhor experiência possível, e isso nos ajudará a atingir esse objetivo.
Há muita coisa acontecendo no mundo aberto de Crimson Desert . De quebra-cabeças a cercos de castelos e explodir inimigos com um robô de batalha, há uma ampla gama de atividades para se envolver. Mas, pelo que vimos até agora, o que realmente chama a atenção são as batalhas contra chefes. Como parte do IGN First deste mês, já mostramos duas novas: o dragão mecânico Estrela Dourada e Fortain, o Cavaleiro Amaldiçoado. Mas ainda há mais para ver. Hoje, estamos apresentando três novos chefes: Muskan, Walter Lanford e Kearush, o Matador. Você pode ver o protagonista Kliff lutando contra os três no vídeo acima.
O trio demonstra um pouco da escala inimiga do Crimson Desert – Walter Lanford e Muskan são humanos, mas o primeiro tem um tamanho bem regular, enquanto o segundo é uma potência de 2,4 metros. E há também Kearush, uma fera enorme, parecida com um gorila, que na verdade é um dos monstros menores do Crimson Desert.
Essas "categorias de peso" ajudam a diferenciar cada chefe, mas cada um é definido por seu conjunto de habilidades. Muskan é um pugilista feroz, que lhe dá apenas alguns segundos de descanso enquanto carrega seus socos poderosos e chutes em mergulho. Ele não tem medo de lutar um pouco sujo, com chutes rasteiros que derrubam suas pernas e estrangulamentos que o jogam no chão. Quando seu medidor de fúria atinge o máximo, ele é capaz de desferir uma sequência de golpes que o lançam repetidamente no ar, então aprender a desviar de seus punhos rápidos como um raio é a chave do jogo.
Walter Lanford pode não ser maior que você, mas é indiscutivelmente o mais sofisticado dos três chefes que mostraremos hoje. Armado com uma espingarda, ele é capaz de lutar eficazmente à distância. Esquivar-se dos projéteis espalhados é fundamental, mas acerte o timing e você poderá realmente desviar os disparos de volta para ele. Caso seus reflexos não sejam tão aguçados, você pode girar uma barreira mágica que coleta as balas recebidas e as dispara de volta para onde vieram. Walter é fraco em agarramentos, então chegar perto é vital – felizmente, você pode usar a habilidade "desviar luz", normalmente usada para encontrar itens escondidos, para cegá-lo temporariamente e diminuir a distância. Você precisará agir rápido, pois Walter está armado com granadas de fumaça que podem ajudar a ocultar suas fugas rápidas.
Por fim, Kearush, o Matador, é um monstro com nada menos que três barras de vida — um truque que prolonga a luta e que vários inimigos na campanha do Crimson Desert podem usar. Há uma intensidade semelhante à do Hulk nesta luta, com Kearush sendo capaz de escalar paredes e desferir saltos desajeitados, porém destrutivos, na tentativa de transformar todos os ossos do seu corpo em pó. Como uma criatura maior, você pode subir nas costas dele e apunhalar, no estilo Dogma do Dragão, mas tome cuidado — ele fica mais do que feliz em cair de costas de uma grande altura, então solte os ombros antes que você seja forçado a amortecer a queda dele.
Todas essas três lutas só reforçam minha sensação de que os chefes serão as verdadeiras estrelas do show em Crimson Desert. Cada uma que enfrentei até agora, em múltiplas oportunidades práticas, teve uma reviravolta única, uma mecânica inteligente ou simplesmente um conjunto de movimentos emocionante que me manteve alerta. Lutei contra um cavaleiro poderoso que esmaguei com colunas de alvenaria caídas. Enfrentei uma fera da neve com chifres que podia causar avalanches que me congelavam. E escalei a encosta de uma montanha gigante ambulante, no estilo Shadow of the Colossus, buscando seus pontos fracos em uma batalha de resistência. E espero que isso seja apenas o começo. Mal posso esperar para ver do que são feitos os confrontos mais ambiciosos de Crimson Desert.