A atualização está pronta para os jogadores que receberão seus consoles Nintendo Switch 2 esta semana
A Nintendo divulgou novas imagens de Pokémon Scarlet & Violet rodando no Nintendo Switch 2.
O patch para o jogo, que melhora o visual e o desempenho do jogo, já está disponível para download.
Pokémon Scarlet & Violet foi lançado em 2022 para Nintendo Switch . O jogo foi recebido com críticas dos fãs devido a problemas de desempenho, incluindo taxas de quadros por segundo, baixo nível de detalhes e bugs frequentes.
A nona geração do Pokémon é um dos jogos que será atualizado usando o poder do Nintendo Switch 2. Agora, a Nintendo divulgou mais imagens da atualização no aplicativo Nintendo Today.
Pokémon Scarlet & Violet para Nintendo Switch 2 rodará a 60 quadros por segundo e em resolução mais alta. A atualização já está disponível, antes do lançamento do console na quinta-feira, 5 de junho.
📰 [Pokémon™ Scarlet and Pokémon™ Violet] Nintendo Switch 2 Gameplay
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O próximo jogo da série, Pokémon Legends ZA, será lançado para Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 em 16 de outubro.
Jogadores que comprarem a edição Switch em formato físico ou digital terão a opção de atualizar para a edição Switch 2 do jogo comprando um pacote de atualização.
O Nintendo Switch 2 será lançado esta semana. O novo console será lançado junto com Mario Kart World , Welcome Tour e mais de uma dúzia de jogos de terceiros.
Doze jogos originais do Nintendo Switch, incluindo Pokémon Scarlet & Violet, receberão atualizações gratuitas.
O RTX Remix da Nvidia é uma ferramenta notável que permite que modders de jogos tragam visuais de última geração com path trace para jogos clássicos de PC. Já vimos o Portal RTX da Nvidia, juntamente com o desenvolvimento de uma remasterização completa de Half-Life 2 - mas fiquei animado ao ver uma comunidade de modders assumir o Painkiller de 2004, aprimorado agora para se tornar o Painkiller RTX. Ainda é um projeto em andamento desde a versão 0.1.6, mas o que vi até agora ainda é altamente impressionante - e se você tiver condições, recomendo conferir.
O motivo pelo qual o RTX Remix funciona com o Painkiller original é sua tecnologia de renderização personalizada, conhecida como PainEngine. Este lançamento de 2004 da People Can Fly Studios foi desenvolvido com base no Direct X 8.1, que lhe proporcionou visuais estelares na época, incluindo efeitos de bloom – iluminação especular com mapeamento de relevo limitado e efeitos de distorção de framebuffer completos. Esses visuais deslumbraram os donos de GPUs topo de linha da época, mas, como muitos lançamentos para PC daquela época, ele tinha um fallback DX7 que eliminava os efeitos de sombreamento mais sofisticados e podia até rodar em GPUs como a GeForce original.
O RTX Remix usa o caminho DX7 de função fixa e substitui a renderização do núcleo pelo rastreador de caminho — e é assim que tenho jogado nos últimos dias, absorvendo as imagens e os sons de Painkiller com uma nova camada de tinta. É uma atualização que me fez apreciá-lo ainda mais agora, em 2025, pois é um jogo bastante especial que a história praticamente esqueceu.
Para aproveitar ao máximo o trabalho dos modders na atualização com path-traced do Painkiller, recomendamos fortemente este vídeo. Assista no YouTube.
Painkiller é principalmente um jogo de tiro em primeira pessoa para um jogador que contrariou as tendências da época. Depois de Half-Life e Halo: Combat Evolved , muitos jogos de tiro em primeira pessoa tenderam a um design mais realista e baseado em narrativa. As franquias clássicas de FPS como Quake ou Unreal passaram a se concentrar totalmente no multijogador ou então fizeram a transição para o caminho da narrativa - como Doom 3 , por exemplo. Painkiller pegou todos esses apetrechos "modernos" e os jogou no lixo. Uma narrativa só existe em um sentido amplo com vídeo pré-renderizado que delimita os capítulos do jogo, agindo apenas como uma desculpa frágil para enviar o jogador a níveis visualmente distintos que não têm ligação temática além de apontar para inimigos que você deve despachar com uma variedade de armas.
A jogabilidade básica soa familiar se você já jogou Doom Eternal ou Doom 2016. É simples no papel, mas graças à variedade de inimigos e níveis, além do armamento brilhante, não se torna cansativo. O jogo aprimorou sua jogabilidade tradicional de FPS com um uso extensivo da física Havok – onde muitos dos objetos do ambiente do jogo podiam ser quebrados em pequenos pedaços com movimento corporal rígido em todos os pequenos fragmentos, ou objetos do ambiente podiam ser manipulados com física de boneca de pano ou corda. Às vezes, ela está lá apenas para entretenimento visual, mas outras vezes tem um propósito de jogabilidade, com objetos destrutíveis, muitas vezes contendo recursos valiosos ou sendo úteis como uma arma física contra os inimigos do jogo.
Então, qual é a pontuação com Painkiller RTX? Bem, a iluminação assada do original quase não apresentava luzes em movimento e nenhuma sombra com perspectiva correta em tempo real - então tudo isso é adicionado como parte integrante dos visuais com traçado de caminho. O renderizador RTX também aproveita os volumes de neblina com traçado de raio, mostrando sombras na neblina nas áreas onde a luz é obscurecida. Outro aspecto que você pode notar é que os vários pickups do jogo agora foram feitos para serem emissivos de luz. No jogo original, texturas emissivas são usadas para manter as coisas totalmente brilhantes mesmo na escuridão, mas elas próprias não emitem luz. Como o traçador de caminho suporta totalmente a iluminação emissiva de qualquer superfície arbitrária, todas elas agora projetam luz, fazendo com que se destaquem ainda mais no ambiente.
O jogo original utilizava extensivamente objetos físicos, o que tendia a gerar um conflito de iluminação e sombreamento para quaisquer objetos em movimento, o que era incongruente com a iluminação estática. Ligue o rastreador de caminhos e esses objetos em movimento são aterrados no ambiente com sombras próprias, enquanto recebem e projetam luz eles próprios. As batalhas contra chefes são transformadas, pois esses inimigos também são totalmente aterrados nos ambientes circundantes, perfeitamente integrados aos visuais rastreados por caminhos – e mesmo que os inimigos titânicos estejam fora da tela, suas sombras não estão.
A principal diferença em muitas cenas se deve à nova iluminação – ela está mais física agora, com objetos dinâmicos devidamente integrados, sem mais flutuar ou brilhar de forma estranha. Um dos motivos para isso é a resolução da iluminação. A iluminação original era limitada pela tentativa de encaixar 256 MB de VRAM, competindo por espaço com as texturas de alta resolução do jogo. A iluminação e o sombreamento do Painkiller RTX são obtidos por pixel no path tracer, o que necessariamente significa que você tende a ver mais nuances, além de mais iluminação refletida, já que ela não é mais apagada pela filtragem bilinear em texturas de mapa de luz volumosas.
Além de mais dinamismo e detalhes, há também alguns novos efeitos. A neblina iluminada agora é bastante utilizada em muitas fases – talvez com maior destaque na fase do asilo, onde o luar e a chuva agora são iluminados, conferindo à fase uma atmosfera mais vibrante do que antes. Há também o uso ocasional de efeitos de iluminação em vidro, como os vitrais do jogo, que agora filtram a luz corretamente, colorindo a luz no chão com o padrão dos mosaicos individuais encontrados em sua superfície.
Half-Life 2 RTX - desenvolvido com base no RTX Remix - recebeu recentemente uma versão demo. É o projeto principal da tecnologia, mas modders já entregaram versões com path trace de muitos jogos modernos. Assista no YouTube
Novas texturas e materiais interagem com o rastreador de caminhos de maneiras que transformam o jogo. Para alguns objetos, acredito que os modders usaram recursos de megascan do Quixel para dar aos materiais paralaxe, juntamente com uma alta resolução artisticamente semelhante à do jogo original. Um solo pedregoso no cemitério agora parece pedregoso, graças a uma textura diferente: um material rochoso com partes escarpadas e fendas que obscurecem a luz e projetam micro sombras, por exemplo. Os ladrilhos de cerâmica no chão agora apresentam níveis variados de profundidade e rachaduras que captam um nível de refletividade muito opaco do céu iluminado pela lua.
Algumas texturas também são atualizadas executando-as por meio de ferramentas generativas que interpretam as áreas escuras das texturas processadas como reentrâncias e as áreas mais claras como bordas elevadas, atribuindo-lhes um mapa de altura. Esse processo automatizado funciona muito bem para texturas cujas características processadas são facilmente interpretadas, mas para texturas que tiveram muito ruído adicionado para simular detalhes, o processo automatizado pode ser menos eficaz.
Esse é o principal problema que eu diria com a versão RTX até agora: algumas dessas texturas automatizadas têm algumas saliências a mais, fazendo com que pareçam artificiais. Mas isso é apenas os dados do mapa de altura, já que os valores de material adicionados para dar brilho às texturas tendem a parecer universalmente impressionantes. O jogo original quase não tem refletividade, e agora várias superfícies selecionadas mostram reflexos em pleno vigor, como os pisos de mármore no final do segundo nível do jogo. Na maior parte, porém, o remix de texturas deste mod é sutil, com muitas texturas ainda sendo tão difusas quanto as encontradas no jogo original: áreas rochosas e sujas em particular parecem muito as mesmas de antes, apenas com sombras renderizadas com mais precisão e iluminação refletida - mas sem o brilho plástico que você normalmente encontraria em um jogo de sétima geração.
Seja em uma RTX 5090 com desempenho máximo ou em uma RTX 4060 com configurações otimizadas, a versão atual do Painkiller RTX, ainda em desenvolvimento, certamente pode desafiar o hardware. | Crédito da imagem: Digital Foundry
Mas não se engane: o path tracing não é barato e, para jogar este jogo com taxas de quadros decentes, você precisa investir em hardware de alto desempenho ou aceitar algumas concessões nas configurações. Sendo um mod de usuário ainda em desenvolvimento, imagino que isso possa melhorar em versões posteriores, mas, no momento, o Painkiller RTX no máximo é muito pesado – até mais pesado que o Portal RTX. Portanto, se você quiser jogar em uma GPU de baixo custo, recomendo minhas configurações otimizadas para o Portal RTX, o que basicamente significa diminuir a quantidade de reflexos de luz possíveis para economizar desempenho e economizar um pouco em outras áreas.
Mesmo assim, uma RTX 4060 estava com muita dificuldade para rodar o jogo bem. Com a geração de quadros ativada e o DLSS configurado para 1080p balanceado com o modelo do Transformer, 80 fps a 90 fps foi o melhor que consegui alcançar nas zonas de combate em geral, com os estágios mais pesados chegando a 70 fps — e até 60 fps com a geração de quadros.
O mod ainda está em desenvolvimento, mas mesmo agora, Painkiller RTX continua muito divertido e pode ter um visual deslumbrante se o seu hardware estiver preparado. Mas mesmo que você não consiga executá-lo, espero que este artigo e o vídeo que o acompanha despertem seu interesse em conferir Painkiller de alguma forma. Mesmo sem a atualização com path-traced, este é um jogo de tiro em primeira pessoa clássico que costuma ser esquecido e que se compara a alguns dos jogos mais conhecidos da época.
Assista ao vivo, às 18h (horário de Brasília), no YouTube e na Twitch para ficar por dentro das novidades que vêm aí para o PS5.
O State of Play volta amanhã, 4 de junho! Acompanhe ao vivo e fique sabendo das novidades que vêm aí para o PS5. Uma seleção de jogos incríveis de criadores do mundo inteiro em destaque.
A transmissão de 40+ minutos começa às 18h de 4 de junho (horário de Brasília) no YouTube e na Twitch, com opções de idioma em inglês e japonês. Nos vemos lá!
Você pode acompanhar a transmissão do State of Play diretamente no player abaixo, ou conferir em seus canais oficiais no YouTube e na Twitch a partir das 18 horas no horário de Brasília
Sobre co-streaming e vídeo sob demanda
A transmissão pode incluir conteúdo sob copyright (como música licenciada, por exemplo) além do controle da PlayStation. Aceitamos e incentivamos a participação de criadores e co-streamers, mas acordos de licenciamento além do nosso controle podem interferir com transmissões em co-streaming e arquivos de vídeo sob demanda do espetáculo. Se você planeja guardar a transmissão como vídeo para criar cortes de recapitulação ou republicar trechos e segmentos, recomendamos a omissão de música sob copyright.
Hell is Us, o jogo de ação e aventura de ficção científica da Rogue Factor, recebeu uma demo jogável para PC, agora disponível exclusivamente no Steam. A versão de teste do jogo estará disponível apenas até meados de junho de 2025, dando aos jogadores uma oportunidade limitada de experimentar Hell is Us .
Ambientado no país fictício de Hadea, o próximo título da Rogue Factor acompanha Rémi, um ex-soldado da paz das Nações Unidas que retorna à sua terra natal em busca de suas origens. A narrativa se desenrola em meio a uma guerra civil e a uma calamidade misteriosa que libertou entidades sobrenaturais conhecidas como Andarilhos Ocos, tornando o mundo sombrio de Hell is Us ainda mais hostil. Os jogadores navegam em um mundo semiaberto sem recursos tradicionais, como mapas ou marcadores de missão, confiando em dicas do ambiente e interações com os personagens para progredir.
Com o lançamento de Hell is Us em setembro de 2025 a apenas três meses de distância, a Rogue Factor e a editora Nacon presentearam o jogo com sua primeira demo pública, que foi lançada via Steam na segunda-feira, 2 de junho. A versão de teste do jogo ficará disponível por exatamente duas semanas, até 16 de junho.
A demo de Hell is Us chega bem a tempo para o próximo festival do Steam
Esta prévia interativa de Hell is Us chega bem a tempo para a edição de junho de 2025 do Steam Next Fest , o evento trianual da Valve que destaca os próximos jogos por meio de demos. O segundo Steam Next Fest do ano está marcado para começar na segunda-feira, 9 de junho, e vai até 16 de junho. A Nacon e a Rogue Factor confirmaram que a demo de Hell is Us estará presente no evento, oferecendo aos potenciais compradores uma visão mais aprofundada do que esperar desta aventura de ação em mundo aberto.
O diretor de arte de Deus Ex, Jonathan Jacques-Belletête, está liderando o desenvolvimento de Hell is Us como seu diretor criativo. Antes de se juntar à Rogue Factor, Jacques-Belletête passou 12 anos na Eidos Montreal, trabalhando em Deus Ex: Human Revolution , Mankind Divided e Marvel Guardians of the Galaxy , entre vários outros títulos. Para seu próximo projeto, o veterano da indústria se propôs a criar uma experiência imersiva que encorajasse os jogadores a explorar e descobrir mistérios sem muita orientação. Essa filosofia de design por trás de Hell is Us contrasta fortemente com a tendência de longa data no desenvolvimento de jogos de simplificar jogos de mundo aberto a ponto de serem guiados, muitas vezes substituindo a exploração por extensas listas de verificação de objetivos.
Hell is Us tem lançamento previsto para 4 de setembro. Embora a demo recém-lançada seja exclusiva para PC, a aventura de ação e ficção científica também chegará ao PlayStation 5 e Xbox Series X/S no primeiro dia.
A PowerColor apresentou quatro opções personalizadas da Radeon RX 9060 XT durante a Computex 2025 ; consistindo em modelos Hellhound de gama média pretos padrão e modelos Reaper de nível de entrada. A linha de lançamento escura de 16 GB e 8 GB será acompanhada pela irmã Spectral White em um futuro próximo. O site do fabricante na China foi atualizado com três alternativas claras em algum momento na semana passada. Atualmente, apenas a SKU Radeon RX 9060 XT 16 GB Hellhound Spectral White fez trilhas para a presença global da marca taiwanesa na web. O portfólio baseado na GPU Navi 44 XT da empresa não deve receber entradas Red Devil de nível premium, então a coleção atual — de sete ofertas distintas — será suficiente.
Curiosamente, os dois modelos Reaper parecem diferir em termos de velocidades de clock. Conforme observado pelo VideoCardz, essa disparidade de especificações reflete uma diferença relatada recentemente entre as SKUs Radeon RX 9060 XT de 16 GB e GAEA de 8 GB da Yeston . Quase semelhante aos padrões exibidos pelos produtos em conformidade com o MSRP básico da AIB chinesa, a placa PowerColor Reaper de 16 GB parece apresentar dígitos de clock de jogo e boost maiores em comparação com sua irmã de 8 GB: +90 MHz e 100 MHz (respectivamente). A princípio, acreditava-se que as tabelas de especificações GAEA da Yeston continham informações de espaço reservado ou dados anômalos. O aparecimento de exemplos comparáveis da PowerColor indica uma posição vantajosa para certos modelos equipados com VRAM GDDR6 de 16 GB.
Felizmente, a estética Spectral White da PowerColor é aplicada na PCB do Hellhound, no dissipador de calor com aletas de alumínio e na blindagem de E/S. No momento da redação deste texto, um único modelo de 16 GB está listado nos catálogos global e chinês do fabricante.
A série Reaper Spectral White ostenta as habituais peças externas claras, mas esse tratamento não afeta seu PCB ou dissipador de calor.
Considerando os preços acessíveis — geralmente seguindo as diretrizes da AMD —, os compradores em potencial não estão interessados em componentes com cores extravagantes, graças às metodologias de "economia de custos".
A Wizards of the Coast assinou um acordo de publicação exclusivo com a Giant Skull , o estúdio criado pelo diretor da série Star Wars Jedi e God of War III , Stig Asmussen, para um jogo de ação e aventura original de Dungeons & Dragons .
O título é descrito como um "título de ação e aventura totalmente novo para um jogador, ambientado no mundo de Dungeons & Dragons " e está atualmente em desenvolvimento para consoles e PC , com mais informações a serem anunciadas posteriormente.
“Stig e a equipe da Giant Skull são exatamente o tipo de criadores excepcionalmente talentosos com quem queremos trabalhar, e estou muito feliz por me reunir com ele neste novo projeto”, disse John Hight, presidente de jogos digitais da Wizards of the Coast e da Hasbro, em um comunicado à imprensa. “Durante o tempo em que trabalhamos juntos em God of War, pude ver em primeira mão a arte e a experiência de Stig, e ele e a equipe da Giant Skull são a combinação perfeita para o nosso novo jogo. A construção de mundos e a narrativa estão em nosso DNA, e esta colaboração reflete nossa evolução e comprometimento com nossa estratégia Jogando para Vencer , construindo uma presença mais forte no jogo digital. Estamos ansiosos para revelar mais sobre este novo jogo de Dungeons & Dragons no futuro.”
O CEO da Giant Skull, Stig Asmussen, acrescentou: "Nossa talentosa e experiente equipe na Giant Skull é construída com base na criatividade e na curiosidade. Nosso objetivo é criar um novo e rico universo de Dungeons & Dragons, repleto de narrativa envolvente, combate heroico e jornadas emocionantes que os jogadores irão abraçar completamente."
Além do projeto Giant Skull, vários outros jogos estão em desenvolvimento nos estúdios norte-americanos da Wizards of the Coasts, incluindo EXODUS na Archetype Entertainment , um jogo Snake Eyes na Atomic Arcade , um jogo de ação e aventura Dungeons & Dragons baseado em magia na Invoke, e um novo projeto "que mistura suspense, terror e experiências de jogo memoráveis" na Skeleton Key .
A IO Interactive está se preparando para revelar mais informações sobre sua nova aventura de James Bond.
Com o Summer Game Fest chegando no final da semana, a enxurrada de notícias sobre videogames que acompanha o evento anual deve começar em breve. A IO Interactive deu o pontapé inicial com a notícia de que Projeto 007 — a nova aventura do estúdio estrelada pelo famoso espião James Bond — será oficialmente conhecido como 007: First Light , e o jogo deve ser revelado ainda esta semana.
007: First Light é uma "história de origem de Bond totalmente original", de acordo com o site oficial do jogo, que permitirá que os jogadores "entrem na pele do Agente Secreto favorito do mundo para ganhar seu status 00". Nenhuma outra informação nova sobre First Light foi compartilhada, incluindo em quais plataformas ele aparecerá — a única plataforma conhecida até agora é o Nintendo Switch 2 , depois que um breve teaser apareceu durante o Switch 2 Direct em abril.
Anteriormente, o CEO da IO Interactive, Hakan Abrak, mencionou que First Light será " o início de uma nova trilogia " focada em James Bond, e que a versão de Bond da IO não será baseada em nenhuma outra versão do personagem. "O mais empolgante desse projeto é que conseguimos criar uma história original", disse Abrak, "então não é uma gamificação de um filme. É um começo completo e se torna uma história, com sorte para uma grande trilogia no futuro."
007: First Light foi um dos muitos jogos de terceiros confirmados para o Nintendo Switch 2 durante o Switch 2 Direct, junto com o próximo projeto da From Software, The Duskbloods, Final Fantasy VII Remake Intergrade, Yakuza 0: Director's Cut e Street Fighter 6. Os títulos first-party da Nintendo anunciados durante o evento incluem Donkey Kong Bananza, Mario Kart World e Kirby Air Riders.