Análise técnica de Death Stranding 2: um dos jogos mais bonitos desta geração de consoles


Quando se trata da Kojima Productions, o inesperado é quase esperado. Seus jogos podem não agradar a todos, mas títulos como Death Stranding exploram conceitos e ideias de maneiras que poucos jogos de grande orçamento ousam tentar. A KojiPro também tende a fundir com precisão uma direção de arte marcante e uma execução técnica de alto nível.

Death Stranding 2 não é exceção, aproveitando a base nada convencional de seu antecessor para criar algo tão envolvente que o original quase parece uma prova de conceito em comparação. Também acho que é um dos jogos visualmente mais impressionantes da atual geração de consoles, e se beneficia por ser um lançamento direto para PS5 em meio a uma série de projetos entre gerações.

Nesta análise, vou detalhar tudo — desde os ambientes e a renderização dos personagens até os efeitos visuais, qualidade de imagem e desempenho. Também tenho algumas reflexões sobre como a jogabilidade em si evoluiu.

Aqui está a análise completa em HDR de Death Stranding 2, feita por John, incluindo uma análise mais aprofundada dos visuais e do áudio que poderiam ser renderizados em um formato baseado em texto. Assista no YouTube.

Cruzando a vasta extensão, um pé após o outro, o mundo se estende diante de você – o céu e a terra se misturam à distância enquanto o sol se curva no céu acima. Não há outros jogos que capturem tão bem essa sensação específica de existir sozinho neste vasto espaço – é especial e central para a essência de Death Stranding. O jogo original levou os jogadores a uma versão inspirada na Islândia de um EUA em ruínas, enquanto a sequência apresenta os jogadores ao México e à Austrália. A missão de conectar uns aos outros permanece constante, mas a experiência conforme você avança no jogo é bastante aprimorada pela maior variedade e tecnologia aprimorada.

Essa tecnologia está enraizada no motor Decima da Guerilla Games, que foi habilmente utilizado pela equipe de desenvolvimento da KojiPro para criar paisagens dinâmicas verdadeiramente excepcionais. O salto aqui talvez não esteja no mesmo nível que vimos nos dois jogos Horizon, mas isso se deve apenas ao fato de o Death Stranding original ter estabelecido um padrão tão alto. A primeira melhoria fundamental aqui advém dos detalhes finos, com formações rochosas, vegetação e outros elementos naturais se mantendo sob um exame mais detalhado. O jogo começa em uma belíssima cordilheira com um nível de detalhe que lembra as demos de geometria virtualizada Nanite da Epic, sem depender dessa tecnologia. O jogo inteiro é repleto de detalhes excepcionalmente finos, tanto de perto quanto de longe, aproveitando os excelentes resultados já obtidos no primeiro jogo.

O sistema de céu também se baseia no sistema volumétrico de raios de marcha do original, mas permite mais variedade com maior qualidade. Onde o jogo realmente se destaca são seus elementos mais dinâmicos, com grandes expansões para raios, clima e outros efeitos ambientais. Há até um sistema realista de horário do dia, com transições suaves entre o dia e a noite e sombras dinâmicas baseadas no posicionamento do sol.

A abordagem do jogo para iluminação direta e indireta é visualmente impressionante – embora, como sempre, não isenta de limitações. Parece se basear em um sistema de iluminação global pré-calculado, baseado em sondas, com múltiplos pontos de iluminação correspondentes a diferentes horas do dia. Essa técnica funciona posicionando uma grade de sondas de luz por todo o ambiente – essencialmente pontos de amostragem que armazenam informações de iluminação indireta. Essas sondas então informam como as superfícies próximas são iluminadas, permitindo uma iluminação refletida razoavelmente realista sem o custo computacional do traçado de raios em tempo real. Apesar disso, a imagem final permanece bela e coerente, especialmente quando a luz solar filtra para dentro dos espaços internos, produzindo um brilho atmosférico.

O que realmente contribui para a sensação dinâmica do jogo, no entanto, é a enorme variedade de efeitos climáticos e como eles impactam o ambiente de maneiras significativas. Assim como no original, a chuva e o piche continuam a desempenhar um papel fundamental. Quando capturados pela Queda Temporal, por exemplo, piche espesso começa a se infiltrar da terra, envolvendo a paisagem de uma forma convincente e sinistra. A forma como esses fenômenos se integram à jogabilidade é um dos elementos característicos do jogo.

Desta vez, a água também recebeu uma melhoria notável, comparável em qualidade ao que vimos em Horizon: Forbidden West, embora com dinamismo adicional. Um leito de rio seco, por exemplo, pode se transformar repentinamente em uma torrente furiosa após uma forte chuva, com a água corrente simulando espuma robusta e detritos flutuantes. Não é apenas um efeito visual, pois repercute diretamente na travessia e na jogabilidade momento a momento. Os reflexos de superfície na água e no metal usam uma combinação de reflexões no espaço da tela (SSR) e raymarching de campo de altura, ajudando a reduzir (mas não eliminar) os artefatos de desoclusão típicos associados ao SSR melhor do que a maioria dos títulos.

A luz do sol refletida nos espaços internos produz um resultado realisticamente agradável, apesar da falta de tecnologia de RT. | Crédito da imagem: Sony/Digital Foundry

Em relação aos reflexos, um momento de destaque envolve uma exibição de fogos de artifício ao redor do jogador. O espetáculo em si é impressionante, com uma densa variedade de partículas controladas pela GPU iluminando o céu, mas o que é ainda mais impressionante é que essas partículas também são refletidas em superfícies próximas. Não se trata apenas do SSR padrão em ação; os reflexos parecem espelhar os próprios sistemas de partículas, resultando em um visual notavelmente consistente e imersivo. E sim, tudo isso roda a sólidos 60 fps.

O trabalho com partículas em geral é excepcional. A chuva, como no original, é soberbamente manipulada – algo que se esperaria de uma equipe com raízes que remontam a Metal Gear Solid 2 e seu icônico capítulo de tanques. A chuva fustiga o ambiente, as gotas refratam a luz ao atingir a lente virtual e, quando a ação desacelera – como durante o combate corpo a corpo – esses efeitos continuam a ser animados realisticamente em câmera lenta. É um deleite visual.

Além da chuva, outros tipos de clima também causam forte impacto. Tempestades de areia, por exemplo, geram uma parede imponente de material particulado que engole o jogador. À medida que você avança, você se depara com ventos fortes e pouca visibilidade. O efeito combina renderização volumétrica com partículas de areia em outdoors, enquanto o traje de Sam acumula areia em tempo real. Atravesse um corpo d'água depois, e essa areia é levada embora de forma convincente. É mais do que apenas um floreio visual, pois você pode usar essas tempestades para escapar de perseguidores, enquanto o próprio vento tem presença física, empurrando Sam e dificultando a travessia. Você também encontrará efeitos baseados em fogo combinados com fumaça espessa e volumétrica que preenche o ar com uma névoa opressiva e cinematográfica. O resultado é dramático e profundamente atmosférico.

Outros toques ambientais são igualmente dignos de nota. Os sistemas de deformação do terreno de Horizon parecem estar em uso aqui, permitindo que as pegadas persistam em áreas arenosas por longos períodos, adicionando uma fisicalidade à travessia. Os ambientes exuberantes, por sua vez, são repletos de folhagens densas e detalhadas que balançam de forma convincente ao vento e reagem aos movimentos de Sam – embora, como sempre, haja limitações ocasionais na interatividade, com as pernas de Sam cortando plantas menores.

Os efeitos climáticos são renderizados de forma realista e também produzem desafios de jogabilidade significativos - por exemplo, aqui, um leito de rio seco sucumbe a uma enchente repentina. | Crédito da imagem: Sony/Digital Foundry

Por mais impressionantes que esses ambientes e seus efeitos associados possam ser, também há alguns pontos negativos que posso apontar no jogo, especialmente ao observar terrenos e folhagens de médio alcance. Primeiro, o sistema de oclusão de ambiente usado produz manchas óbvias ao redor de pequenas plantas quando justapostas ao terreno rochoso, e os reflexos também podem produzir artefatos ligeiramente ruidosos. Espera-se que esses efeitos sejam tratados com menor precisão, provavelmente por questões de desempenho, mas os resultados às vezes podem ser um pouco perturbadores.

Mais sério, porém, são os sistemas de nível de detalhe em campo médio em jogo. O campo próximo ao redor de Sam exibe detalhes requintados, enquanto a silhueta do cenário distante nunca deixa de impressionar. Se você olhar em algum lugar no meio, no entanto, notará o uso de texturas de resolução surpreendentemente baixa preenchendo as lacunas ao redor das formações rochosas. Felizmente, não é algo que você notará com frequência durante o jogo normal.

No entanto, essas são definitivamente críticas, e a representação geral de cenários e fenômenos naturais do jogo continua excelente. Essas são algumas das melhores paisagens virtuais que você encontrará em qualquer jogo, na verdade, com um nível de variedade que vai muito além do primeiro Death Stranding.

Esta sequência contém uma quantidade impressionante de partículas, que se refletem nas poças abaixo — algo que não vemos com frequência, mesmo em jogos com gráficos avançados. | Crédito da imagem: Sony/Digital Foundry

Death Stranding 2 renova a ênfase na narrativa e, para atingir esse objetivo, a Kojima Productions mais uma vez recorre às suas extensas conexões com Hollywood, reunindo um elenco de atores renomados para dar vida à sua narrativa nada convencional. O Death Stranding original já apresentava algumas das modelagens e animações de personagens mais impressionantes da geração anterior de consoles, então minhas expectativas eram altas – mas mesmo assim, as melhorias apresentadas aqui são surpreendentes.

Como era de se esperar, a apresentação dos personagens é dividida entre renderização em tempo real no jogo e cutscenes direcionadas, e, na minha opinião, Death Stranding 2 oferece uma das melhores direções cinematográficas que já vi em um jogo até hoje. Tudo, desde o ritmo cuidadoso até o enquadramento preciso de cada cena, exala confiança. O movimento da câmera é suave e preciso, frequentemente combinado com efeitos de profundidade de campo bokeh cinematográficos que conferem uma impressionante sensação de profundidade e foco.

Os próprios modelos dos personagens são fundamentais para promover essa ilusão. O sombreamento da pele recebeu uma atualização significativa – a dispersão na subsuperfície é mais sutil e poros, microdetalhes e manchas são renderizados com extraordinária clareza. A renderização dos olhos também melhorou drasticamente, dando vida aos personagens de uma forma quase tangível. A renderização do cabelo também mostra um progresso real. Os fios se movem de forma crível, se agrupam naturalmente e respondem à iluminação de uma forma que ancora ainda mais cada personagem no mundo.

A qualidade da animação, tanto facial quanto corporal, permanece estelar. Cada expressão sutil, cada piscada, mudança de olhar ou contração dos lábios é capturada com um grau notável de fidelidade. Essas animações secundárias dão vida aos personagens. Quando você combina esses elementos, os resultados são mágicos.

Além de limitar a visibilidade frontal, as tempestades de areia recobrem você com uma camada de areia e poeira. Entrar no rio até a altura do peito depois limpa você, mas apenas até o nível da água. | Crédito da imagem: Sony/Digital Foundry

Fora dessas sequências cinematográficas, Death Stranding 2 continua sendo um jogo, e a renderização dos personagens durante o gameplay importa igualmente. É aqui que os esforços da Kojima Productions se tornam ainda mais impressionantes. A equipe claramente iterou e refinou o já excepcional modelo em tempo real e o trabalho de animação estabelecidos no primeiro título.

Vamos começar com o nível de detalhe. Se você parar e ampliar a imagem de Sam, ou de qualquer outro personagem principal, encontrará uma quantidade extraordinária de microdetalhes em todas as superfícies. A resolução da textura é impressionantemente alta, mas não se trata apenas de nitidez. Olhe mais de perto e você verá malhas de tecido intrincadamente esculpidas, acúmulo de sujeira e umidade nas roupas e até mesmo leves imperfeições no metal. Esse tipo de detalhe em camadas não é apenas tecnicamente impressionante, mas também adiciona credibilidade, reforçando a dureza do mundo em que esses personagens habitam.

O trabalho de animação também é ótimo – a cinemática inversa é utilizada mais uma vez para garantir que o posicionamento dos pés de Sam corresponda ao terreno rochoso. Não é perfeito e às vezes pode parecer um pouco estranho, mas o efeito é geralmente um sucesso. Em certas cenas, Sam usa um casaco longo com uma excelente simulação de tecido que se comporta naturalmente enquanto você navega pelo mundo.

A combinação de renderização de personagens de alta qualidade e ambientes dramáticos cria um jogo que realmente brilha.

A renderização dos personagens aqui é sublime, com melhorias notáveis ​​no sombreamento da pele, na renderização dos olhos e na renderização do cabelo - e tudo também é lindamente animado, com muitos microdetalhes evidentes nas expressões dos personagens. | Crédito da imagem: Sony/Digital Foundry

Embora Death Stranding 2 seja atualmente exclusivo do PS5, o jogo é compatível tanto com o console original quanto com o PS5 Pro . A experiência fundamental é a mesma em ambas as máquinas, incluindo modos de qualidade de 60 fps e 30 fps e modos de desempenho de 60 fps, com este último oferecendo adicionalmente uma opção de saída de 120 Hz para reduzir o atraso de entrada e ampliar a janela VRR. No entanto, é improvável que você precise dessa faixa VRR extra, visto que o desempenho parece perfeito – ambos os consoles se fixam em suas taxas de quadros alvo em todos os aspectos, com apenas alguns pequenos soluços de movimento da câmera que não afetam a taxa de quadros real.

Há apenas pequenas diferenças em termos de qualidade de imagem e configurações gráficas entre os dois consoles, com o modo de desempenho no PS5 usando uma resolução interna de 1440p e um pouco mais alta no PS5 Pro. No PS5 base, detalhes finos costumam apresentar quebra de pixels extra, enquanto o Pro produz resultados um pouco mais limpos. Você também notará alguns detalhes distantes adicionais no PS5 Pro, para uma apresentação geral mais refinada.

No PS5 básico, há uma diferença visível entre o modo de qualidade e o modo de desempenho, a ponto de alguns preferirem a qualidade apesar do déficit na taxa de quadros, mas no caso do PS5 Pro, os dois modos parecem tão semelhantes que você deve usar apenas o modo de 60 fps.

Felizmente, ambas as versões também apresentam tempos de carregamento extremamente rápidos, com praticamente zero espera. Passar da tela de carregamento para um jogo salvo é quase instantâneo e você praticamente nunca encontra nada parecido com uma tela de carregamento durante o jogo – é perfeito. Ambas as versões também suportam HDR, mas o jogo em si é limitado em termos do que você pode ajustar, dependendo do ajuste de HDR no nível do sistema do PS5. Se você ajustar isso corretamente às capacidades da sua TV, o jogo apresenta um forte contraste entre realces brilhantes e regiões mais escuras.

Veja mais de perto como o modelo do personagem Sam evoluiu para o novo jogo. | Crédito da imagem: Sony/Digital Foundry

No geral, a atualização para o PS5 Pro de Death Stranding 2 é semelhante à de Horizon: Forbidden West. Ela melhora a qualidade da imagem e altera ligeiramente os níveis de detalhes, e os usuários de ambas as máquinas terão uma ótima experiência.

Além do visual e do desempenho do jogo, vale a pena mencionar brevemente o áudio e a jogabilidade. Para mim, o áudio é tão importante quanto o visual quando se trata de criar uma experiência de jogo memorável. Os efeitos sonoros, a dublagem e, principalmente, a música precisam trabalhar em conjunto para criar algo que realmente prenda a atenção. Death Stranding 2 é um daqueles jogos que consegue isso tão bem que me pego querendo revisitar cenas só para vivenciar a paisagem sonora novamente.

A sequência de introdução do jogo combina Minus Sixty One, uma faixa do artista francês Woodkid, com uma sequência de créditos melancólica. Ela não toca apenas em segundo plano; ela progride com base nas suas ações, com seções em loop suave para garantir que a música se encaixe no que está na tela. Esse tipo de atenção aos detalhes é algo que você pode sentir ao longo do jogo, desde as faixas eletrônicas e sombrias tocadas nas cinemáticas até a música sutil e a chuva atmosférica durante o gameplay. Este é um dos jogos com melhor som que já joguei nos últimos anos, não apenas em termos de qualidade técnica, mas também em termos de estilo e clima – uma assinatura sonora verdadeiramente única que combina uma trilha sonora original impressionante com faixas licenciadas perfeitamente selecionadas. É uma obra-prima sonora.

Veja como o Death Stranding original se saiu no PS5 com o Director's Cut. Assista no YouTube

Além dos detalhes técnicos, sou um grande fã do jogo original e de como ele mudou a natureza do que um mundo aberto pode ser. Death Stranding despriorizou eventos baseados em pontos de referência; na maioria dos jogos, a ação geralmente ocorre quando você alcança áreas marcadas, mas este jogo inverte isso, com a maior parte da ação acontecendo entre os objetivos. Death Stranding 2 continua essa tradição enquanto expande enormemente o arsenal e as capacidades de Sams. Agora, no caminho para o seu próximo objetivo, em vez de simplesmente sobreviver ao terreno, você enfrentará inimigos com mais frequência.

Por exemplo, você pode se deparar com um posto de controle de fronteira ou uma fortaleza na montanha patrulhada por inimigos, construir uma estrutura para vigiar o terreno, marcar seus inimigos e eliminá-los de forma não letal para progredir. A ação lembra Metal Gear Solid 5, com Death Stranding 2 quase representando uma fusão entre The Phantom Pain e o Death Stranding original. No entanto, a premissa central da aventura do primeiro jogo permanece: enfrentar uma paisagem hostil com perigos inesperados e usar sua inteligência para completar suas entregas, com altos e baixos dependendo da sua rota e suprimentos.

Há mais variedade, mais ação, mas o jogo ainda oferece aquela tranquilidade solitária que o define. O ciclo geral de jogo é um sucesso, com mais opções, mais maneiras de jogar e cenários mais variados para encontrar. É tudo o que você esperaria de uma sequência.

No final das contas, este é um dos lançamentos mais emocionantes desta geração de consoles até agora e uma conquista técnica fantástica que mostra por que o motor Decima é uma ferramenta tão poderosa e quão talentosa a equipe da Kojima Production realmente é.

Fonte: eurogamer

Microsoft adiciona jogos Steam ao seu aplicativo Xbox PC no Windows


A Microsoft está começando a testar sua nova biblioteca agregada de jogos no aplicativo Xbox para PC no Windows. Os membros do Xbox Insider agora poderão ver seus jogos do Steam e do Battle.net dentro do aplicativo Xbox esta semana — tornando-o um único inicializador para a maioria dos jogos de PC instalados.

Esta nova biblioteca consolidada será lançada no aplicativo Xbox ainda este ano, bem como em novos dispositivos, como os portáteis ROG Xbox Ally. Faz parte dos esforços da Microsoft para tornar o aplicativo Xbox no Windows o lar dos jogos para PC e competir com o Steam e o SteamOS, combinando o Windows e o Xbox .

Biblioteca de jogos agregada do Xbox PC. Imagem: Microsoft

“Quando um jogador instala um jogo de uma loja de PC compatível, ele aparece automaticamente em 'Minha biblioteca' no aplicativo Xbox para PC, bem como na lista de títulos 'Mais recentes' na barra lateral — tornando mais fácil do que nunca voltar a jogar”, explica Manisha Oza , gerente de produto da plataforma Xbox. A Microsoft afirma que o suporte para lojas de PC adicionais será implementado ao longo do tempo.

Se quiser experimentar a nova biblioteca agregada no aplicativo Xbox para Windows, basta baixar o Xbox Insider Hub no PC e participar da prévia de jogos para PC. Você também pode gerenciar a visibilidade dos jogos ocultando qualquer loja de PC na seção Biblioteca e Extensões das configurações do aplicativo Xbox.

Fonte: theverge

RPG de mundo aberto Neverness to Everness desafia os padrões do Genshin Impact, prometendo personagens garantidos com taxas melhores e sem banner de armas

(Crédito da imagem: Perfect World Games)

Neverness to Everness , um dos mais recentes RPGs de ação gacha em mundo aberto, impulsionado em grande parte pelo sucesso de Genshin Impact, traz algumas grandes mudanças nos padrões e regras que se tornaram a nova norma para o setor. Para começar, ele está eliminando o temido cara ou coroa com banner de personagem limitado "50/50", e também levando a própria ideia de um banner de arma para uma fazenda no interior do estado.

Em sua transmissão ao vivo mais recente, a Hotta Studio, desenvolvedora de Neverness to Everness e da Perfect World Games, descreveu algumas das adições e melhorias feitas desde o teste técnico anterior do jogo. Um beta mais aberto, o "Teste de Contenção", será lançado em 3 de julho e terminará em 16 de julho, com inscrições já disponíveis .

A iluminação e a renderização foram aprimoradas para tornar os ambientes e os personagens mais naturais, como Hotta demonstrou em comparações lado a lado. Isso se aplica aos novos trechos da cidade adicionados, bem como ao modo de gerenciamento de loja expandido, semelhante a um simulador de vida real. Hotta também revisou as animações e o trabalho de câmera no sistema de combate, adicionando novas funções de "esquiva crítica" e "ataque de defesa" para um timing perfeito.

Dirigir pelo mundo aberto também foi aprimorado. Você pode roubar carros, participar de corridas de rua e talvez acumular estrelas no sistema de procurados cometendo vários outros crimes. Parece que você não pode atropelar pessoas; em vez disso, NPCs simplesmente atravessam seu veículo e você é notificado por direção imprudente. A reputação do anime GTA 6 não é totalmente imerecida – não confunda com Ananta ou Silver Palace – mas Neverness to Everness é decididamente mais livre sobre crimes.

É promissor, mas o próximo teste beta nos dirá se realmente funciona, então, em vez disso, quero me concentrar nos detalhes essenciais do gacha discutidos perto do final da transmissão ao vivo. Este é sempre o ponto crítico desses jogos – eles são, na melhor das hipóteses, bons, apesar da bagagem do gacha – e Neverness to Everness parece um afastamento significativo das práticas pós-Genshin codificadas por jogos como Honkai: Star Rail, Zenless Zone Zero e o não-HoYo Wuthering Waves.

O sistema de "aquisição de personagens" de Neverness to Everness se chama "Feira de Scarborough", explicou a Hotta Games. (Aguardo a salsa, a sálvia, o alecrim e o tomilho). É basicamente um tabuleiro virtual estilo Mario Party, onde você rola um dado padrão de seis lados para avançar, coletando itens conforme avança. Você ainda usa 160 trecos por puxada, o que também é o padrão de Genshin, mas há muitas diferenças em outros aspectos.

Existem tabuleiros Padrão (permanentes) e Limitados (de curta duração), e "ao pousar em espaços de personagem", você ganha o personagem correspondente. Espaços de baús de tesouro também têm a chance de recompensar personagens, aparentemente junto com materiais diversos.

(Crédito da imagem: Perfect World Games)

"A probabilidade geral de obter um personagem Classe S em uma única jogada é de 1,88%", confirmou Hotta na transmissão de revelação. Isso explica o aumento na probabilidade devido à "pena suave" do jogo em 70 puxadas, momento em que muitos mais espaços de personagem Classe S aparecerão no tabuleiro. Você tem a garantia de obter um personagem Classe S em 90 puxadas. Genshin Impact tem uma probabilidade consolidada de 5 estrelas, incluindo a garantia final, de 1,6% para comparação.

Eis a questão. "Qualquer personagem Classe S obtido em banners limitados será sempre o personagem limitado em destaque, o que significa que você nunca mais perderá um '50/50'", anunciou Hotta. Isso elimina o temido susto de personagem Padrão, que, de outra forma, forçaria você a usar outro MacGuffin 5 estrelas, Classe S ou qualquer outro de raridade máxima que seu jogo esteja promovendo para conseguir o personagem que você realmente queria.

Em outra grande mudança, Neverness to Everness distribuirá apenas alguns Arcos de Classe A, ou armas, por meio deste tabuleiro gacha. "Os Arcos de Classe S e a maioria dos Arcos de Classe A serão obtidos diretamente por meio de vários modos de jogo ou comprados com moeda especial", disse Hotta. "Essa moeda também é produzida abundantemente durante o jogo, para que todos possam obtê-la facilmente. Nosso objetivo é garantir que os jogadores não fiquem frustrados por não terem Arcos adequados para seus personagens."

Wuthering Waves, por exemplo, é notório por oferecer alternativas drasticamente mais fracas às armas 5 estrelas. Os jogos da HoYo, de Genshin Impact e Honkai: Star Rail a Zenless Zone Zero, oferecem regularmente bônus de 20% a 30% por meio de suas próprias armas. A recém-lançada atualização 2.0 de Zenless Zone Zero, por exemplo, está oferecendo uma melhoria massiva para a personagem principal Yixuan por meio de sua arma característica – cerca de 35% melhor do que as opções gratuitas, de acordo com o teórico Jstern25 .

Isso pode fazer com que os personagens se sintam incompletos sem suas armas, aumentando ainda mais a pressão sobre a balança do FOMO gacha, o que é bastante intencional. Muitos jogos gacha fazem isso, mas depois de Genshin, a prática e os números associados a ela se tornaram ainda mais normalizados.

Então, o sistema de Neverness to Everness parece ótimo. Ele garante personagens limitados, e Hotta insiste que armas Classe S podem ser obtidas através do jogo normal. Dito isso, muitas coisas parecem ótimas em determinado momento, como a Torre da Fantasia da Hotta Games, repleta de poderes , mas, no fim das contas, este ainda é um jogo gacha, e ainda há muitas maneiras de isso dar errado.

Algumas grandes questões permanecem em torno do sistema de gacha Neverness to Everness. Quantas puxadas você pode ganhar de graça em cada atualização? Quão poderosos são os personagens no nível base, sem cópias puxadas duplicadas? Quão agressivamente os novos personagens anularão os personagens antigos, incentivando os jogadores a puxar com mais frequência? De que outras formas o jogo será monetizado, talvez por meio de skins de personagens ou veículos, microtransações que economizam tempo ou compras diretas?

Vejam, pessoal, são perguntas como essas que são o melhor argumento para tratar esses jogos como pequenos mimos. Concluam a história, explorem o mundo e depois caiam fora antes que todos os sistemas insidiosos coloquem suas garras em vocês.

Fonte: gamesradar

Cronos: The New Dawn lança novo diário de desenvolvimento de combate

Crédito: Equipe Bloober

Confira o vídeo mais recente do próximo título Cronos: The New Dawn, enquanto a equipe se aprofunda no sistema de combate do jogo

Resumo do artigo

Bloober Team lança novo diário de desenvolvimento de combate de Cronos: The New Dawn mostrando inimigos e jogabilidade tática

O vídeo explora ameaças crescentes, funções inimigas e posicionamento estratégico no próximo título

O jogo combina o brutalismo do Leste Europeu com tecnologia retrofuturista em um cenário pós-apocalíptico sombrio

Os jogadores controlam o Viajante vasculhando terras devastadas e usando fendas temporais para acessar a Polônia dos anos 1980.

A desenvolvedora e publicadora  Bloober Team  lançou hoje um novo vídeo para  Cronos: The New Dawn , desta vez explorando o sistema de combate do jogo. Este vídeo aprofundado explora alguns dos inimigos que você encontrará no jogo, bem como as diferentes maneiras de lidar com eles. Eles também abordam aspectos como Ameaças Crescentes e seu papel no combate, o papel dos inimigos e o que você encontrará ao se mover pelo mundo, além de como controlar áreas com a arma de sua escolha e onde você se posiciona. Aproveite o vídeo acima, pois ainda estamos aguardando a data de lançamento.

Cronos: O Novo Amanhecer

Ambientado em um mundo sombrio onde o brutalismo do Leste Europeu encontra a tecnologia retrofuturista,  Cronos: The New Dawn  permite que você vivencie uma história envolvente que transita entre o passado e o futuro. No passado, você testemunhará um mundo em meio à Mudança, um evento cataclísmico que alterou a humanidade para sempre. Enquanto isso, nas terras devastadas do futuro, cada momento é uma luta pela sobrevivência contra abominações perigosas que testarão seus reflexos e seu raciocínio tático. Você é um Viajante a serviço do enigmático Coletivo, encarregado de vasculhar as terras devastadas do futuro em busca de fendas temporais que o transportarão para a Polônia dos anos 1980.

Em um mundo desolado e repleto de perigos constantes, sua sobrevivência depende da sua capacidade de criar estratégias e planejar com antecedência. Os inimigos que você encontrará são criaturas de pesadelo, nascidas dos resquícios da humanidade – derrotá-los exigirá que você faça uso total do seu arsenal. Você pode manipular Anomalias Temporais para abrir caminho pelo ambiente desolado e terá que vasculhar recursos para reabastecer sua munição e suprimentos limitados. Uma boa preparação é fundamental. Em uma batalha, decisões em frações de segundo podem significar a diferença entre a vida e a morte.

Fonte: bleedingcool

As GPUs Radeon baseadas em UDNA de próxima geração da AMD usarão HDMI 2.2 de 80 Gbit/s


Assim como o ciclo de implementação do RDNA 4 está se completando, os rumores sobre a próxima geração de GPUs Radeon estão se intensificando. De acordo com @Kepler_L2 no X, um vazador confiável, a AMD está equipando suas GPUs baseadas em UDNA de próxima geração com o protocolo de exibição HDMI 2.2, capaz de suportar 64 e 80 Gbit/s, o que significa que a largura de banda máxima de 96 Gbit/s (Ultra96) não deve chegar até a próxima geração. O HDMI Forum, o consórcio por trás do padrão HDMI, lançou oficialmente as especificações do HDMI 2.2 em janeiro durante a CES . O fórum HDMI também prevê que os cabos HDMI 2.2 cheguem às prateleiras em algum momento no terceiro ou quarto trimestre de 2025, o que significa que o lançamento está próximo. No entanto, as GPUs de próxima geração da AMD não utilizarão todo o seu espectro de recursos na futura arquitetura de GPU GFX13.

A atualização HDMI 2.2 apresenta uma arquitetura de Link de Taxa Fixa à prova do futuro que oferece até 96 Gbps de largura de banda, permitindo 4K descompactado a 240 Hz ou 8K a 60 Hz com croma 4:4:4 completo e abrindo caminho para resoluções ainda maiores, como 10K e 12K a 120 Hz. Ela acomoda formatos não compactados e compactados sem perdas visuais, bem como opções avançadas de amostragem de croma. Essa enorme taxa de transferência de dados atende às crescentes demandas de experiências audiovisuais imersivas, desde jogos de última geração e realidade aumentada e virtual até telas profissionais de campo de luz, sinalização digital de grande formato, imagens médicas e sistemas de visão computacional, dobrando a capacidade de carga útil a cada dois ou três anos. O cabo HDMI Ultra96 foi projetado para lidar com todos os recursos HDMI 2.2. Este cabo é acompanhado pelo novo Protocolo de Indicação de Latência, que garante sincronização labial precisa e alinhamento de áudio e vídeo em configurações complexas de vários saltos envolvendo receptores, barras de som e outros dispositivos downstream.


Fonte: techpowerup

Trailer e capturas de tela do PowerWash Simulator 2 'Gameplay'


A FuturLab lançou um novo trailer e capturas de tela do PowerWash Simulator 2, mostrando novas mecânicas de jogo, como balançar em cordas, andar em elevadores, bagunças em vários estágios e companheiros felinos.

Os novos recursos revelados no trailer incluem:

  • Rapel – Coloque seu cinto e faça um passeio na polia mecanizada ou no ProRise AE-300, subindo e descendo paredes e estruturas suavemente, elevando o controle da limpeza vertical e horizontal a novos patamares. A experiência definitiva em limpeza de janelas em escalada.
  • Plataforma elevatória tipo tesoura – Chega de polichinelos. É hora de se elevar a novas alturas, mirando em manchas de sujeira difíceis com precisão milimétrica, perfeita para remover a sujeira daqueles cantos e fendas difíceis de alcançar.
  • Trabalhos em Múltiplas Etapas – Assim como aquele momento em que você dá um passo para trás e percebe que deixou passar um ponto, alguns trabalhos atingem novos níveis de sujeira à medida que você limpa, revelando novas áreas para lidar no meio da lavagem. O trailer mostra o temido Banheiro Público, cuidado! Esfregar o telhado pode invocar um banheiro secreto que emerge das profundezas da sujeira, expondo uma sujeira ainda mais nojenta do que nunca.
  • Limpador de Superfícies – Apresentamos o SwirlForce Surf Ace! Este novo e impressionante companheiro de limpeza possui um disco com bicos giratórios, perfeito para limpar grandes áreas planas de forma rápida e metódica. Estacionamentos, pisos de cerâmica? Pronto.
  • Personalização da sua Base Residencial – Compre e restaure móveis antigos muito apreciados, transformando-os em decorações renovadas e brilhantes para serem exibidas com orgulho na sua Base Residencial. Pense menos em Antiques Roadshow e mais em PowerWash Interiors, onde o verdadeiro tesouro se esconde sob décadas de lama.
  • Companheiros Felinos – Ulysses e seus adoráveis ​​gatinhos Bubbles e Squeak, adotados no jogo original, agora são residentes permanentes da sua Base, acompanhando você alegremente em todas as tarefas de limpeza. E sim, você pode acariciar aquele gato. Aliás, eles não esperam nada menos do seu assistente humano bem treinado.

Essas novas revelações se baseiam em uma base já completa, incluindo tela dividida e jogo cooperativo online , até a gratificante pulverização de sabão, um modo carreira completo com 38 tarefas e ainda mais para limpar do que antes. Isso inclui restauração de móveis e trabalhos em várias etapas, onde uma tarefa esconde outra sob a lama.

Os jogadores também podem esperar enfrentar uma mistura eclética de ambientes, desde mini montanhas-russas e galerias de tiro até parques de escalada e motéis de beira de estrada, cada um coberto de sujeira e implorando por uma explosão.

O PoerWash Simulator 2 será lançado para PlayStation 5 , Xbox Series e PC via Steam , Epic Games Store e Microsoft Store no final de 2025.

Assista ao trailer abaixo: 

Capturas de tela:


Fonte: gematsu

Unreal Engine 5.6 traz melhorias significativas no desempenho de CPU e GPU em relação à versão 5.4, revela novo vídeo de comparação


O Unreal Engine 5.6 traz melhorias significativas no desempenho da CPU e da GPU em relação à versão 5.4 do mecanismo, um bom presságio para jogos futuros com o mecanismo da Epic.

Um novo vídeo de comparação compartilhado pelo MxBenchmarkPC no YouTube coloca a Paris Tech Demo da Scans Factory rodando em uma RTX 5080 no Unreal Engine 5.6 e Unreal Engine 5.4 nas configurações padrão e com Lumen de hardware em cenários limitados de GPU e CPU lado a lado, destacando como há melhorias significativas de desempenho na nova versão do mecanismo em ambos os cenários. Estima-se que o desempenho da GPU seja melhorado em até 25%, com a nova versão do mecanismo utilizando melhor os recursos da GPU, resultando também em um maior consumo de energia. O desempenho da CPU, por outro lado, vê a maior melhoria na nova versão do mecanismo, até 35%, com tempos de quadros mais estáveis ​​também. Mesmo em termos de qualidade de imagem, o Unreal Engine 5.6 traz melhorias significativas com iluminação Lumen mais precisa e reflexos Lumen de maior qualidade.

A Unreal Engine 5.6 foi lançada no início deste mês , logo após a apresentação de abertura anual do Unreal Fest revelar alguns de seus principais recursos e melhorias em relação à versão anterior. Entre as melhorias estão melhorias no ray tracing de hardware que impulsionam o desempenho da Iluminação Global Lumen, streaming de geometria mais rápido para carregamento mais suave de mundos estáticos massivos, um redesenho intuitivo das trilhas de movimento e muito mais. O lançamento da nova versão da engine acompanhou a primeira demonstração pública de uma demo tecnológica de The Wìtcher IV , que serviu como uma demonstração dos recursos da nova versão da engine.

Fonte: wccftech

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