Assassin's Creed Black Flag Resynced usa o mesmo motor gráfico de Shadows para oferecer "clima dinâmico", "objetos destrutíveis" e água muito melhorada


Como se estivesse viajando de um lado para o outro através do Animus, o remake Assassin's Creed Black Flag Resynced está usando o mesmo motor gráfico dos jogos mais recentes da série para aprimorar o clima e o vasto oceano da aventura pirata original.

Durante uma recente sessão de perguntas e respostas no Reddit com os desenvolvedores de Black Flag Resynced, um fã questionou se a qualidade técnica demonstrada em Assassin's Creed Shadows estaria presente no remake, visto que ambos foram construídos na Anvil Engine, a engine proprietária da Ubisoft .

O diretor do jogo, Richard Knight, responde : "O motor gráfico Anvil Engine, que está no coração de Shadows, também está no coração de Black Flag Resynced, dando-nos acesso a tudo, desde Raytracing e RTGI até melhor som, clima dinâmico, objetos destrutíveis e muito mais."

Assassin's Creed Shadows foi inegavelmente um jogo belíssimo, então não há do que reclamar sobre a adaptação de alguns de seus recursos mais imersivos para outro título, mas os desenvolvedores da Ubisoft aparentemente foram além, aprimorando aquilo que você passará a maior parte do tempo observando durante suas viagens pelo Caribe: a água.

"E especificamente para Black Flag Resynced, a equipe de tecnologia aquática da Anvil foi fundamental para nos proporcionar a melhor experiência naval até hoje", acrescenta Knight. Essa ênfase faz sentido, já que, como você deve se lembrar de Black Flag, quando você não está ativamente cercado pelo oceano durante batalhas navais épicas ou viagens alegres e musicais entre colônias, você provavelmente está em uma ilha que é 90% praia.

A tecnologia nova e aprimorada não é a única coisa dos jogos recentes de Assassin's Creed que a Ubisoft está retroativamente incorporando em sua aventura pirata de 2013. Os desenvolvedores comentaram como Black Flag Resynced aproveitará os recursos de parkour vistos em Shadows , mas aqueles que não apreciam a pegada RPG mais recente da série não precisam se preocupar. A Ubisoft diferenciou o combate de Black Flag Resynced dos níveis e testes de atributos presentes nos RPGs gigantescos da série.

Assassin's Creed Black Flag Resynced será lançado em 9 de julho para PC, PS5 e Xbox Series X|S.

Fonte: gamesradar

Um novo teaser de gameplay de Subnautica 2


Estamos a poucos dias de retornar ao belo fundo do mar em Subnautica 2 e, para comemorar, fomos presenteados com um novo trailer que mostra as imagens e os sons que podemos esperar quando mergulharmos nas ondas em 14 de maio.

Revelado como parte do First Dive Showcase de hoje, o novo vídeo nos leva para o fundo do mar para nos ajudar a "encontrar uma maneira conveniente de morrer". Que bom.

Também temos um vislumbre relâmpago das ferramentas, do sistema de criação e das armas que estarão à nossa disposição quando o jogo for lançado em acesso antecipado ainda esta semana. Você pode conferir o teaser abaixo:

Após sermos "recebidos de volta", somos lembrados de que precisamos encontrar uma maneira de sobreviver e aconselhados a evitar dar ouvidos às vozes em nossa cabeça ou à misteriosa atração "da árvore". Tirem suas próprias conclusões.

"Esqueça suas dívidas. Esqueça a NoA. Esqueça a Alterra. Esqueça a vida que você imaginou. Tudo isso acabou", lembra-nos nosso alegre companheiro. "Você vai morrer aqui. E tudo bem. Escolha a coisa mais interessante que encontrar e explore. Isso não te libertaria? E eu sei onde esta missão vai terminar. Você se juntará a nós em breve."

"Expulsos de suas casas por conflitos em curso, a Alterra oferece a vocês a chance de uma nova vida", diz a sinopse. "Mas, enquanto a nave colonial CICADA transporta você e seus companheiros Pioneiros para seu novo lar, algo dá errado."

"A inteligência artificial da nave insiste que sua missão deve continuar. Isolado e enfrentando probabilidades quase insuperáveis, você deve fazer tudo ao seu alcance para sobreviver. O futuro da humanidade neste mundo está em suas mãos."

Se aquele teaser de dois minutos não foi suficiente para você, o vídeo de duas horas de duração "Subnautica 2 Deep Dive" da Unknown Worlds está pronto quando você estiver . Nele, a equipe da comunidade revelou que todos os jogadores que comprarem Subnautica 2 na primeira semana receberão uma estátua do Reaper para construir em sua base dentro do jogo.

De tudo o que foi revelado hoje, porém, o que mais me empolgou foi ouvir a equipe de desenvolvimento confirmar que a tensão inquietante da prequela permanece.

"Acho que a escuridão fica realmente muito escura e, sabe, é realmente assustadora e... eu trabalho no jogo", disse o líder de design do jogo, Anthony Gallegos. "Sou um pouco perturbado. A maioria das coisas não me afeta. Mas ainda existem coisas que eu jogo agora que ficam realmente sombrias e eu penso... Não. Isso é um desafio e tanto para testar."

Apesar das ambições declaradas publicamente pela editora Krafton de ser uma "empresa que prioriza a IA", o produtor criativo de mídia de Subnautica 2, Scott MacDonald, e o diretor de design, Anthony Gallegos, confirmaram recentemente ao Eurogamer que nenhuma IA generativa foi usada para criar qualquer aspecto de Subnautica 2 .

Fonte: eurogamer

A Sony está aconselhando os proprietários de PS4 a atualizarem para o PS5 para jogar GTA 6


A Sony está aconselhando os proprietários do PlayStation 4 a comprarem um PlayStation 5 para jogar GTA 6. O aguardado título da Rockstar Games será lançado em 19 de novembro de 2026, salvo novos adiamentos, e de fato exigirá um Xbox Series X ou S e um PlayStation 5 para jogar, então a recomendação faz sentido.

Marketing Startup

A existência dessas mensagens também é interessante por outro motivo: marca o início da campanha de marketing de lançamento do GTA 6 .


Uma das mensagens recebidas de proprietários de PS4

Sabe-se que a Sony e a Rockstar Games assinaram um acordo de marketing para o jogo , conforme confirmado pela editora Take-Two. Portanto, é possível que haja novidades da Rockstar em breve, especialmente considerando que novembro está chegando e só agora tivemos o segundo trailer , sendo o terceiro alvo de algumas teorias bizarras .

A mensagem enviada aos proprietários do PS4 é muito concisa e direta: "Compre o PlayStation 5 agora para estar pronto para o lançamento de Grand Theft Auto VI em 19 de novembro de 2026." Em seguida, é fornecido um link para a compra do console.

A expectativa é que GTA 6 seja lançado na data indicada, sem mais atrasos, considerando a grande expectativa e o fato de que algumas pessoas já começaram a contar as árvores nos trailers para amenizar a espera.

Fonte: multiplayer.it

O novo trailer de Zero Parades: For Dead Spies explica a jogabilidade


Duas semanas após o lançamento de Zero Parades: For Dead Spies , a equipe da ZA/UM Studio lançou um novo trailer de apresentação dedicado à dinâmica e à mecânica do jogo.

O filme mostra como habilidades, sistemas de condicionamento, eventos narrativos e as pressões da espionagem se entrelaçam para moldar um RPG psicodélico onde a narrativa está no centro da experiência.

Fique atento a sinais como fadiga, ansiedade e delírio.

“Para nós, é crucial que a mecânica de jogo apoie a narrativa e conte uma história por si só, e não o contrário”, explica Siim “Kosmos” Sinamäe, roteirista principal de Zero Parades e criador de Disco Elysium, em um comunicado que acompanha o lançamento do vídeo.

"Muitas vezes, a narrativa nos videogames existe apenas para justificar a jogabilidade. Nós projetamos recursos para elevar a história; para tornar o invisível visível, como estados mentais ou técnicas de espionagem. É uma evolução do conceito de RPG clássico que se baseia na experiência de Disco Elysium, ao mesmo tempo que introduz novas ideias."

Em Zero Parades, os jogadores podem escolher um dos três arquétipos iniciais ou criar o seu próprio . Quinze habilidades únicas, distribuídas em três categorias — Ação, Relacionamento e Intelecto — e a capacidade de remodelar o sistema de crenças interno de Hershel por meio do Condicionamento determinarão se você se tornará uma lenda ou um alerta.

A vida de um espião é estressante, e isso se reflete nas três pressões constantes que os jogadores precisam gerenciar: Fadiga, Ansiedade e Delírio . O estado mental de Hershel se torna um sistema de jogo em si. Manter a pressão baixa em campo é quase impossível, e às vezes nem é a melhor opção. Com Esforço, os jogadores podem aumentar deliberadamente a pressão para melhorar suas chances de sucesso em testes de habilidade.

Lembrando que Zero Parades: For Dead Spies estará disponível no Steam, Epic Games Store e GOG em 21 de maio e será lançado para PS5 ainda este ano.

Fonte: multiplayer.it

007 First Light só permite matar inimigos armados já que "Bond não atirará em um homem desarmado", afirma o desenvolvedor

(Crédito da imagem: IO Interactive)

007 First Light demonstra toda a astúcia e criatividade na resolução de problemas que a IO Interactive vem desenvolvendo ao longo da série Hitman. Mas, ainda é um jogo licenciado – baseado em mais de 70 anos de filmes e livros de James Bond – o que significa que uma adaptação para videogame ainda precisa se adequar às regras do que Bond representa.

"De certa forma, definimos as regras, o que é ótimo", diz Tom Marcham, designer sênior de combate. Coube à equipe definir como a versão única da IO Interactive de um jovem James Bond, conquistando seu status de 00, será a experiência de jogo. "A primeira coisa que fazemos é analisar tudo relacionado a Bond . Quero dizer, tudo mesmo: os livros, os jogos, os filmes", afirma. "Isso define as regras que impomos a nós mesmos."

profissional licenciado

Em 007 First Light, Bond aponta uma pistola para um guarda que se aproxima em um pátio interno.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Uma coisa que sabíamos desde o início era que não queríamos que o jogo fosse só sobre tiros", diz Marcham. "Sabíamos que armas e tiroteios eram uma parte importante da propriedade intelectual, mas não queríamos que o jogo se resumisse a isso. Isso influenciou muitas coisas, como o sistema de Licença para Matar, por exemplo."

Bond nem sempre poderá sacar sua arma. Guardas relativamente inocentes, digamos, em um hotel que Bond esteja infiltrando, podem ser nocauteados silenciosamente e com segurança – mas Bond não atirará neles. Mesmo os capangas inimigos não são alvos até que saquem suas próprias armas com a intenção de matar – momento em que a "Licença para Matar" aparece na parte superior da tela.

Quando um guarda é nocauteado, ele permanece inconsciente permanentemente, mesmo após ser descoberto. "Temos uma abordagem meio Batman para isso", ri Marchan – algumas das imobilizações ainda são brutais. O fato dos guardas permanecerem inconscientes é uma mudança em relação a Hitman: World of Assassination, que é voltado para fases mais completas, no estilo sandbox. Essa decisão deliberada visa aprimorar a "abordagem direta e focada" de 007 First Light, que permite que Bond mova o personagem entre as seções das fases e, como o herói de ação que é, não precise se deter no que já fez.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

Em zonas restritas, quando o combate começa, a furtividade pode se transformar em luta corporal, que por sua vez pode escalar para um tiroteio se um dos inimigos sacar uma arma, ativando a Licença para Matar. Da mesma forma, se guardas estiverem patrulhando uma sala com fuzis de assalto já em punho, Bond, naturalmente, começa com esse privilégio ativo, pronto para entrar atirando se achar que consegue lidar com a situação.

"Discutimos isso desde o início, [mas] passou por muitas versões diferentes", diz Marcham sobre o sistema de Licença para Matar. "Na verdade, brincamos bastante com ele na narrativa – não é um sistema exclusivo de jogabilidade. [...] Nos tornamos bastante criativos com ele conforme o jogo avança." Por exemplo, notei durante uma sequência intensa em que Bond persegue um assassino pelos telhados de Londres que a Licença para Matar permanece ativa, mesmo que, por razões narrativas, ele não possa matá-lo naquele momento. Da mesma forma, mais tarde, durante minha experiência prática com 007: First Light, uma fuga arriscada se torna cada vez mais perigosa, me deixando tenso para o momento em que finalmente poderei liberar Bond.

"Isso também nos ajuda a ter uma abordagem muito singular para o modo furtivo. Quando você vê um cara em uma sala, não pode simplesmente sacar uma pistola e atirar na cabeça dele — pelo menos não em todos os encontros", diz Marcham. "Em vez disso, você precisa ter uma abordagem em que, se realmente quiser partir para um tiroteio, entre em uma briga de socos, a situação vai escalar, [só então] você pode recorrer às armas. Se quiser usar furtividade, você terá que usar os dispositivos, terá que usar as finalizações, e a jogabilidade será diferente de como seria em outra franquia, onde você simplesmente sacaria sua pistola com silenciador e atiraria nele imediatamente."

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Tem que haver armas por perto. Bond não atiraria em um homem desarmado. Se você tem uma cena onde absolutamente ninguém tem armas, ninguém atira em ninguém, então você usa o sistema de combate corpo a corpo. Se você tem uma cena onde um grupo de caras entra, eles sabem quem é Bond, estão lá para matá-lo e estão armados, você já tem a Licença para Matar. Bond não precisa chegar e dizer: 'Olá. Vocês vão atirar em mim?'. Você já tem a Licença para Matar", diz Marcham.

Se você tiver uma área onde absolutamente ninguém possui armas, ninguém será baleado.

Tom Marcham, designer de combate sênior

"Então, temos o que chamamos de 'espaços de escalada dinâmica' [...] onde você começa em combate corpo a corpo e, eventualmente, alguém na luta se frustra e saca uma arma. No momento em que sacam uma arma: Licença para Matar. É isso. Uma vez que a arma está em suas mãos, demonstram clara intenção de matar: Licença para Matar. A escalada dinâmica ocorre nesses espaços, o que significa que temos esse sistema único onde você pode, de repente, iniciar um tiroteio em praticamente qualquer ponto do confronto, o que faz com que o encontro se desenrole de forma muito diferente", explica Marcham, dando o exemplo de que você pode permanecer furtivo para eliminar guardas, facilitando o tiroteio quando as balas começarem.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Um dos maiores desafios do projeto foi: como lidar com um tiroteio que pode surgir no meio de uma missão furtiva e fazer com que a experiência seja prazerosa? Não queremos que isso aconteça de forma alguma e que pareça uma falha", diz Marcham. "Se isso acontecer, você deve sentir que é hora de um tiroteio incrível, certo? Você está se divertindo com a furtividade, algo dá errado, alguém saca uma arma. E você pensa: 'OK, vamos lá'. E tudo fica caótico. Muito parecido com o que acontece nos filmes de James Bond. É muito importante para nós que haja essa dinâmica de altos e baixos."

A licença para matar também é uma parte importante da construção do personagem de Bond, especialmente quando se trata da versão mais jovem de James em 007 First Light. "Ele provavelmente não é o tipo de cara que entra numa sala e pensa: 'Sabe, meu primeiro recurso é sacar uma arma', certo? Ele provavelmente é o tipo de cara que ainda se importa muito com essas coisas", diz Marcham. "Estamos tratando a violência de uma maneira particular. Ela tem um toque de crueza e realismo neste mundo que estamos criando."

É uma grande diferença em relação a jogos como Hitman, da IO Interactive, onde "o combate é o último recurso", diz Marcham, mas também pode ser implacável e instantaneamente eficiente. "Aqui, você pode decidir entrar correndo e começar a dar socos, e nós apoiamos isso. Eu sempre digo para todo mundo: se vocês imaginarem uma campanha de Assassino Silencioso em Hitman, seria um filme do James Bond péssimo. Ninguém assistiria a um filme do James Bond assim. O cara entra, ninguém te vê, troca de roupa 20 vezes, atira na cabeça de um cara e sai. Não é um bom filme do James Bond. Então, tivemos que adicionar esse elemento mais violento e dinâmico."

Contra-inteligência

(Crédito da imagem: IO Interactive)

007 First Light foi inspirado em todo o legado da série James Bond, tanto nos filmes quanto nos livros originais de Ian Fleming. Marcham explica que uma sequência específica de Moscou Contra 007 ajudou a moldar a direção tanto do personagem quanto da jogabilidade – uma cena em que a unidade russa de espionagem SMERSH lê um dossiê sobre James Bond, que detalha até mesmo a cicatriz facial característica de Bond, que faz parte do design do Bond de 007 First Light (interpretado por Patrick Gibson).

Eu pensei: Ah, vou sublinhar essa!

Tom Marcham, designer de combate sênior

O dossiê também especifica "não usa disfarces", Marcham me conta. "Imagine ler isso como um desenvolvedor. Eu pensei: 'Ah, vou sublinhar essa parte!'" Embora Bond use brevemente um disfarce na missão de abertura de 007 First Light, não se trata de uma mecânica específica de Hitman para encontrar e usar disfarces. Em vez disso, Bond pode blefar com audácia para passar por espaços restritos e enganar os guardas temporariamente. E, em algumas cenas em que seria francamente melhor usar um nome falso, ele ainda se apresenta como: Bond, James Bond. Ele é simplesmente muito elegante para permanecer completamente nas sombras.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Começamos a perceber semelhanças em certos temas e pensamos: 'Legal, não importa a época, essas coisas são a cara do Bond'. Então, em todas as lutas, ele é sempre muito criativo e improvisador", diz Marcham. No jogo, "especialmente no combate corpo a corpo", Bond pode "usar o ambiente" de diferentes maneiras, arremessando objetos próximos para atordoar os guardas e prepará-los para uma finalização, ou agarrando-os para empurrá-los contra as paredes.

Num momento em que Bond é surpreendido dentro do seu próprio apartamento compartilhado, ele e seu oponente fazem uma verdadeira bagunça no seu quarto, sem dúvida de aluguel caro. "Depois de jogar algumas vezes, você pode começar a ser muito criativo e fazer coisas inteligentes, mexendo com as diferentes mecânicas, interagindo com os vários elementos do cenário e coisas do tipo."

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Outra coisa que surgiu dessa investigação profunda sobre Bond foi que o público é incrivelmente amplo. Sabíamos que iríamos atingir desde o jogador hardcore mais jovem até o avô de alguém que se lembra dos filmes antigos e ama Bond o suficiente para ter comprado um PlayStation 5, e sabíamos que precisávamos atender a todos eles, o que já começa a ditar algumas das decisões que tomamos", diz Marcham.

"Sabemos que precisamos garantir que o jogador hardcore tenha uma ótima experiência, mas também precisamos garantir que outra pessoa, que talvez esteja começando a jogar pela primeira vez, consiga ter uma experiência completa. Precisamos ser um ótimo exemplo para eles, certo? Precisamos dar suporte a ambos. Por isso, dedicamos muito tempo a isso também no combate, porque o combate é o que provavelmente vai acabar matando esses jogadores."

Fonte: gamesradar

O jogo de ação e aventura 'Hell is Us' chega ao Nintendo Switch 2 em setembro; novo trailer já disponível para streaming


A NACON e a Rogue Factor anunciaram que Hell is Us será lançado para Nintendo Switch 2 em 24 de setembro de 2026. O jogo de ação e aventura foi lançado inicialmente para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC em setembro de 2025.

Desenvolvido pela Rogue Factor e publicado pela NACON , Hell is Us se passa na nação devastada pela guerra de Hadéa, onde um conflito civil se desenrola em paralelo a um desastre sobrenatural. Os jogadores controlam Rémi em sua busca por respostas ligadas ao passado, enquanto ele tenta sobreviver a encontros com criaturas hostis que vagam pela região.

O jogo se baseia fortemente na exploração, sem sistemas de orientação tradicionais. Os jogadores são deixados para navegar pelos ambientes por conta própria, sem minimapa, bússola ou marcadores de missão para direcionar o progresso. Em vez disso, a experiência se concentra na observação e em pistas ambientais para descobrir objetivos e detalhes da história.

O combate centra-se em confrontos corpo a corpo com espadas e armas especializadas para lutar contra inimigos sobrenaturais. A Rogue Factor descreveu anteriormente a filosofia de design do jogo como "direcionamento intuitivo pelo jogador", incentivando-o a reunir informações naturalmente, em vez de depender de constantes instruções na interface.

Hell is Us foi lançado originalmente em 4 de setembro de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC . A versão para Nintendo Switch 2 chega pouco mais de um ano depois, expandindo o jogo para a plataforma mais recente da Nintendo.

Fonte: noisypixel

O jogo de aventura e mistério com foco na narrativa , The Fading of Nicole Wilson, será lançado com o novo título Curse of the Crimson


Segue uma visão geral do jogo, fornecida pela Daedalic Entertainment:

Sobre

A Maldição do Cervo Carmesim é um thriller de mistério com foco na narrativa, onde você explora a tênue linha que separa eventos sobrenaturais de tragédias passadas. Descubra o que levou ao abandono do outrora luxuoso Hotel Whiteroot. O mito local fala de um espírito furioso conhecido como o Cervo Carmesim…

História

Sentindo-se presa em sua cidade natal pacata, uma adolescente chamada Brit agarra a oportunidade de uma aventura que mudará sua vida: ajudar na produção de um documentário sobre o abandonado Hotel Whiteroot. O outrora luxuoso hotel permanece abandonado no noroeste americano, e o folclore local conta histórias de assombrações e espíritos furiosos como a razão para seu abandono.

Construído por um rico empresário que esperava atrair turistas para a região, o Hotel Whiteroot acabou se tornando palco de uma série de mortes misteriosas e da completa ruína de seus proprietários. Abandonado e entregue à deterioração, suas paredes guardam os segredos de seu passado há 18 anos.

Os habitantes da região, com forte ligação aos mitos e folclore locais, falam de uma entidade conhecida como o Cervo Carmesim — uma espécie de espírito protetor — que supostamente habita as florestas escuras da área. Seja superstição local ou não, tudo parece perfeito para um documentário e uma oportunidade para Brit ser descoberta.

Assim que Brit começa a explorar o hotel, seguindo as instruções da caçadora de fantasmas profissional Emily, fica claro que ela está se metendo em algo muito maior do que imaginava. O Hotel Whiteroot não revela seus segredos facilmente e, sejam forças sobrenaturais ou maquinações obscuras, a Maldição do Cervo Carmesim logo ameaça alcançá-la também.

Principais características

  • Um jogo de aventura narrativa que combina exploração, resolução de quebra-cabeças e investigação.
  • Uma atmosfera densa de terror folclórico e uma narrativa misteriosa e emocionante.
  • Explore locais belos e misteriosos dentro do Whiteroot Hotel e seus arredores.
  • Áudio binaural para uma experiência verdadeiramente imersiva.
  • Uma narrativa intrigante, comovente e adulta, que combina mistério e terror.
  • Personagens imperfeitos e com os quais é fácil se identificar, enfrentando uma teia de esquemas e mentiras.

Veja o novo trailer abaixo:

Fonte: gematsu

A Nacon e a Crea-ture Studios anunciam Werewolf: The Apocalypse – Rageborn para PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 e PC


A editora Nacon e a desenvolvedora de Session: Skate Sim, crea-ture Studios, anunciaram o jogo de ação e aventura no estilo Metroidvania , Werewolf: The Apocalypse – Rageborn, para PlayStation 5 , Xbox Series , Switch 2 e PC ( Steam ).

Aqui está uma visão geral do jogo, via Nacon:

Sobre

Desperte a sua fúria.

O que dois estudantes podem fazer diante do apocalipse?

Quando seu amigo ativista ambiental é assassinado a tiros diante de seus olhos, a verdadeira natureza de Taylor é revelada em um tsunami de sangue. Ele se transforma em um monstro, um lobisomem — um defensor da Terra. Assim começa uma jornada em busca de vingança e identidade pelas vastas extensões selvagens do Alasca.

Uive para a Lua. Destrua os inimigos de Gaia. Vingue um mundo agonizante. Isso é o que você pode fazer.

Domine as três formas do Garou

Alterne dinamicamente entre suas três formas, cada uma oferecendo habilidades únicas para combate e exploração.

  • Homid – A forma humana. Destaca-se em armas de longo alcance, armas de fogo e bestas. Use a mobilidade a seu favor com o kyoketsu shoge.
  • Lupus – A forma de lobo. Ágil e veloz, ideal para exploração, furtividade e eliminações silenciosas.
  • Crinos – A forma de guerra suprema. Desencadeie a devastação em combate corpo a corpo com combos movidos a Fúria. Destrua obstáculos e acesse novas áreas.

Adapte sua forma para explorar o mundo. Evolua seu jogo para esmagar seus inimigos.

Combate visceral e personalização de RPG

Prepare-se para um combate brutal e visceral, onde cada golpe deixa sua marca. De mercenários do Laboratório Lethe a máquinas Pentex e outras entidades sobrenaturais, os inimigos se adaptam ao seu estilo de luta, forçando você a escolher a forma certa no momento certo.

Explore e colete raízes místicas para aprofundar sua conexão com Gaia e desbloquear novos poderes. Um sistema de progressão orgânica permite que você crie sua própria build a partir de centenas de combinações de Dons possíveis.

Explore um mundo interconectado repleto de segredos.

As vastas regiões selvagens do Alasca são complexas, multifacetadas e profundamente interconectadas, com caminhos que só se revelam à medida que você evolui. Aprimore seu poder como um Garou, alterne entre formas, conquiste novos Dons e desbloqueie habilidades de travessia e combate que permitem revisitar, reexplorar e adentrar áreas antes inacessíveis. Cada descoberta abre novas rotas, novos desafios e novas presas.

Acompanhe a disseminação da corrupção pelo país e descubra sua origem.

Desenvolva seu covil

Você não está sozinho. Outros se juntarão à luta. Expanda seu covil de lobisomens resgatando aliados de seus inimigos. Cada personagem que você adiciona às suas fileiras permite que você crie e aprimore equipamentos ou Dons, impulsionando seu progresso ao longo do jogo.

E aqui está a primeira análise com Louis Lamarche, diretor criativo e presidente da Crea-ture Studios:

Meu nome é Louis Lamarche, sou o diretor criativo e presidente da crea-ture Studios. Somos um pequeno estúdio independente com sede em Quebec, Canadá, e estou muito animado para apresentar a vocês nosso próximo jogo, chamado Werewolf: The Apocalypse – Rageborn .

É um jogo de ação e aventura baseado em Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição . O jogo é fortemente inspirado em jogos clássicos de ação e aventura, e o que realmente nos inspirou a usar a marca Lobisomem: O Apocalipse foi o fato de o próprio personagem possuir elementos de Metroidvania devido ao seu design metamórfico.

Em um jogo de ação e aventura clássico, seu personagem tem ferramentas. No nosso caso, nosso personagem tem ferramentas e formas, e você pode alternar entre essas formas de maneira dinâmica e constante para completar desafios de exploração e combate. É super interessante.

O drone é um bom exemplo de um inimigo com design multifacetado. Quando ele está voando acima da sua cabeça, você pode atacá-lo à vontade com seu Crinos em combate corpo a corpo, mas nunca vai acertá-lo. Obviamente, ele investe contra você no ataque — é isso que ele tenta fazer — dando a você uma oportunidade para usar o combate corpo a corpo. Mas, obviamente, essa não é a solução ideal. A solução ideal seria você se transformar em humano e usar uma arma de longo alcance para derrubá-lo. É muito mais fácil alcançar algo que está voando acima da sua cabeça com uma arma de longo alcance. Então, esse é um bom exemplo do tipo de inimigo que temos.

A sala do chefe... basicamente, Blair, a diretora do Laboratório Leaf, te leva para essa sala com o objetivo de te destruir. Essa é uma ótima oportunidade para usar várias transformações. Você não consegue derrotar esse chefe a menos que use múltiplas formas. No vídeo de gameplay que vocês podem ver agora, para passar por essa parte do Laboratório Leaf, é preciso usar a forma Lupus. O Lupus é muito mais ágil para navegar entre plataformas, pular mais longe e se movimentar mais rápido por sistemas de travessia específicos. Então, cabe ao jogador usar as formas certas também na hora de explorar.

Veja o trailer do anúncio abaixo:

Fonte: gematsu

A Nintendo anunciou um novo Star Fox para o Switch 2 em um Nintendo Direct surpresa


Fox McCloud e seus amigos retornarão em um novo videogame, Star Fox para Nintendo Switch 2 , anunciou a Nintendo nesta quarta-feira durante uma apresentação surpresa do Nintendo Direct. Este será o primeiro lançamento da franquia Star Fox desde Star Fox Zero e Star Fox Guard para Wii U, em 2016, sem contar o lançamento de Star Fox 2 em 2017, que sofreu vários atrasos .

O novo Star Fox foi apresentado por Shigeru Miyamoto e Yoshiaki Koizumi, da Nintendo, que descreveram o jogo como baseado em Star Fox 64 , lançado originalmente para Nintendo 64. O novo Star Fox dará ao original de N64 uma grande reformulação gráfica, mas muitas das rotas e elementos de jogabilidade parecem ser bastante semelhantes ao jogo de tiro sobre trilhos de 1997. Os personagens já conhecidos do jogo — Fox McCloud, Peppy Hare, Slippy Toad e Falco Lombardi — estão mais realistas e com características mais animalescas do que nunca, e novas cenas de corte foram adicionadas, mas, fora isso, o jogo parece seguir de perto o design de Star Fox 64 .

Mas, em termos de novos recursos, Star Fox para Switch 2 incluirá multiplayer online, com combates aéreos 4v4 em um novo Modo Batalha. Até quatro jogadores podem jogar localmente com o GameShare ou online usando o GameShare via GameChat. Star Fox também contará com modo cooperativo, permitindo que um jogador controle uma nave Arwing (ou outros veículos) enquanto o outro atua como artilheiro, usando os controles do Joy-Con 2 para mirar e atirar.

O novo Star Fox da Nintendo será lançado em 25 de junho, exclusivamente para o Nintendo Switch 2. A Nintendo não anunciou o preço nem a pré-venda do novo Star Fox .

O retorno de Star Fox foi anunciado em abril, quando Fox McCloud fez uma participação especial importante em Super Mario Galaxy: O Filme . No filme, Fox — dublado por Glen Powell — ajuda Mario, Luigi, Toad e Peach, transportando-os pela galáxia. A existência do novo jogo de Star Fox foi revelada extraoficialmente pelo conhecido vazador NatetheHate, que divulgou a existência de um "jogo de Star Fox no estilo clássico" antes mesmo do cronograma da Nintendo.

A franquia Star Fox começou em 1993 com o lançamento do Star Fox original para Super NES, um jogo de tiro sobre trilhos de 16 bits que utilizava o chip Super FX da Nintendo para renderizar gráficos 3D. Uma sequência direta foi desenvolvida para SNES, mas foi cancelada apesar de estar concluída. A Nintendo acabou lançando esse jogo para o seu mini console Super NES Classic Edition e através do serviço SNES Nintendo Classics para Nintendo Switch Online.

A Nintendo e seus parceiros lançaram diversas sequências e spin-offs ao longo das últimas três décadas, incluindo Star Fox 64 para Nintendo 64, Star Fox Adventures para GameCube e Star Fox Command para Nintendo DS. Fox McCloud tem sido um personagem jogável em todos os jogos da série Super Smash Bros. da Nintendo, com seu companheiro Falco se juntando ao elenco em Super Smash Bros. Melee e seu rival Wolf entrando para o grupo a partir de Super Smash Bros. Brawl .

Fonte: polygon

O PCIe 8.0 tem como alvo uma largura de banda de 1 TB/s e pode precisar de um novo conector


A PCI-SIG lançou uma pequena atualização sobre seu próximo padrão PCIe 8.0, com o rascunho atingindo a versão 0.5. Talvez o aspecto mais intrigante desta atualização preliminar não seja o desempenho em si, mas a exploração de uma nova tecnologia de conector para suportar este protocolo de alta largura de banda. No ano passado, ficamos sabendo que a PCI-SIG planejava implementar uma taxa de bits bruta de 256,0 GT/s e 1 TB/s de largura de banda bidirecional na configuração de 16 pistas. Presumimos que o protocolo continuaria usando a tecnologia de conector familiar vista em atualizações anteriores do PCIe. No entanto, descobriu-se que o conector atual pode ser um fator limitante, o que levou à busca por um substituto para a conexão elétrica PCIe tradicional.

O conector PCIe tradicional é uma ligação baseada em cobre com até 16 pistas que conectam placas gráficas a um slot. Em uma configuração completa de 16 pistas, a geração PCIe suportada pela placa-mãe oferece o melhor desempenho, fornecendo a largura de banda máxima que a plataforma pode oferecer. No entanto, com uma taxa de bits bruta de 256 GT/s, o conector oferece cerca de 1 TB/s de largura de banda bidirecional, o que é oito vezes mais rápido do que a plataforma PCIe 5.0 atual usada com GPUs e CPUs modernas. Isso indica que a camada física atual que facilita a comunicação entre uma GPU e uma placa-mãe está se aproximando da saturação com o advento do PCIe 8.0, tornando necessária a consideração de um método de conexão alternativo.


Os entusiastas de PCs não precisam se preocupar, pois o padrão está a caminho de ser implementado em sua versão final até 2028, o que sugere que os PCs de consumo provavelmente o adotarão na próxima década. As GPUs de consumo só recentemente migraram do PCIe 4.0 para o PCIe 5.0, com a NVIDIA adotando o PCIe 5.0 na série RTX 50 "Blackwell", em vez do PCIe 4.0 na série RTX 40 "Ada Lovelace". Isso significa que, quando as GPUs de consumo exigirem o PCIe 8.0, todo o ecossistema provavelmente se adaptará perfeitamente nos anos seguintes. Inicialmente, espera-se que apenas as GPUs de servidor adotem esse padrão quando a AMD, a Intel e a NVIDIA fizerem a transição para o novo padrão. Abaixo estão alguns objetivos de design que o PCIe 8.0 visa alcançar na especificação final v1.0:

  • Oferece uma taxa de bits bruta de 256,0 GT/s e até 1,0 TB/s bidirecionalmente através da configuração x16.
  • Avaliando novas tecnologias de conectores
  • Garantir que as metas de latência, FEC e confiabilidade sejam atendidas.
  • Manter a retrocompatibilidade com as gerações anteriores da tecnologia PCIe.
  • Melhoria da largura de banda através de aprimoramentos de protocolo.
  • Reduzir o consumo de energia através de técnicas adicionais.

Fonte: techpowerup

The Sinking City 2 Novo trailer de gameplay


A sequência do jogo de terror e sobrevivência lovecraftiano The Sinking City 2 será lançada para PlayStation 5 , Xbox Series e PC via Steam , Epic Games Store e GOG neste verão, anunciou a desenvolvedora Frogwares .

“Nossa ideia de arriscar com The Sinking City 2 e criar algo mais dentro do gênero survival horror realmente se concretizou”, disse Alexander Gresko, diretor de jogos da Frogwares, em um comunicado à imprensa. “Os avanços e o progresso que fizemos são evidentes para todos nós da equipe, e agora estamos ansiosos para ver como o jogo será recebido pelos jogadores, tanto os novos quanto os nossos fãs de longa data.”

“Embora a mudança de gênero tenha nos permitido crescer criativamente, estamos mantendo as raízes investigativas pelas quais somos conhecidos. Priorizamos o combate, a sobrevivência e a exploração, com a investigação como um elemento benéfico para aqueles que desejam esse aspecto do jogo.”

“E, claro, garantimos que tudo fosse envolvido em uma narrativa memorável e madura, pela qual nossos fãs já sabem e adoram. Desta vez, a história é mais pessoal para o nosso protagonista, sem deixar de lado a nossa visão característica da Frogwares sobre moralidade ambígua e temas lovecraftianos.”

Aqui está uma visão geral do jogo, via Frogwares:

Sobre

A Cidade Afundada 2 se passa em uma visão lovecraftiana da América dos anos 1920, na infame cidade de Arkham. Uma inundação sobrenatural expulsou todos os moradores, exceto os mais insanos, deixando para trás decadência e horrores cósmicos que vagam pelas ruas. Assuma o papel de Calvin Rafferty, um aventureiro ocultista cujas ações imprudentes levaram a consequências devastadoras. Após um ritual de sonhos dar errado, sua namorada, Faye, fica presa em um sono misterioso. Agora, Calvin precisa navegar pelas ruas alagadas de uma cidade abandonada em uma tentativa desesperada de trazê-la de volta. Em sua jornada, ele enfrentará uma praga de criaturas de outro mundo, os Rastejantes, que possuem e transformam os mortos em marionetes letais e ambulantes.

Principais características

  • Lute para sobreviver – Use um arsenal de armas de fogo e armas brancas inspiradas na década de 1920 para combater abominações eldritch.
  • Explore a decadente cidade de Arkham – um mundo de mansões em ruínas, mercados inundados e hospitais abandonados que você explorará a pé e de barco.
  • Encontre e utilize o que puder – Busque recursos limitados e equilibre um inventário finito ao decidir o que levar e o que deixar para trás.
  • Escolha Investigar Mais a Fundo – Explore seus arredores com mais detalhes e resolva casos e quebra-cabeças opcionais para descobrir segredos, melhorias e informações sobre o jogo.
  • Uma História Lovecraftiana Distorcida – Vivencie uma história cativante e moralmente ambígua sobre perda pessoal, entrelaçada com o universo lovecraftiano de cultos, rituais e criaturas incompreensíveis.

Veja o novo trailer abaixo:

Fonte: gematsu

Aliens: Fireteam Elite 2 anunciado para PS5, Xbox Series e PC


A editora Daybreak Game Company e a desenvolvedora Cold Iron Studios anunciaram Aliens: Fireteam Elite 2, sequência do jogo de tiro em terceira pessoa cooperativo , para PlayStation 5 , Xbox Series e PC ( Steam , Epic Games Store). O lançamento está previsto para este verão (do hemisfério norte).

Segue uma visão geral do jogo, fornecida pela Daybreak Game Company:

Sobre

Aliens: Fireteam Elite 2 coloca até quatro jogadores na pele de Fuzileiros Coloniais enviados para os cantos mais hostis do universo Aliens . Esta não é uma missão de resgate — é uma luta pela sobrevivência . Xenomorfos espreitam pelos corredores, emboscam das sombras e atacam em números avassaladores. Cada sala pode ser a última. Coordene-se com seu esquadrão, aproveite as habilidades únicas de cada classe e adapte-se rapidamente à medida que os encontros se intensificam, de confrontos tensos a uma guerra total. Com mecânicas de esquadrão mais profundas, inimigos mais inteligentes e uma classe de Especialista totalmente personalizável, Aliens: Fireteam Elite 2 oferece a experiência cooperativa definitiva de Aliens .

Principais características

  • Combate cooperativo para quatro jogadores em esquadrões – Expandindo de três para quatro jogadores, Aliens: Fireteam Elite 2 introduz mecânicas de equipe mais profundas que recompensam a coordenação e a composição estratégica de classes. Classes novas e aprimoradas trazem estilos de jogo e habilidades táticas distintas para o combate, tornando cada combinação de esquadrão única.
  • Xenomorfos que te dominam – Os icônicos xenomorfos estão mais ferozes do que nunca. A enorme variedade de novos xenomorfos em Aliens: Fireteam Elite 2 forçará os jogadores a se manterem em movimento, atentos à situação e a usarem todas as ferramentas à sua disposição. De bastões de choque para combate corpo a corpo nos momentos mais desesperados, a munição pirotécnica e elétrica para dizimar a implacável frente de xenomorfos antes que eles dominem você e seu esquadrão, a batalha pode mudar de uma tensão calculada para uma resistência desesperada em segundos.
  • A Classe Especialista: Jogue do Seu Jeito – Além da personalização expandida de armas e equipamentos, Aliens: Fireteam Elite 2 apresenta o Especialista — uma classe totalmente personalizável que permite aos jogadores combinar habilidades principais e secundárias de todas as classes disponíveis. Monte um conjunto de equipamentos sob medida para o seu estilo de jogo e desempenhe qualquer função que seu esquadrão precisar.
  • Modo Horda: Sobreviva ao Enxame – Aliens: Fireteam Elite 2  chega com vários mapas dedicados ao Modo Horda, que levam os esquadrões ao limite. Lute contra ondas crescentes de xenomorfos e outros inimigos mortais, ganhando recompensas cada vez mais valiosas à medida que você sobrevive ao ataque. Aqui, o trabalho em equipe e a habilidade são testados em seu ápice.

Assista ao trailer de anúncio abaixo:

Fonte: gematsu

A Nacon e a Cyanide Studio anunciam o jogo de quebra-cabeça em primeira pessoa Dracula: The Disciple para PS5, Xbox Series e PC


A editora Nacon e a desenvolvedora da série Styx , Cyanide Studio, anunciaram o jogo de quebra-cabeça em primeira pessoa Dracula: The Disciple para PlayStation 5 , Xbox Series e PC ( Steam ).

“ Dracula: The Disciple é um jogo de quebra-cabeças imersivo em primeira pessoa”, disse a produtora Diane Quenet no vídeo de anúncio. “Nele, você joga como Emile Valombres, um arquivista francês que sofre de uma doença incurável. Sua busca por uma cura o levará à Transilvânia, no coração dos Montes Cárpatos, para contar o castelo de Drácula.”

O diretor Antoine Cazayus acrescentou: “Nosso objetivo era permitir que os jogadores interagissem livremente com o ambiente ao seu redor. Eles poderão pegar objetos, inspecioná-los, misturar substâncias alquímicas e até mesmo desenhar rituais ocultos, para que eventualmente se tornem verdadeiros discípulos das artes esotéricas. Experimentação, lógica e dedução são o cerne da experiência.”

“Ao longo desta jornada, vocês, os jogadores, irão se transformar gradualmente em algo diferente e adquirir habilidades especiais. Eventualmente, vocês deixarão de ser simples visitantes para se tornarem os verdadeiros mestres do castelo.”

“O próprio castelo era muito importante para nós. Nos esforçamos bastante para garantir que ele fosse o cenário ideal para o nosso jogo imersivo. Caberá a você usar suas novas habilidades com sabedoria para desbloquear essas áreas, em um estilo que lembra um 'Puzzlevania'.”

Aqui está uma visão geral do jogo, via Nacon:

Sobre

“Sejam bem-vindos à minha casa! Entrem livremente e por sua própria vontade.” (Bram Stoker)

Nesta aventura de quebra-cabeças em primeira pessoa , você joga como Emile Valombres, um arquivista francês acometido por uma doença terminal. Sua busca por uma cura o leva ao castelo abandonado de Drácula, onde o Conde conduziu os experimentos sombrios que lhe concederam a imortalidade. Para enganar a morte, você deve explorar esta morada amaldiçoada, manusear ferramentas ocultas e desvendar os segredos da transformação vampírica.

Descubra Segredos Proibidos

“Você não acha que existem coisas que você não consegue entender, e que, no entanto, existem? Que algumas pessoas veem coisas que outras não conseguem?” (Bram Stoker)

O castelo pode estar abandonado, mas seus mistérios permanecem. Descubra a obra, os escritos e a correspondência do Conde, revelando conhecimentos que transcendem a compreensão humana, desde encantamentos ocultos a transmutações alquímicas e experimentos profanos. Estas páginas guardam sua única esperança, e somente sua capacidade de raciocínio lhe permitirá desvendar seus segredos.

Domine as Artes Ocultas

Depois de decifrar e compreender esses segredos, cabe a você colocá-los em prática. Trabalhe no laboratório para combinar poderes elementais usando o alambique, o decantador e o athanor na busca alquímica pela lendária Pedra Filosofal. Visite a estufa para cultivar plantas estranhas com propriedades, por vezes, sobrenaturais, e domine a intrincada arte dos rituais traçando seus símbolos no chão do castelo. Confie na sua própria lógica, use ferramentas e ingredientes e experimente para aprender. Mecânicas realistas dão vida a cada ação , tornando cada experimento um passo mais perto da verdade.

Abrace a maldição

A cura tem um preço terrível: uma transformação sombria em vampiro. Sua jornada ligou seu destino ao do Conde Drácula, iniciando uma metamorfose irreversível. Sua única saída é levar o processo até o fim, alterando seu corpo para sempre. Os poderes concedidos por sua nova natureza oferecem vantagens únicas, permitindo que você realize feitos que nenhum humano seria capaz de realizar e ajudando-o a progredir ainda mais na morada do Conde.

Torne-se o Senhor do Castelo

Aventure-se nas profundezas de um castelo gótico cuja beleza sobrenatural esconde segredos sombrios. Os aposentos contêm não apenas enigmas sobrenaturais, mas também fragmentos de um passado esquecido. Reconstrua a história do Conde Drácula, desde seus primeiros passos no ocultismo e experimentos indizíveis até as descobertas decisivas que selaram sua transformação em um senhor vampiro. Explore o castelo durante o dia e redescubra-o sob uma nova luz à noite. De salas de estar abandonadas, jardins misteriosos e o laboratório sinistro, à imponente torre de astronomia, à exuberante estufa e às masmorras arrepiantes, desbloqueie novas áreas à medida que desenvolve novas habilidades, até que você deixe de ser um mero convidado e se torne o senhor do castelo.

Veja o trailer do anúncio abaixo:

Fonte: gematsu

O CEO da Take-Two afirma que os jogadores de PC não são o público "principal" de Grand Theft Auto 6, e é por isso que temos que esperar pelo jogo


Zelnick disse que lançar primeiro para consoles é uma questão de "atender ao consumidor principal", mas também afirmou que o PC pode representar metade das vendas de um grande jogo atualmente, então não entendo.

Grand Theft Auto 6 será lançado em 19 de novembro, a menos que seja adiado novamente (nunca diga nunca), mas apenas para consoles. Não há dúvidas de que GTA 6 chegará ao PC eventualmente, mas oficialmente , ainda não foi anunciado para nossa plataforma e, portanto, não existe. Por quê? Em uma entrevista à Bloomberg , o CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, disse que a prioridade da empresa é "atender ao público principal", e esse público, aparentemente, é o console.

É um pouco estranho, porque, antes de dar essa explicação, Zelnick disse que, quando começou a trabalhar na Take-Two Interactive, editora de GTA 6, lá em 2007, os lançamentos para PC representavam uma pequena parcela das vendas totais da empresa: no caso da série NBA 2K, por exemplo, talvez 5% das vendas totais. Mas esse não é mais o caso: "Agora, quando se trata de um grande título, o PC pode representar 45% ou 50% das vendas", disse Zelnick.

Isso representa metade das suas vendas totais, e não há jogo maior que GTA 6 — então, por que o PC ( metade das suas vendas totais! ) foi excluído do lançamento inicial?

"A Rockstar sempre começa pelos consoles porque acho que, em relação a um lançamento como esse, você é julgado por atender ao público principal", disse Zelnick. "Atendendo de verdade ao consumidor principal. Se o seu consumidor principal não estiver lá, se ele não for atendido primeiro e da melhor forma, você acaba não atingindo os outros consumidores."

Eu simplesmente não entendo isso. Servir o PC juntamente com seu suposto "consumidor principal" não o exclui nem o diminui: ele definitivamente existe , e a ideia de que precisa ser "atendido primeiro" ou haverá consequências negativas me faz lembrar de pessoas que ficam irritadas porque os exclusivos da Sony às vezes chegam a outras plataformas: é apenas uma bobagem de guerra de consoles disfarçada de coisa cara. E se o PC realmente representa metade das suas vendas totais (!) , como é que ele não é o seu público principal desde o início?

Existe outra possível explicação para a estratégia da Rockstar de priorizar os consoles e lançar o jogo para PC depois: como Ted Litchfield, do PC Gamer, apontou em 2024, "a Rockstar aposta em um segundo aumento de receita com os lançamentos de seus jogos para PC, um pequeno impulso extra de lucro que inclui um grande número de jogadores que preferem o PC e compram o jogo duas vezes ". 

Fonte: pcgamer

O RPG de mundo aberto com temática anime, Neverness to Everness, arrecadou US$ 14 milhões globalmente em seu primeiro dia, liderado pelo Japão e pelos Estados Unidos


A Perfect World Games, editora do jogo, atualizou seus acionistas sobre o desempenho de seu RPG de mundo aberto com temática anime,  Neverness to Everness  (NTE), em 30 de abril, um dia após o lançamento global do jogo.  Segundo a empresa , as vendas do primeiro dia ultrapassaram 100 milhões de yuans chineses (aproximadamente US$ 14,64 milhões), embora não esteja claro se esse valor inclui as vendas da versão chinesa do jogo.

Especificamente, a editora afirma que o Japão e os Estados Unidos representam a maior parte da receita, enquanto a participação da Coreia do Sul está superando as expectativas. Em termos de distribuição por plataforma, os usuários de PC e PlayStation 5 representam aproximadamente 75% da receita da NTE. 

A recepção de Neverness to Everness tem sido geralmente positiva, com dados mostrando que os jogadores estão passando mais tempo explorando o mundo urbano do que se envolvendo em combates. Nesse sentido, a Perfect World Games está considerando introduzir conteúdo pago com temática urbana, incluindo skins de personagens, roupas, casas e carros. 

Com relação ao futuro do jogo, os desenvolvedores estão levando em consideração o feedback e as preocupações dos jogadores e planejam abordá-las em atualizações futuras. As versões 1.1 e 1.2, para começar, melhorarão o desempenho e a usabilidade para tornar o jogo mais acessível. A Perfect World Games também planeja aprimorar a jogabilidade para aumentar seu apelo e a retenção de jogadores. 

Neverness to Everness está disponível para Android, iOS, PlayStation 5, além de Windows e macOS (para download no  site oficial ). 

Fonte: automaton-media

O trailer de 'Resident Evil' traz Zach Cregger para a produção

Zach Cregger mergulhou no universo de Resident Evil , e o primeiro trailer revelou sua visão sobre o jogo da Capcom.

Já foram lançados sete filmes da franquia Resident Evil . E uma nova aventura como essa, à primeira vista, não parece ser o próximo passo natural para Cregger, que se tornou um dos cineastas mais requisitados de Hollywood na produção de filmes originais. Barbarian foi um sucesso surpreendente, enquanto Weapons se tornou um sucesso vencedor do Oscar, arrecadando US$ 270 milhões mundialmente. Ambos foram baseados em ideias originais de Cregger.

Mas dizem que o cineasta fez um filme que se baseia na mitologia de Resident Evil , mas que é totalmente independente e tem a cara de um filme do Cregger.

Cregger revelou uma prévia do filme no início deste mês na CinemaCon, observando que é fã de longa data da franquia de videogames de zumbis.

“Nas últimas duas décadas, joguei  Resident Evil pra caramba ”, disse Cregger, observando que se sentiu atraído pela forma como os jogos são “naturalmente cinematográficos”. O cineasta acrescentou: “Se você ama os jogos, sentirá a influência deles em todos os cantos do filme”.

De acordo com a sinopse, "Em uma história totalmente nova,  Resident Evil  acompanha Bryan (Austin Abrams), um mensageiro médico que, sem querer, se vê em uma corrida desenfreada pela sobrevivência, repleta de ação, enquanto uma noite fatídica e aterrorizante se transforma em caos ao seu redor."

O ator J.J. Abrams estrela Resident Evil , ao lado de Zach Cherry, Kali Reis e Paul Walter Hauser. Cregger escreveu o roteiro com Shay Hatten.

A Sony definiu a data de lançamento do filme para 18 de setembro. O filme é uma produção da Columbia Pictures, Constantin Film e TriStar Pictures.

Fonte: hollywoodreporter

No More Room in Hell 2 será lançado neste inverno para PS5, Xbox Series e PC


O jogo de tiro em primeira pessoa cooperativo de terror No More Room in Hell 2 sairá do Acesso Antecipado e será lançado para PlayStation 5 , Xbox Series e PC via Steam e Epic Games Store neste inverno, anunciou a desenvolvedora Torn Banner Studios . A Green Man Gaming será responsável pela publicação da versão para consoles.

No More Room in Hell 2 foi lançado inicialmente em Acesso Antecipado para PC em 22 de outubro de 2024.

Um fim de semana gratuito para a versão de Acesso Antecipado acontecerá de 30 de abril a 4 de maio, oferecendo aos jogadores a oportunidade de experimentar o primeiro mapa do novo Modo Sobrevivência . Confira os detalhes mais recentes:

Neste novo formato implacável, os jogadores devem resistir a hordas de inimigos para ganhar tempo e resgatar civis — onde cada escolha tática significa a diferença entre a vida e a morte permanente. Este modo se junta ao Modo Cenário principal, no qual os Socorristas se aventuram no meio do surto para coletar equipamentos, cumprir objetivos cruciais e extrair suprimentos vitais.

Desde o último fim de semana gratuito, há um ano, a equipe introduziu mais opções de dificuldade para facilitar sua adaptação ao apocalipse, incluindo a dificuldade Casual com ressurgimento após a conclusão de objetivos, uma academia tutorial dedicada para que os novos recrutas da equipe de resposta possam praticar tiro e combate corpo a corpo, e extração individual antecipada caso o esquadrão cooperativo fique com menos de 50% de membros.

Torn Banner também introduziu a Personalização de Personagem, o que significa que os jogadores podem modificar a aparência e os recursos de seus Responders antes de explorar dois mapas totalmente novos. As armas de combate corpo a corpo foram reformuladas em relação a dano, impacto de estabilidade, velocidade e alcance, além de uma melhoria geral no nível das armas. Mais importante ainda, a ameaça evoluiu: os zumbis não miram mais em indivíduos específicos, priorizando a detecção de som para uma experiência tática mais desafiadora.

As novas funcionalidades e atualizações desde o Fim de Semana Gratuito de Abril de 2025 incluem:

  • Opções de dificuldade expandidas e melhorias na integração – a adição da Academia Tutorial, preferências de dificuldade e uma gama mais ampla de configurações de desafio, incluindo variantes Casual e Clássica com regras de reaparecimento flexíveis.
  • Dois novos mapas – Broadway e Hospital – foram adicionados à rotação de mapas, oferecendo aos jogadores novos ambientes para dominar e mais variedade em cada partida, aumentando o número total de mapas para cinco.
  • Melhorias na qualidade de vida – A adição da funcionalidade de reconexão de partidas para ajudar os jogadores a voltarem à ação com menos dificuldades.
  • Personalização de personagens – Uma nova adição ao jogo que oferece aos jogadores mais maneiras de personalizar sua experiência e expressar sua identidade.
  • Combate – Completamente reformulado com grandes mudanças nos combates corpo a corpo e com armas de fogo, além da adição de mecânicas de arremesso, criando uma experiência de jogo mais dinâmica, responsiva e impactante a cada instante.
  • Novos Tipos de Zumbis – A ameaça dos mortos-vivos evoluiu com a introdução de novos tipos de zumbis, incluindo Corredores Prime e Reservistas do Exército, adicionando pressão, imprevisibilidade e variedade ao combate.
  • Progressão – Reformulada para proporcionar um envolvimento mais significativo a longo prazo, com novos espaços para vantagens, uma revisão mais ampla da progressão e mudanças na economia projetadas para melhorar a escolha do jogador e o fluxo de recompensas.
  • Correções de bugs – Mais de 8.000 bugs foram corrigidos para melhorar substancialmente a qualidade e o desempenho do jogo.

“Já faz um ano desde o primeiro Fim de Semana Gratuito de No More Room In Hell 2 , e trabalhamos incansavelmente para expandir os limites do apocalipse sem sacrificar a essência que define a franquia”, disse Steve Piggott, CEO e diretor criativo da Torn Banner Studios, em um comunicado à imprensa. “Seja você um sobrevivente veterano ou um recruta novato, mal podemos esperar para que os fãs enfrentem a horda novamente, desde a intensidade tática do nosso novo Modo Sobrevivência até novas armas, zumbis, mapas e muito mais.”

Aqui está uma visão geral do jogo, via Torn Banner Studios:

Sobre

No More Room in Hell 2 é uma jornada cooperativa intensa e aterrorizante com morte permanente pelas trevas sinistras de zonas infestadas de zumbis. Como um socorrista, você deve sobreviver, coletar recursos, estocar itens e cumprir sua missão — e repetir o processo, cada vez em uma experiência em constante mudança.

Vários mapas diversos

Encontre seus companheiros de equipe com o bate-papo por voz por proximidade e fortaleçam-se juntos. Em cada partida, você começará tremendo sozinho na escuridão com apenas uma garrafa de cerveja e, em seguida, formará um esquadrão cooperativo totalmente equipado com fuzis de assalto e explosivos. Uma ameaça constante permanece: se um membro da equipe morrer, todo o seu progresso será perdido.

Testemunhe o desenrolar do apocalipse em 5 mapas ricamente elaborados (e mais por vir):

  • Lewiston, um mapa urbano onde os jogadores trabalham juntos para garantir a segurança dos sobreviventes em uma cidade devastada ao pôr do sol.
  • Usina Elétrica, situada nos arredores de um mapa gigantesco na zona rural da Pensilvânia à meia-noite.
  • Pottsville, uma cidade suburbana sombria, repleta de encontros claustrofóbicos com mortos-vivos ao amanhecer.
  • Broadway, um mapa totalmente urbano ambientado nas profundezas aterrorizantes do Queens, Nova York, no meio da noite!
  • Beaulieu Hospital, um mapa diurno ambientado em um extenso complexo médico dominado por mortos-vivos.

Localize aliados cooperativos, reúna armas e equipamentos para sobreviver à crescente ameaça e leve seu esquadrão em direção ao desfecho de cada mapa.

Os objetivos se desenrolam como cenas icônicas de filmes de terror em postos de gasolina abandonados, bares, pontos de controle militar e muito mais, enquanto você ganha equipamentos melhores para aumentar suas chances de sobrevivência e restaurar a infraestrutura para manter a humanidade viva.

Morte permanente e infecção

Em cada missão, seu personagem corre o risco de morrer — para sempre.

Os mortos-vivos podem infectá-lo, lançando-o numa corrida contra o tempo para encontrar pílulas ou uma cura por terapia genética — antes que seu cadáver se levante contra seus aliados.

Saquear suprimentos aumenta o nível do seu socorrista, contanto que ele sobreviva à missão. A cada missão, você aumenta suas chances de sobrevivência com acesso a depósitos de equipamentos e itens iniciais.

Você arriscaria a vida do seu personagem para salvar um membro do esquadrão? As recompensas aumentam à medida que mais membros do esquadrão são extraídos, mas o risco de morte permanente está sempre presente.

Isto é uma brincadeira cooperativa com consequências.

Veja o novo trailer abaixo:

Fonte: gematsu

Palit confirma: as marcas GALAX, KFA2 e HOF continuarão em desenvolvimento


Ontem, noticiamos que a GALAX encerrará suas operações como empresa independente e se integrará à sua controladora, a Palit. No entanto, os usuários ficaram em dúvida se a Palit deixaria de oferecer produtos da marca GALAX, que possuem grande reconhecimento entre os jogadores. A resposta oficial da empresa é que a marca continuará ativa. Isso significa que as GPUs Hall of Fame (HOF) da GALAX para overclocking extremo, a marca KFA2 para a Europa e outros produtos da marca GALAX permanecerão disponíveis no mercado. Em termos simples, trata-se apenas de uma mudança na estrutura corporativa, com a Palit consolidando seus negócios sob o mesmo teto como empresa controladora. Os compromissos com os clientes, incluindo RMA, solicitações de garantia e suporte geral, agora serão gerenciados pela Palit, enquanto o design e o desenvolvimento de novas GPUs sob a marca GALAX continuarão.

Segue abaixo a declaração completa da Palit, seguida de uma declaração da GALAX.

Palit

O Grupo Palit emite este comunicado para esclarecer notícias imprecisas veiculadas recentemente pela mídia sobre o status operacional da marca GALAX.

Ao contrário de especulações recentes que sugeriam uma saída do mercado de placas de vídeo, o Grupo Palit e a GALAX confirmam formalmente que essas notícias são infundadas. Gostaríamos de esclarecer os seguintes fatos para nossos parceiros, a mídia e a comunidade global:

Operações e Continuidade dos Negócios

A GALAX não está encerrando suas operações. Mantemos nosso compromisso integral com o desenvolvimento, a produção e o suporte de nosso hardware de alto desempenho. Nosso roadmap de produtos continua conforme planejado e nosso compromisso em fornecer tecnologia de ponta para gamers e criadores permanece nossa principal prioridade.

Uma Evolução Estratégica da Gestão

A GALAX tem sido um membro orgulhoso e integral do Grupo Palit desde 2007. As recentes transições internas fazem parte de uma iniciativa global pré-planejada para integrar a gestão da marca, visando maior eficiência operacional e sinergia entre os departamentos.

Gestão Global Unificada sob o Grupo Palit

: Com base na integração bem-sucedida das operações internas entre a GALAX e a Palit, a gestão das marcas "GALAX", "KFA2" e da principal marca "HOF" (Hall da Fama) está agora sendo centralizada na sede do Grupo Palit.

Essa transição é uma medida estratégica concebida para:

  • Fortalecer a presença global: aproveitar toda a capacidade de resposta do Grupo Palit para fortalecer a visibilidade da marca em todo o mundo.
  • Otimizar a cadeia de suprimentos: simplificar a produção e a logística para melhor atender nossos mercados internacionais.
  • Acelerar a inovação: consolidar os esforços de P&D para impulsionar a próxima geração de excelência em GPUs.

Olhando para a próxima geração:

As marcas GALAX, KFA2 e HOF — juntamente com nossas lendárias linhas de GPUs — vieram para ficar. Na verdade, estamos apenas começando, preparando-nos para redefinir o desempenho da próxima geração da computação.

GALAX

Tomamos conhecimento de que notícias recentes sugeriram erroneamente que a GALAX estaria se retirando do mercado de placas de vídeo. Gostaríamos de esclarecer oficialmente os fatos:

  • Operação normal: a GALAX não interromperá suas atividades. Continuamos desenvolvendo, produzindo e oferecendo suporte ao nosso premiado hardware de alto desempenho.
  • Uma parceria de longa data: A GALAX orgulha-se de fazer parte do Grupo Palit desde 2007. As recentes transições internas fazem parte de um esforço global para integrar a nossa gestão de marcas, visando maior eficiência e sinergia.
  • Gestão Unificada: Assim como ocorreu com sucesso a integração das nossas operações internas entre a GALAX e a Palit, as nossas marcas internacionais "GALAX", "KFA2" e "HOF" agora são gerenciadas diretamente pela nossa sede, o Grupo Palit. Essa mudança visa fortalecer a presença global da marca, e não diminuí-la.

Agradecemos à nossa comunidade e aos nossos parceiros pelo apoio contínuo. As linhas GALAX, KFA2, HOF e nossas lendárias GPUs não vão a lugar nenhum; estamos apenas começando a preparar a próxima geração.

Fonte: techpowerup

A GALAX, criadora das icônicas placas de vídeo do Hall of Fame, encerra suas atividades no mercado de PCs após 30 anos. A Palit assume os negócios e todo o suporte de RMA

A GALAX deixa de existir: a marca de placas gráficas e PCs sai do mercado e a Palit assume o controle.

É com pesar que anunciamos o fechamento de mais uma fabricante icônica de placas de vídeo para PCs. Trata-se da renomada GALAX, ou GALAXY Microsystems, como era conhecida pelos fãs mais antigos.

Comunicado aos clientes GALAX:

Informamos que a Palit assumiu o controle total e as operações da marca GALAX.

Com essa transição, a Palit passa a ser a única responsável por todas as atividades e compromissos relacionados à marca.

Ressaltamos que ambas as empresas são parceiras autorizadas da NVIDIA, garantindo a legitimidade e a continuidade de nossos serviços. Após o encerramento da estrutura organizacional anterior e a demissão de sua equipe, toda a gestão e as operações serão agora realizadas exclusivamente pelos canais oficiais da Palit.

Os clientes devem entrar em contato diretamente com a Palit para qualquer suporte ou solicitação de serviço:

Canais de Atendimento ao Cliente: E -

mail: rmabrasil@palit.biz Link de Suporte/RMA: https://rma.palit.com/rma/br.php

A Palit, outra importante parceira da NVIDIA, assumirá o controle total e as operações da marca GALAX. Os clientes que compraram uma placa de vídeo GALAX podem continuar a usufruir dos serviços de garantia/RMA através da Palit no seguinte link: https://rma.palit.com/rma/br.php

Relembrando a história da GALAX, a empresa foi fundada em 1994 em Hong Kong, China, como fabricante de hardware para computadores. A empresa se tornou uma referência global, com sua marca irmã, KFA2, atendendo aos mercados da União Europeia, e a GALAX presente em diversas regiões, incluindo Ásia-Pacífico, América do Sul e América do Norte.

A GALAX teve uma presença marcante no Brasil, onde entusiastas como o Ronaldo, da TecLab, dedicaram inúmeras horas nos últimos 12 anos para nos mostrar suas habilidades em modificações e engenharia.

Ao longo dos anos, vimos, testamos e escrevemos sobre diversas placas de vídeo GALAX, um componente no qual a empresa se especializou. A série HOF da GALAX é muito bem considerada como um dos melhores designs para overclocking e entusiastas. Desde que o Wccftech foi fundado, testamos inúmeras placas de vídeo GALAX, e nossa última análise, que também será a última placa de vídeo GALAX que testaremos, foi a GeForce RTX 5080 HOF , que mais uma vez apresentou um PCB e um design de cooler impressionantes.

Fonte: WCCFTech

Com a data de lançamento de The Blood of Dawnwalker confirmada para setembro, a contagem regressiva começou oficialmente para o novo RPG de vampiros


A data de lançamento de Blood of Dawnwalker foi definida para 3 de setembro de 2026. A notícia foi confirmada durante uma transmissão ao vivo intitulada "Rumo ao Lançamento", organizada pela desenvolvedora Rebel Wolves e pela distribuidora Bandai Namco Entertainment em 28 de abril.

A transmissão ao vivo ofereceu um novo olhar sobre o aguardado RPG em ação, quase oito meses após sua última apresentação. A apresentação detalhou o quanto Blood of Dawnwalker evoluiu, demonstrando novos aprimoramentos nos sistemas de combate híbridos humano-daywalker e melhorias na fidelidade visual antes do lançamento em setembro.

Blood of Dawnwalker chega em um momento competitivo para o mercado de RPGs. O reboot de Fable, da Playground Games , tem previsão de lançamento para este outono, enquanto há alguns jogos de RPG de ação mais focados, como Beast of Reincarnation (4 de agosto) e Phantom Blade Zero (9 de setembro). É claro que, com Blood of Dawnwalker oferecendo algo realmente único – um jogo de mundo aberto onde cada escolha tem consequências reais, com decisões que se espalham por toda a história – a Rebel Wolves espera que sua estreia chame a atenção.

É um projeto ambicioso para o estúdio, embora o fato de ser uma iniciativa de uma equipe de ex -veteranos da CDPR (incluindo o diretor de The Witcher 3 : Wild Hunt, bem como vários designers de missões de toda a série Witcher e Cyberpunk 2077 ) nos dê alguma confiança de que The Blood of Dawnwalker conseguirá atingir suas ambições.



Fonte: gamesradar

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