A Intel Corp. anunciou uma colaboração com a SAIMEMORY, subsidiária da SoftBank Corp., para desenvolver uma nova tecnologia de memória chamada Z-Angle Memory (ZAM). A colaboração concentra-se em tecnologias de memória de próxima geração que atenderão às crescentes demandas de IA e computação de alto desempenho.
A SAIMEMORY, subsidiária da operadora de telecomunicações e TI SoftBank Corp., com sede em Tóquio, está desenvolvendo uma arquitetura DRAM empilhada que supera os padrões atuais de memória de alta largura de banda. A tecnologia foi projetada para aumentar significativamente a capacidade de memória, reduzir consideravelmente o consumo de energia e aprimorar as capacidades de encapsulamento, aliviando gargalos críticos na escalabilidade de sistemas de IA.
A Intel atuará como colaboradora em tecnologia, inovação e padrões , e a SAIMEMORY fornecerá tecnologia, inovação e liderará a comercialização do ZAM. O início das operações está previsto para o primeiro trimestre de 2026, com protótipos em 2027 e comercialização até 2030.
A tecnologia SAIMEMORY baseia-se no trabalho fundamental apoiado pelo Programa de P&D de Tecnologia de Memória Avançada (AMT), gerenciado pelo Departamento de Energia dos EUA e pela Administração Nacional de Segurança Nuclear por meio dos Laboratórios Nacionais de Sandia, Lawrence Livermore e Los Alamos. O desenvolvimento inicial da Intel, financiado pelo AMT, contribuiu com provas de conceito essenciais e validação de desempenho para o conceito de DRAM empilhada. A Intel também impulsionou a iniciativa Next Generation DRAM Bonding, demonstrando maior densidade e largura de banda de DRAM com menor latência e consumo de energia.
“A iniciativa Next Generation DRAM Bonding (NGDB) da Intel demonstrou uma nova arquitetura de memória e uma metodologia de montagem revolucionária que aumenta significativamente o desempenho da DRAM, reduz o consumo de energia e otimiza os custos de memória”, disse o Dr. Joshua Fryman, Intel Fellow e CTO da Intel Government Technologies. “As arquiteturas de memória padrão não atendem às necessidades de IA, então a NGDB definiu uma abordagem totalmente nova para nos impulsionar na próxima década.”
A Intel aproveitará os aprendizados do AMT e do NGDB para apoiar o programa ZAM com o SAIMEMORY. A transição do AMT para o ZAM fortalece as parcerias tecnológicas de confiança entre os EUA e o Japão e acelera o caminho da pesquisa em laboratórios nacionais para a implementação global.
A IGN teve acesso a uma prévia do aguardado MOUSE: PI For Hire. O FPS com estilo de desenho animado dos anos 1930 chega ao PlayStation, Xbox, Switch e PC em 19 de março.
Até lá, teremos que nos contentar com esses 12 minutos de gameplay ao lado do detetive Jack Pepper, que precisa investigar desaparecimentos e assassinatos. Prepare-se para uma aventura épica e violenta com armas de fogo e uma atmosfera jazzística impecável.
Esta prévia nos permite conhecer vários personagens e presenciar algumas batalhas.
A data de lançamento de Grand Theft Auto VI, 19 de novembro de 2026, está cada vez mais próxima. E embora o jogo já tenha sofrido vários adiamentos, a Take-Two Interactive parece estar mais confiante do que nunca de que, desta vez, o lançamento realmente acontecerá. Tão confiante, aliás, que anunciou que a Rockstar intensificará sua campanha de marketing neste inverno.
Essa informação vem dos resultados financeiros do terceiro trimestre de 2026 da Take-Two, que acabaram de ser divulgados. Nesses resultados, a Take-Two reafirma que GTA 6 ainda está planejado para 19 de novembro de 2026. Isso por si só já seria uma notícia animadora após dois adiamentos , mas ainda melhor é uma frase no final do comunicado enviado ao IGN: "Nossa execução ao longo do ano fiscal de 2026 foi extraordinária e estamos muito confiantes para o ano fiscal de 2027 – que promete ser inovador para a Take-Two e para toda a indústria do entretenimento – liderado pelo lançamento de Grand Theft Auto VI em 19 de novembro, com o marketing de lançamento da Rockstar programado para começar neste inverno."
Isso me parece bastante confiante! Conversando com o CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, hoje mais cedo, perguntei a ele como se sentia em relação à data de lançamento, ao que ele respondeu: "Estou confiante. Muito confiante."
Já tínhamos perguntado isso ao Zelnick antes, e ele disse que se sentia " muito bem " com a data de lançamento para o outono de 2025 que havia sido anunciada originalmente, antes de dois adiamentos. Então, perguntei a ele se desta vez era diferente de alguma forma.
"Claro", disse ele. "Porque sempre que você se aproxima das metas de marketing, obviamente está num momento em que seu nível de confiança está o mais alto possível."
GTA 6 é um dos jogos mais aguardados de todos os tempos, com muitos já o apontando como um potencial candidato a Jogo do Ano, apesar de ainda não termos visto nenhuma demonstração de jogabilidade, vazamentos e simulações geradas por IA terem viralizado nas redes sociais no final do ano passado, e seus atrasos terem potenciais impactos na indústria . Até agora, vimos dois trailers cinematográficos do jogo, que mostraram os protagonistas Duval e Lucia Caminos, e o cenário de Leonida, Flórida, incluindo a infame Vice City.
Mesmo sem GTA 6, a franquia GTA teve um ótimo trimestre. Superou amplamente as previsões da Take-Two, com o número de assinaturas do GTA+ quase dobrando em relação ao ano anterior. Pedimos a Zelnick que comentasse o motivo do excelente trimestre de GTA 5, e ele apontou para o sucesso da atualização Safehouse in the Hills para GTA Online. GTA 5 já vendeu mais de 225 milhões de unidades.
No geral, a Take-Two obteve reservas líquidas de US$ 1,76 bilhão no trimestre. A empresa está elevando suas expectativas em função de um trimestre melhor do que o esperado em diversas frentes, com o total de reservas líquidas anuais previsto entre US$ 6,65 bilhões e US$ 6,7 bilhões, representando um crescimento de cerca de 18% em relação ao ano anterior. A Take-Two espera que quase metade de seus lucros anuais, que serão divulgados no próximo trimestre, venha de sua divisão de jogos para dispositivos móveis, a Zynga.
A Koei Tecmo anunciou que a demo de Nioh 3 ultrapassou um milhão de downloads, sinalizando um forte interesse dos jogadores antes do lançamento completo do jogo. A conquista foi compartilhada pela Koei Tecmo America em sua conta oficial nas redes sociais.
Em uma publicação comemorando a conquista, a editora declarou: “A demo de #Nioh3 atingiu 1 milhão de downloads! Um enorme OBRIGADO a todos que curtiram a demo até agora!” A mensagem também lembrou aos jogadores que o progresso feito na demo será transferido para a versão completa do jogo. “Os dados salvos da demo podem ser transferidos para o jogo completo, então preparem-se para o lançamento de Nioh 3 nesta sexta-feira, 6 de fevereiro!”, acrescentou a Koei Tecmo.
A demo em questão é a versão final, com tempo limitado, lançada em 29 de janeiro de 2026. Ela oferece aos jogadores uma prévia dos novos sistemas e da estrutura do jogo, permitindo também que o progresso seja transferido para a versão final.
Nioh 3 é um jogo de RPG de ação e fantasia sombria desenvolvido pela Team Ninja e publicado pela Koei Tecmo. É o terceiro título principal da série Nioh e se passa em 1622, durante o período Edo. Os jogadores acompanham Tokugawa Takechiyo em sua jornada através de diversas eras históricas, incluindo os períodos Heian e Sengoku, para enfrentar uma ameaça sobrenatural conhecida como "Crucible".
O jogo foi desenvolvido com a Katana Engine e apresenta uma mudança notável no design em comparação com os títulos anteriores. Em vez da estrutura tradicional baseada em missões, Nioh 3 adota um layout de "mundo aberto", oferecendo uma exploração mais ampla dos ambientes. O combate também foi expandido por meio de um sistema que permite aos jogadores alternar entre os estilos de luta Samurai e Ninja durante os confrontos, proporcionando maior flexibilidade na abordagem das batalhas.
Nioh 3 tem lançamento mundial previsto para 6 de fevereiro de 2026, para PlayStation 5 e PC via Steam. A versão para PlayStation 5 será a única disponível para consoles no lançamento, com um período de exclusividade de seis meses .
Confira o trailer de anúncio de Nekome: Nazi Hunter, o próximo jogo de ação e combate em terceira pessoa para um jogador.
Em Nekome: Nazi Hunter, os jogadores assumem o papel de Vano Nastasu, um jovem cigano consumido pela dor após o brutal assassinato de sua família por soldados nazistas. O jogo acompanha a transformação de Vano, de caçado a caçador, enquanto ele embarca em uma violenta odisseia pessoal de vingança pela Europa devastada pela guerra.
Nekome: Nazi Hunter aborda a Segunda Guerra Mundial sob a perspectiva pessoal de Vano, que busca vingança pelos assassinatos sádicos. Os jogadores exploram as rotas inimigas, planejam seus ataques e executam golpes precisos em uma mistura de furtividade e combate corpo a corpo brutal, onde cada ataque é pessoal e cada morte tem um significado profundo. Inspirado no cinema grindhouse, o jogo apresenta um combate visceral com golpes finais impactantes, resultando em uma sinfonia de violência onde cada encontro acarreta consequências duradouras.
Maika Monroe em um trailer de 'Resident Evil Requiem'. Crédito:Capcom EUA
Um novo trailer com atores reais de Resident Evil Requiem traz a atriz Maika Monroe, de Longlegs , como uma mãe sobrevivente do surto em Raccoon City.
Monroe leva a EW aos bastidores da filmagem: "Policiais, cães e máquinas de fumaça — foi um caos total."
A atriz também deu uma atualização sobre They Follow , a sequência de seu filme de terror de sucesso It Follows : "Ouvi algumas boas notícias recentemente. Então, veremos."
Se você estiver em Nova York ou Los Angeles, poderá notar algumas campanhas de marketing enigmáticas surgindo pela cidade, inclusive na Times Square e em Hollywood: um pôster vermelho (em versões estática e animada) mostrando fotografias de pessoas desaparecidas com o slogan "O mal sempre teve um nome".
Um código QR leva você a um link para assistir a um novo trailer em live-action de Resident Evil Requiem , estrelado por Maika Monroe . A atriz de Longlegs , Reminders of Him e It Follows entra no mundo do videogame no que ela descreve como uma "dinâmica tipo curta-metragem".
"Tínhamos muitos figurantes com maquiagem de zumbi circulando por aí, o que foi bem engraçado", disse Monroe à Entertainment Weekly em uma entrevista exclusiva, realizada no dia da gravação de sua dublagem, no início de novembro. "Policiais, cães e máquinas de fumaça — era um caos. Quer dizer, realmente parecia um caos."
Trailer do filme live-action 'Resident Evil Requiem'. Capcom EUA
Trailer do filme live-action 'Resident Evil Requiem'. Capcom EUA
Monroe não aparece como nenhum personagem conhecido de Resident Evil , incluindo nenhum de Requiem (lançado em 27 de fevereiro para consoles). Em vez disso, ela conta uma nova história envolvente do universo de Raccoon City, da Umbrella Corporation e do vírus T, que transforma pessoas em zumbis.
Ela interpreta uma mãe que vive no epicentro da epidemia, Raccoon City, na década de 1990, quando o surto começou. "Primeiro as sirenes, depois os anúncios de emergência... depois os gritos", diz Monroe, interpretando a personagem.
O trailer, filmado na Cidade do México, continua com flashes da mulher atravessando a violenta cena nas ruas, tentando manter sua filha viva enquanto elas se esquivam de zumbis e Lickers. Um salto temporal revela o destino final delas: uma Monroe zumbificada (usando próteses que levaram cerca de três horas e meia para serem aplicadas) segurando uma fotografia da mãe e da filha.
"O que eu adorei foi a emoção que transmitia", diz Monroe. "É realmente de partir o coração, a história que você acompanha se desenrolando. Achei uma forma muito interessante e inovadora de retratar o lançamento deste videogame."
Uma Maika Monroe zumbificada no trailer do filme live-action 'Resident Evil Requiem'. Capcom EUA
A atriz, vista recentemente nas telas em uma releitura de A Mão que Balança o Berço , não jogou os jogos de Resident Evil — e geralmente não joga videogame — mas os conhece por meio da franquia de filmes estrelada por Milla Jovovich. A direção das filmagens do trailer ficou a cargo de Rich Lee, um renomado diretor de videoclipes para diversos artistas (Billie Eilish, Lana Del Rey, Eminem, etc.). Monroe se lembra do lookbook que ele enviou com referências visuais.
"Foi muito nostálgico", diz ela. "O grande objetivo era voltar aos anos 90, à localização original de Raccoon City. E aí, claro, você chega ao final e eles mostram imagens dos zumbis, e eu vou me tornar um zumbi. Foi realmente muito emocionante."
A história de Resident Evil Requiem acompanha a analista de inteligência do FBI, Grace Ashcroft, e o agente veterano (e personagem favorito dos fãs) Leon S. Kennedy. Grace viaja para um hotel abandonado no Meio-Oeste americano, onde sua mãe foi assassinada oito anos antes, para investigar o mais recente de uma série de homicídios. Quando um policial desaparece, Leon é enviado para ajudar.
Trailer do filme live-action 'Resident Evil Requiem'. Capcom EUA
A incursão de Monroe no mundo de Resident Evil segue uma série de papéis intrigantes no gênero terror. O mais significativo até agora continua sendo seu arrepiante filme de 2024 com Nicolas Cage e o diretor Osgood Perkins. "Definitivamente senti uma mudança depois de Longlegs , mas os dois, agora três filmes que fiz logo depois de Longlegs não eram de terror", diz ela. "Neste ponto, precisaria de algo muito específico no gênero terror para que eu quisesse fazer outro. Estou sendo exigente, com certeza, mas adoro o gênero terror."
Espera-se que Monroe retorne em breve para They Follow , a sequência de seu sucesso indie de terror de 2014, It Follows, que já foi noticiado pela imprensa, mas não teve uma atualização oficial há algum tempo. "Há rumores de que vai acontecer. Então, eu diria para manter o otimismo, porque ouvi algumas boas notícias recentemente", ela adianta. "Então, veremos."
Sobre o roteiro, "Não é nada do que eu esperava, principalmente a presença da Jay [sua personagem], o que eu achei muito interessante", continua Monroe. "Eu fiquei tipo, 'Uau! Que legal!', e acho que o público provavelmente terá uma reação parecida. Sei que pode soar clichê, mas a série se mantém fiel ao original, trazendo de volta toda a mesma equipe... A história ainda se passa nesse universo, só que é maior e, sim, estou muito, muito animada."
Até lá, assista Monroe correndo por Raccoon City no trailer de Resident Evil Requiem acima.
O Rei do Pop está prestes a reconquistar seu trono nas telonas.
A Lionsgate lançou um novo trailer de “ Michael ”, sua aguardada cinebiografia que retrata a trajetória de Michael Jackson desde seus primeiros dias com o Jackson 5 até sua ascensão como um astro global. O filme busca capturar tanto o espetáculo quanto as contradições do artista que ficou conhecido como o Rei do Pop.
Jaafar Jackson, sobrinho de Michael, assume o papel principal em sua primeira grande atuação no cinema. O projeto é dirigido por Antoine Fuqua (“Dia de Treinamento”, “O Protetor”) com roteiro de John Logan (“Gladiador”, “Rango”).
Fuqua expressou grande confiança na atuação de seu astro. “Mas, o mais importante, é Jaafar quem incorpora Michael”, disse Fuqua à revista People . “Vai além da semelhança física. É o espírito de Michael que se manifesta de uma forma mágica. Você precisa vivenciar para acreditar.”
O filme conta com um elenco de estrelas, incluindo Colman Domingo como o patriarca da família, Joe Jackson, Nia Long como a matriarca Katherine Jackson, Miles Teller como o advogado de entretenimento John Branca e Laura Harrier como a produtora musical Suzanne de Passe. Também inclui Kat Graham como Diana Ross e Larenz Tate como o fundador da Motown, Berry Gordy. Os irmãos de Jackson são interpretados por Jamal R. Henderson como Jermaine, Tre' Horton como Marlon, Rhyan Hill como Tito, Joseph David-Jones como Jackie e Jessica Sula como La Toya. Juliano Valdi interpreta o jovem Michael Jackson durante a época do Jackson 5.
“'Michael' é a representação cinematográfica da vida e do legado de um dos artistas mais influentes que o mundo já conheceu”, diz a sinopse oficial do filme, acrescentando que ele “conta a história da vida de Michael Jackson além da música, traçando sua jornada desde a descoberta de seu talento extraordinário como líder do Jackson 5 até o artista visionário cuja ambição criativa alimentou uma busca incansável para se tornar o maior artista do mundo. Destacando tanto sua vida fora dos palcos quanto algumas das performances mais icônicas do início de sua carreira solo, o filme oferece ao público um lugar na primeira fila para ver Michael Jackson como nunca antes. É aqui que sua história começa.”
Produzido com o apoio do espólio de Jackson, “Michael” é uma produção da Lionsgate e da GK Films.
O filme tem estreia prevista nos cinemas para 24 de abril.
Um dos criadores originais de Escape from Tarkov está dando aos fãs o primeiro teaser de seu novo jogo, com COR3 revelado como um jogo de tiro de ficção científica sombrio. Escape from Tarkov foi um sucesso entre os fãs desde seu primeiro teste beta fechado em 2017, com o jogo de tiro de extração da Battlestate Games ganhando popularidade em plataformas de streaming por sua jogabilidade envolvente. Tarkov passou mais de uma década em desenvolvimento, recebendo atualizações constantes antes de finalmente receber seu tão aguardado lançamento completo no final de 2025. Ao longo de sua história, uma das figuras públicas mais importantes do jogo tem sido o homem que fundou a Battlestate Games.
Desde a ascensão de Escape from Tarkov à popularidade, Nikita Buyanov tornou-se um dos nomes mais reconhecidos associados ao jogo de tiro. Buyanov atualmente ocupa o cargo de COO da Battlestate Games, estúdio responsável por Escape from Tarkov , empresa que fundou em 2012 para iniciar o desenvolvimento do jogo. Ele também participa ativamente do desenvolvimento do jogo, sendo creditado como diretor e compositor de grande parte da trilha sonora. Agora, apesar do lançamento completo de Escape from Tarkov estar previsto apenas para o final de 2025, Buyanov já está dando aos fãs uma prévia de seu próximo grande projeto.
COR3 é um novo jogo de tiro de ficção científica dos desenvolvedores de Escape From Tarkov.
Nikita Buyanov revelou oficialmente aos fãs o primeiro vislumbre do próximo jogo da desenvolvedora de Escape from Tarkov , mostrando a premissa perturbadora de COR3 . O curto trailer acompanha um soldado no que parece ser a destruição de uma cidade, afastando-se lentamente para revelar uma civilização gigantesca e tecnologicamente avançada em Marte . A órbita do planeta está repleta de naves espaciais devastadas e corpos flutuantes de astronautas, com uma estação espacial sobrevivente provavelmente sendo usada para reconhecimento, a fim de investigar as consequências do desastre desconhecido. A revelação do jogo também veio acompanhada de um site interativo que revela mais detalhes sobre o conceito por trás de COR3 .
O que sabemos sobre COR3?
O site oficial de COR3 estabelece que o jogo se passa pouco mais de dois séculos no futuro, no ano de 2251. A premissa conta a história de um grupo conhecido como The Core, que "reverteu a destruição mútua total" e agora se concentra em reviver a civilização humana e "unir os governos do mundo". O site apresenta diversos elementos interativos que os fãs podem explorar, incentivando-os a se cadastrar com seu endereço de e-mail e oferecendo acesso a várias informações sobre a história do novo jogo do estúdio de Escape from Tarkov . O trailer e o site de COR3 não fornecem detalhes oficiais sobre uma data de lançamento para o jogo de tiro.
COR3 parece ser uma aventura de ficção científica focada na humanidade à beira da própria destruição. O trailer pouco revela sobre a jogabilidade do novo jogo de tiro, mostrando poucos detalhes além do cenário pós-apocalíptico de ficção científica . O início do teaser oferece um breve vislumbre do que parece ser uma perspectiva em primeira pessoa, sugerindo que COR3 será lançado como um novo FPS da Battlestate Games.
Pesquisadores da Academia Chinesa de Ciências descobriram que saturar água com sal de tiocianato de amônio, pressurizá-la e, em seguida, liberar repentinamente a pressão, permite que ela esfrie em 30 graus Celsius (54 graus Fahrenheit) à temperatura ambiente, podendo chegar a uma queda de 50 graus Celsius (122 graus Fahrenheit) em ambientes mais quentes. O artigo científico, publicado na revista Nature [PDF], apresenta essa técnica como uma alternativa mais ecológica aos refrigerantes atuais, com uma eficiência teórica de quase 80% — muito superior à dos refrigerantes convencionais —, o que a torna uma ótima solução para os problemas térmicos enfrentados pelos data centers.
Os pesquisadores comparam o sistema a uma esponja úmida, com a água atuando como a esponja e o sal como o fluido absorvido. Quando se aplica pressão sobre a esponja (a água), o fluido (o sal de tiocianato de amônio) é expelido, liberando calor. Mas, ao reduzir a pressão, a esponja reabsorve rapidamente a solução e o calor do ambiente, causando uma queda repentina de temperatura.
“Os sistemas de refrigeração representam atualmente quase 40% do consumo total de eletricidade de um data center”, afirmou a emissora estatal CCTV. “Essa descoberta pode fornecer uma solução de refrigeração mais eficiente para essas instalações de alto consumo energético.” O desenvolvimento pode reduzir a energia necessária para resfriar chips de IA, especialmente à medida que surgem chips que oferecem maior desempenho, mas exigem mais energia. Além disso, também pode ser usado em outras aplicações, como sistemas de climatização (HVAC).
Embora o tiocianato de amônio seja um sal, ele não é corrosivo para muitos metais comuns, o que significa que não é necessário usar tubulações especiais para utilizá-lo em sistemas de refrigeração. No entanto, ele ainda apresenta alguns desafios. Para começar, ainda é preciso eletricidade para comprimir o refrigerante. O sal também pode causar queimaduras e irritação, tornando seu manuseio mais difícil do que o de alguns outros compostos. Além disso, ele é higroscópico e absorve umidade, o que pode afetar a estabilidade da solução a longo prazo.
Ainda assim, isso tem o potencial de reduzir o consumo de eletricidade dos data centers — um grande problema que muitas empresas de tecnologia de IA estão enfrentando atualmente. Até mesmo a China, que possui amplo suprimento de eletricidade para todos os data centers que está construindo , considera isso um avanço, permitindo que seja mais eficiente em termos de custos e competitiva na corrida da IA.
Após o lançamento do primeiro vídeo de uma série dedicada à mecânica do jogo, a Pearl Abyss , desenvolvedora de Crimson Desert, também realizou uma entrevista com Destin Legarie , na qual o diretor de relações públicas, Will Powers, discutiu a duração do jogo.
Powers se recusou a fornecer um número específico, alegando que isso só fomentaria discussões negativas em ambos os extremos (aqueles que não têm muito tempo para jogar e aqueles que têm mais tempo livre). No entanto, ele compartilhou algumas informações interessantes: a campanha principal representa apenas uma pequena porcentagem do conteúdo total disponível em Crimson Desert , e ele disse que há muito o que fazer mesmo depois de terminar a campanha principal. Além disso, Powers acrescentou que passou cerca de 50 horas apenas em atividades secundárias , como criação de itens. No geral, o jogo é "enorme".
Respeitosamente, não gosto dessa pergunta. Entendo o motivo, mas os jogadores devoram os jogos de maneiras diferentes. Alguns avançam rapidamente pela campanha principal, mas fornecer um número específico é difícil. Se eu der um número grande, pais com pouco tempo podem se sentir desanimados ou intimidados pelo jogo. Por outro lado, alunos com mais tempo livre podem achar o mesmo número pequeno demais. Independentemente do número que eu mencione, parece uma proposta fadada ao fracasso. Tenho sido consistente em me recusar a fornecer um número específico, mas posso afirmar que o jogo é enorme . O que eu aprecio nele é a flexibilidade; você pode escolher o que fazer em cada sessão com base no seu tempo disponível. Há uma constante sensação de progresso e recompensa, mesmo nas atividades mais simples.
Na semana passada, passei 50 horas jogando. Sentei e joguei por 50 horas, focando principalmente em conteúdo secundário. Nem sequer estava pescando; estava minerando, aprimorando armas e testando mecânicas. Como existe uma dificuldade fixa para todos os inimigos, você pode se dedicar a superar desafios apenas com força de vontade, se quiser. Essa é uma escolha de design intencional. Nunca queremos que um jogador sinta que precisa simplesmente "ficar bom" para progredir. Se você investir tempo, pode vencer tudo. Por outro lado, um jogador incrivelmente habilidoso poderia passar por tudo sem dificuldades. O jogo não deve impedir o progresso simplesmente porque um jogador não entende uma mecânica específica.
É impossível dar uma resposta definitiva sobre jogos de mundo aberto, pois as pessoas raramente seguem apenas o caminho principal. No entanto, a campanha principal representa apenas uma pequena porcentagem do conteúdo total. Para mim, o jogo realmente se expandiu após os créditos. Percebi que mal havia arranhado a superfície de certas facções e suas respectivas linhas de missões . Como trabalho no jogo, estou ciente do conteúdo disponível, mas mesmo depois de terminar a história, percebi que havia perdido áreas inteiras por estar muito focado no caminho principal. Há uma vasta quantidade de conteúdo para explorar, incluindo opções de personalização profundas e sistemas nos quais vale a pena investir tempo. A abordagem dos desenvolvedores foi criar um mundo aberto que incentiva a exploração. Sua força reside na criação de mundos emergentes e imersivos, onde os jogadores podem passar milhares de horas.
Crimson Desert é definitivamente um dos jogos mais aguardados com lançamento previsto para o início de 2026.
A ideia por trás da computação quântica existe há muito tempo, com o objetivo principal de criar supercomputadores capazes de calcular problemas complexos quase instantaneamente . Embora ainda não tenhamos visto um computador quântico totalmente funcional que se aproxime dessa visão geral, observamos muitos avanços. Um grande desafio da computação quântica é reunir todos os componentes em um ambiente estável e, em seguida, escalá-los sem comprometer essa estabilidade. O maior problema reside em como abordamos o escalonamento dos qubits — que são vitais para o processamento de informações e dados em computadores quânticos. No entanto, uma nova linha de pesquisa pode ajudar a mudar a forma como abordamos essa questão, fornecendo uma perspectiva totalmente nova sobre o escalonamento eficaz de qubits.
Embora tenhamos visto progressos promissores na computação quântica e em algoritmos futuristas , a escalabilidade geral da computação quântica ainda é pequena, e ter computadores quânticos reais e tangíveis que possam resolver alguns dos nossos problemas mais complexos ainda parece muito distante. De fato, algumas pesquisas apontam que precisaremos de computadores quânticos com vários milhões de qubits para termos alguma chance de uma aplicação comercial em breve. Então, como alcançar esse tipo de escalabilidade? Bem, alguns acreditam que uma abordagem superficial pode ser a resposta. Mas para entender completamente como essa abordagem funcionará e o que ela resolverá, precisamos analisar o problema mais de perto.
O problema reside nos qubits.
Peter Hansen/Getty Images
Assim como o bit é a unidade básica de informação nos computadores clássicos, o qubit é a unidade básica na computação quântica. Ele representa o bit quântico e, até agora, os pesquisadores têm enfrentado dificuldades incríveis para escalá-lo a um ponto que torne a computação quântica mais confiável e eficaz.
O problema de aumentar o número de qubits necessários em um computador quântico é que cada qubit físico é especialmente frágil e suscetível a ruídos. Isso significa que cada um desses qubits está sujeito a erros e, à medida que se adicionam mais qubits físicos em um mesmo local, observa-se um aumento na geração de ruído em torno das operações quânticas. Consequentemente, ocorre uma degradação mais acentuada da informação quântica, e essa degradação pode ocorrer em questão de microssegundos, segundo algumas especulações.
Para ajudar a superar esses problemas de ruído, os cientistas desenvolveram um processo conhecido como correção de erros quânticos — que essencialmente visa adicionar uma nova peça ao quebra-cabeça, chamada qubits lógicos, que têm a função de filtrar o ruído e manter os qubits e a forma como processam informações sob controle. No entanto, os pesquisadores têm obtido sucesso limitado em aumentar a quantidade de qubits físicos e lógicos em um computador quântico, mantendo a quantidade de erros abaixo de um determinado limite.
Encontrando um novo caminho a seguir
Michael Rudenco/Getty Images
Em um novo estudo da Universidade de Columbia, pesquisadores destacaram como criaram alguns dos maiores arranjos quânticos já produzidos, utilizando uma abordagem de superfície que combina lasers potentes e pinças ópticas para capturar átomos individuais, permitindo "níveis de controle sem precedentes sobre átomos e moléculas individuais". Além disso, o sucesso observado neste estudo provém diretamente de uma nova abordagem para a criação dos arranjos de pinças ópticas, que os pesquisadores denominam metassuperfícies. Esses arranjos não são compostos por pinças físicas como se poderia imaginar, é claro. Em vez disso, são feixes de luz altamente focalizados, suficientemente fortes para aprisionar pequenos objetos, como átomos.
Ao contrário das tentativas tradicionais de escalonamento de qubits, as metassuperfícies utilizam matrizes bidimensionais de "pixels de tamanho nanométrico" que captam um único feixe de luz e o moldam em um padrão uniforme e único em toda a superfície. A equipe conseguiu aprisionar 1.000 átomos de estrôncio — que podem funcionar naturalmente como qubits — usando esse método, e afirma que ele pode ser ampliado para capturar ainda mais. A questão é que esse método de escalonamento permite o uso de átomos idênticos em toda a superfície, o que deve torná-los mais estáveis. Os pesquisadores afirmam que seu próximo objetivo é capturar cem mil átomos.
Novas abordagens como essa podem impulsionar significativamente outras pesquisas quânticas. Recentemente, pesquisadores conseguiram realizar a "teletransportação" usando supercomputadores quânticos . Embora empolgante por si só, trata-se, em última análise, apenas de compartilhar dados entre dois computadores — não exatamente o momento "Teletransporte-me, Scotty" que os fãs de "Star Trek" provavelmente esperavam. Mas, com sistemas quânticos mais escaláveis, é impossível prever o que mais os cientistas poderão realizar.
A Firevolt anunciou WheelMates , um jogo de aventura cooperativo onde dois jogadores dirigem pequenos carros de controle remoto pela casa de um cientista excêntrico. O jogo será lançado para PlayStation 5 , Xbox Series e PC via Steam em 2026. Um teste para PC será realizado em fevereiro.
Aqui está uma visão geral do jogo, via Firevolt:
Sobre
Uma estranha casa, pertencente a um professor ainda mais estranho, aguarda que alguém descubra seus segredos... e o paradeiro de seu dono. A única maneira de atravessar o prédio é pilotando dois carros de controle remoto que precisam se coordenar para avançar e desvendar o mistério.
WheelMates prioriza a cooperação em vez da competição, sem cronômetros e sem pressão para ser rápido. A experiência se concentra na resolução conjunta de problemas no ritmo preferido da dupla, permitindo a descoberta de surpresas e segredos, com opções de jogo cooperativo online e em tela dividida.
Esses carrinhos podem usar equipamentos experimentais potentes para se locomoverem pela casa. Propulsores de salto permitem que eles alcancem maiores alturas e superem obstáculos. Ganchos de escalada os prendem a pontos distantes. Rodas magnéticas os fixam a superfícies metálicas e os ímãs os permitem manipular objetos distantes.
Cada cômodo em WheelMates oferece um playground compacto, repleto de caminhos ocultos, quebra-cabeças mecânicos e detalhes da história esperando para serem descobertos. De corredores estreitos a móveis imponentes, a casa se revela gradualmente. Inspirado em jogos Metroidvania , explore a mansão, descobrindo locais antes inacessíveis e quebra-cabeças antes insolúveis.
Com raízes em jogos clássicos de RC como Re-Volt e experiências de plataforma e quebra-cabeça , a equipe queria trazer um novo tipo de aventura cooperativa com WheelMates , onde os carrinhos de RC se tornam os heróis do jogo. A mecânica de movimento dos carrinhos de controle remoto, a diversão de dirigir por ambientes domésticos, tudo combinado com diversos power-ups, abre um leque enorme de possibilidades para nossa nova abordagem de um gênero tão amado.
Principais características
Aventura RC – Você dirige carrinhos de brinquedo pela casa, descobrindo aos poucos os segredos do dono. Os carrinhos de controle remoto são o coração desta aventura compartilhada.
Uma verdadeira experiência cooperativa – Jogue em conjunto numa jornada cooperativa genuína, onde desafios, novos locais e a história só podem ser desbloqueados trabalhando em equipe.
Diversas formas de jogar – Use melhorias como balanço com corda de guincho, rodas magnéticas e muito mais para desbloquear novas maneiras de jogar.
Muitos caminhos para explorar – À medida que avança, você desbloqueia salas secretas, abrindo novos caminhos em áreas já descobertas.
A Obsidian Entertainment, por meio do Xbox Wire, apresentou The Toxic Tangle , uma nova grande atualização para Grounded 2 , disponível para PC e Xbox, repleta de importantes novidades.
A principal novidade é o Jardim , um bioma vasto e complexo com caminhos verticais, áreas secretas, novas criaturas e uma grande quantidade de materiais para coletar. É também uma área particularmente perigosa, tanto que os desenvolvedores recomendam explorá-la com o melhor equipamento e um plano de fuga em todos os momentos.
Outras novidades na atualização
A atualização introduz o Ladybug Buggy , um tanque em forma de joaninha que pode ser pilotado e equipado com um canhão de água, aríete e regeneração de vida. Novos inimigos também chegam, desde os Tesourinhas, que atacam em grupo, até os enormes Besouros da Batata e o cômico Pulgão Lanudo. Figuras misteriosas como o Estranho Mascarado também retornam, e a gigantesca Serpente Colosso faz sua estreia.
Em termos de jogabilidade, as mutações foram reorganizadas em ativas e passivas, com as últimas sendo aplicadas automaticamente com base na arma equipada, tornando o combate mais fluido e imediato. A seção de construção foi expandida com novos conjuntos, como a Abóbora, o Telhado Escamado e o Kit de Cogumelos atualizado, além de alçapões de chão solicitados pela comunidade.
Para completar a atualização, temos novos desafios MIX.R e ORC ambientados no Jardim, além da expansão Pacote do Fundador, que adiciona itens decorativos extras para personalizar sua base. Olhando para o futuro, a equipe também está preparando o retorno do Modo Playground, que entrará em fase de testes em fevereiro com todas as ferramentas principais do primeiro Grounded.
A Easy Trigger Games e a Coffee Stain Publishing anunciaram Huntdown Overtime, uma homenagem gloriosa aos sucessos de bilheteria da era VHS, apresentando arte pixelada com um toque retrô e uma jogabilidade exagerada e focada em ação.
Huntdown Overtime oferece uma experiência roguelite eletrizante, onde os jogadores caçam recompensas e lutam para sobreviver o máximo possível. Servindo como prelúdio do Huntdown original, esta aventura frenética se passa em Nova Detroit, em 2084, uma cidade dominada por gangues, e narra a história de origem de John Sawyer, desde sua transformação de humano até a de uma lenda cibernética. Você caçará, morrerá, evoluirá e repetirá o processo enquanto explora as ruas iluminadas a neon e os desertos desolados em busca de sua próxima recompensa.
Naturalmente, os jogadores terão à sua disposição uma vasta gama de armas de fogo e armas brancas, além de diversas melhorias cibernéticas e licenças de armas escondidas em território inimigo. Desbloqueie melhorias permanentes entre as partidas e ajuste a forma como Sawyer distribui dano, transformando-o em uma máquina de matar implacável com tudo, desde membros reforçados a modificações de combate experimentais.
Como mencionado, Huntdown Overtime se deleita com sua estética dos anos 80, com sua exuberante paisagem da era VHS repleta de atitude, típica dos filmes B do início da década. "Nada de nostalgia neon bonitinha", diz o texto de divulgação. "Bem-vindos ao grindhouse. Bem-vindos ao Overtime."
Huntdown Overtime está previsto para ser lançado no Steam em Acesso Antecipado durante o segundo trimestre de 2026 e, como o jogo original foi lançado para PS4, há esperança de que ele chegue eventualmente aos consoles da Sony.
O ano passado foi marcado por jogos que desafiaram a tendência de preços entre US$ 60 e US$ 70, mas Samson: A Tyndalston Story, da Liquid Swords , mira ainda mais baixo, a US$ 25. O jogo promete uma experiência que "realmente supera as expectativas para o seu preço" e, com base no último diário de desenvolvimento, que se concentra no combate a pé e em veículos, tendemos a concordar.
Como Sansão, que retornou à cidade de Tyndalston devendo dinheiro a alguns bandidos, os jogadores não controlarão um "soldado" ou um "mestre de artes marciais", como o programador principal Strati Zerbinis o descreve. Em vez disso, ele é um cara durão que precisa improvisar na maioria das vezes quando enfrenta grandes dificuldades.
“Você vai ser cercado. Eles vão tentar te atacar pelas costas. Vão te atacar por todos os lados. Você tem que continuar se movendo. Continue lutando, sabe, talvez até usar um pouco de jogo sujo. Brigas justas são para otários, né?”
É uma proposta fascinante, sustentada pelo fato de que a cidade inteira é sua arma. “Você pode entrar em uma sala limpa e agradável e destruí-la completamente. O mundo não é apenas uma arena onde você luta. O mundo faz parte da luta.”
“Você pode usar tudo o que quebrar. Pode pegar objetos quebrados e transformá-los em armas. Pode derrubar coisas em cima das pessoas. Os destroços podem atrapalhar os inimigos. Objetos pesados podem cair e matar pessoas. É uma loucura. Queremos mesmo que você possa usar a cidade para realmente ferir seus inimigos.”
Essa abordagem também se aplica aos veículos, especialmente quando você precisa eliminar inimigos que estão fugindo em alta velocidade. Basta um pequeno empurrão com a Magnum Opus de Samson (uma sutil referência a Mad Max , filme no qual o fundador do estúdio, Christofer Sundberg, trabalhou anteriormente) e você pode lançar outro carro contra um poste.
“É o momento relativo dos dois carros, como a velocidade de um carro e a sua massa, que determina o dano causado”, diz o designer sênior Alex Williams. Os carros também têm muitas peças diferentes que podem ser danificadas durante o processo.
“Não quero ter a sensação de que um carro simplesmente para de funcionar. Carros não param de funcionar. Eles são compostos por muitas peças diferentes. Temos um sistema de peças – pneus, rodas, o motor – e todas elas podem se desgastar. O jogador sentirá as consequências dos danos causados a essas peças.”
É claro que existem muitos outros usos para veículos, como servir de veículo de fuga durante um assalto ou para entregar itens. Atividades típicas de mundo aberto, apesar de Samson não ser um mundo totalmente aberto . De qualquer forma, ter essa liberdade e poder fazer as coisas do seu jeito, seja brigando ou dirigindo, parece bem interessante.
Samson será lançado no início de 2026 para PC, com versões para console previstas para uma data posterior.
Segundo o Google , os usuários podem criar mundos digitando frases ou enviando imagens. Em seguida, criam seus personagens de maneira semelhante.
Os usuários também podem definir outras propriedades, como a forma como o personagem se move ou se o mundo é explorado em primeira ou terceira pessoa.
À medida que os jogadores exploram o mundo, a ferramenta o gera em tempo real, dependendo das ações que o jogador realiza e para onde ele move a câmera.
Os usuários também podem "remixar" mundos existentes, expandindo suas ideias iniciais, alterando o estilo artístico ou os personagens. Em seguida, podem baixar vídeos de seus mundos criados para compartilhar online.
O Google alerta que, nesta fase, o protótipo apresenta diversas limitações. "Os mundos gerados podem não parecer completamente realistas, nem sempre seguir à risca as instruções, as imagens ou as leis da física do mundo real", afirma a empresa, acrescentando que também é provável que ocorra latência nos controles. Além disso, os jogadores só podem explorar cada mundo por 60 segundos.
O protótipo já está disponível para assinantes do Google AI Ultra nos EUA, que pagam US$ 250 por mês para acessá-lo. Alguns usuários já começaram a compartilhar vídeos de suas criações nas redes sociais, alguns dos quais incluem personagens protegidos por direitos autorais.
Dado que o debate atual sobre o uso de IA generativa no desenvolvimento de videogames está focado principalmente em imagens estáticas e outros processos de fluxo de trabalho, é provável que a introdução do Project Genie apenas acirre ainda mais a discussão.
Entusiastas da IA já começaram a sugerir que, caso essa ferramenta continue a evoluir, poderá reduzir a necessidade de desenvolvedores de jogos, sem mencionar suas significativas limitações atuais.
Holy moly... Genie 3 just created this mock 3D game world from Breath of the Wild.
O Google não é a única empresa a experimentar o uso de IA para criar jogos que se desenrolam em tempo real. No ano passado, a Microsoft lançou uma versão do Quake 2 totalmente baseada em IA generativa , que foi recebida negativamente por muitos usuários de redes sociais.
A Microsoft lançou a demo de Quake 2, que ainda pode ser jogada através de um navegador web no site da Microsoft, para demonstrar as capacidades do seu modelo generativo de jogos, o Muse, mas insistiu que "não pretende que isto replique completamente a experiência de jogar o Quake 2 original".
Embora tenha havido algum reconhecimento da conquista técnica por trás da demonstração, muitos usuários de mídias sociais reagiram negativamente.
"Criamos um programa que imagina, de forma vaga e imprecisa, como seria se você estivesse jogando Quake 2 agora", dizia uma das respostas. "Ele exige todo o mesmo equipamento que você usaria para jogar Quake 2 de verdade, mas consome um bilhão de vezes mais eletricidade."
A Square Enix lançou um novo trailer de Dragon Quest VII Reimagined intitulado " Diário de Aventuras Parte 3", que apresenta as novas e aprimoradas experiências profissionais do jogo.
Dragon Quest VII Reimagined será lançado para PlayStation 5 , Xbox Series X , Switch 2 , Switch e PC via Steam e Microsoft Store em 5 de fevereiro em todo o mundo. Uma demo já está disponível. Saiba mais sobre o jogo aqui , aqui e aqui .
A Pearl Abyss lançou um novo vídeo promocional do jogo de ação e aventura em mundo aberto Crimson Desert , apresentando o protagonista Kliff e o mundo aberto de Pywel.
Aqui estão os detalhes mais recentes:
Este vídeo detalha a história e a motivação de Kliff, o personagem principal do jogo, e o continente de Pywel, um mundo aberto e contínuo onde a história se desenrola. Pywel apresenta vastas áreas selvagens, cidades movimentadas, ruínas antigas e regiões diversas, tudo isso em um cenário de conflito crescente e perigos sobrenaturais.
Os jogadores assumem o papel de Kliff, um guerreiro dos Greymanes, uma facção da região norte de Pailune conhecida por seu compromisso com a paz e a união. Crimson Desert começa após o rompimento dessa paz, incumbindo Kliff da missão de reunir os Greymanes e reconquistar sua terra natal. Conforme a jornada se expande, os jogadores descobrem que o destino de todo o continente está em jogo.
Uma ameaça central emerge do Abismo, um reino misterioso cujo desequilíbrio crescente faz com que fragmentos caiam sobre Pywel. Há aqueles que desejam explorar esses remanescentes, empurrando o mundo para o caos. Restaurar o equilíbrio do Abismo e confrontar aqueles que exploram seu poder tornam-se elementos-chave da narrativa.
O vídeo também descreve a estrutura de mundo aberto de Crimson Desert . Pywel é dividido em cinco regiões distintas: Hernand, Pailune, Demeniss, Delesyia e o Deserto Carmesim , cada uma oferecendo suas próprias histórias, ambientes e desafios. Embora a missão principal acompanhe a jornada de Kliff, os jogadores têm liberdade para explorar o mundo em qualquer ordem, participando de missões de facções, batalhas em larga escala, cercos a fortalezas e missões menores focadas em personagens.
Conforme a história avança, dois personagens jogáveis adicionais se juntam a Kliff. Cada personagem possui estilos de combate, habilidades e armas únicas, permitindo que os jogadores vivenciem a exploração e o combate de maneiras diferentes.
A exploração desempenha um papel fundamental, permitindo que os jogadores atravessem Pywel a cavalo, escalem terrenos, planem por longas distâncias e, posteriormente, acessem opções avançadas de locomoção, como um robô lançador de mísseis e um dragão. O mundo está repleto de tesouros escondidos, mecanismos antigos, quebra-cabeças e pontos de interesse projetados para recompensar a curiosidade e a descoberta.
Os encontros de combate variam de soldados e feiticeiros inimigos a feras e máquinas ferozes, testando a adaptabilidade e a habilidade dos jogadores. Artefatos e equipamentos poderosos podem ser obtidos por meio de missões, combates ou exploração, enquanto o conhecimento adquirido do mundo e de seus habitantes fornece pistas e orientações, ou até mesmo abre caminhos para a aquisição de novas habilidades.
Crimson Desert será lançado para PlayStation 5 , Xbox Series e PC via Steam em 19 de março.
Anteriormente conhecido como Project: Jinyiwei . O jogo estará disponível para PlayStation 5 e PC via Steam, Epic Games Store e WeMade no lançamento. A data de lançamento ainda não foi anunciada.
Segue uma visão geral do jogo, via CangMo Game Entertainment:
A Whisper of Fall: Jinyiwei é um RPG de ação com temática de artes marciais ambientado na China antiga. No jogo, você pode usar sua agilidade para saltar entre telhados e transpor muros, participar de duelos espetaculares de artes marciais com seu oponente e até mesmo contra-atacar cada movimento, vivenciando as rivalidades e os emaranhados emocionais do jianghu — o mundo único dos artistas marciais. Além disso, no jogo, você poderá usar a habilidade única de "dedução" para viajar no tempo em cada fase de mundo aberto, refazer diferentes cenários e, assim, experimentar a jogabilidade singular de possibilidades sobrepostas.
Em A Whisper of Fall: Jinyiwei , você joga como um barqueiro comum que, devido a um incidente inesperado, é forçado a se infiltrar na Jinyiwei (Guarda Imperial da Dinastia Ming) como um agente secreto do mercado negro.
Dentro da Jinyiwei, você aprimora suas habilidades em artes marciais e realiza missões para o Departamento da Guarda Imperial, além de concluir tarefas designadas pelo mercado negro. À medida que a investigação dos casos se aprofunda, você vislumbra uma enorme conspiração.
Você deve usar sua habilidade única de "dedução" para prever o futuro, manobrando entre diferentes facções para sobreviver e encontrando suas próprias respostas em meio ao caos de possibilidades.
Explore o final da Dinastia Ming, uma época em que o império estava à beira do colapso, e mergulhe no mundo Wuxia da China da Dinastia Ming. Busque a sobrevivência através de suas escolhas e vislumbre o caminho à frente após a ascensão e a queda.
Como um cavaleiro andante, você pode se esgueirar, andar pelas paredes e saltar entre telhados, enfrentando inimigos em combate e vivenciando os conflitos, amizades e vinganças do mundo tradicional das artes marciais.
Como Jinyiwei, você pode resolver casos com poucas palavras, interrogar suspeitos repetidamente e usar sua habilidade de "dedução" para identificar rapidamente o verdadeiro culpado e enviá-lo para a prisão.
Preso no turbilhão da conspiração, você escolherá se tornar um cavaleiro andante que luta pela nação e seu povo, um burocrata satisfeito com um canto de paz, ou talvez encontrar outro caminho?
A Moon Beast Productions, um estúdio fundado por um grupo de veteranos da série Diablo , anunciou seu projeto inaugural, Darkhaven , um "RPG de ação de nova geração" que promete oferecer um mundo dinâmico e interativo.
Como você provavelmente esperaria de pessoas que trabalharam em Diablo , Darkhaven é bastante similar à série ARPG da Blizzard. A Moon Beast afirma que o jogo "retorna às raízes do gênero enquanto o impulsiona para o futuro", o que é uma meta bastante ambiciosa.
Segundo a Moon Beast, Darkhaven oferecerá "jogo solo, aventuras cooperativas e reinos PvP de alto risco", e será projetado para todos os três modos. Podemos dizer que este projeto é ambicioso, sem dúvida.
Darkhaven não esconde suas semelhanças com Diablo .
O mundo de Darkhaven será aparentemente "gerado proceduralmente, totalmente dinâmico e persistente", o que significa que você poderá deformar o terreno e construir sobre ele, se quiser.
Moon Beast promete mudanças de estação, clima que "altera o combate e a travessia" e eventos que transformam o mundo, deixando "cicatrizes permanentes". Teremos, é claro, que esperar para ver o quão substanciais são essas promessas.
Em termos de combate, Darkhaven promete uma experiência mais completa do que Diablo ou outros jogos do gênero, como Path of Exile . Como você pode "pular, escalar, nadar, correr e atravessar o mundo livremente", o combate ganha uma dimensão extra "raramente vista no gênero", afirma a Moon Beast.
Talvez o mais intrigante seja que a Moon Beast afirma que Darkhaven rejeitará o que chama de "incrementalismo comum em muitos títulos modernos" em favor de um sistema de saque "ousado e expressivo", no qual cada item será "capaz de redefinir builds em vez de apenas otimizá-las".
No mínimo, Darkhaven tem uma sólida reputação por trás. A equipe da Moon Beast inclui nomes como Peter Hu, programador de Diablo II, e Philip Shenk, artista principal, além de Erich Schaefer, designer tanto de Diablo II quanto de seu antecessor.
No momento, Darkhaven não tem data de lançamento, mas os desenvolvedores planejam lançar em breve uma campanha no Kickstarter para ajudar a levar o projeto ao Acesso Antecipado. Enquanto espera, você pode adicionar o jogo à sua lista de desejos no Steam para acompanhar o desenvolvimento.