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Como lembrete, este Direct é focado somente no Nintendo Switch original. Então não espere nenhuma notícia do Switch 2 - isso está sendo guardado para o Direct da próxima semana, em 2 de abril .

O que podemos esperar? Será que aqueles rumores de remakes de Zelda farão uma aparição? Será que veremos Metroid Prime 4 como um jogo cross-gen? Ou, ouso dizer, Silksong?

Diretor de Lies of P diz que o DLC Overture tem pelo menos 15 a 20 horas de duração para jogadores "experientes"

(Crédito da imagem: Neowiz)

O diretor do jogo Lies of P, Jiwon Choi, acredita que o próximo DLC Overture levará de 15 a 20 horas para os veteranos concluírem, e tenho a impressão de que levarei muito mais tempo para largá-lo.

"Overture não é uma peça completamente separada do jogo base, e há muita interconectividade entre os dois", disse Choi ao GamesRadar+ (via intérprete) em uma entrevista na GDC 2025. "Então desenvolver a expansão foi quase como um esforço para completar a experiência Lies of P, e isso foi desafiador."

O DLC te joga de volta no tempo para vivenciar o massacre de marionetes no coração da história trágica da cidade de Krat, emparelhado com o caminho vingativo de Lea, a Perseguidora Lendária. Ele está transbordando de novos chefes, armas e áreas, e quase soa como o terço final do jogo.

"Para um veterano experiente de Lies of P, estimamos que [Overture] levaria cerca de 15 a 20 horas", explicou Choi. "Pode ser mais, depende." Para contextualizar, HowLongtoBeat coloca a média de Lies of P, com um pouco de conteúdo secundário limpo, em torno de 36 horas.

A expansão acabou sendo uma mistura de novas ideias, adições informadas pelo feedback dos jogadores e ideias não utilizadas que a equipe não conseguiu encaixar no próprio Lies of P devido a restrições de produção. Choi comparou-a anteriormente ao equivalente do jogo a um Director's Cut – uma espécie de Developer's Cut. Mencionei que quase soa como o terço final do jogo, e Choi disse que "foi um esforço concentrado para realmente escolher o melhor conteúdo para incluir nesta expansão".

"Quando lançamos o jogo base, tivemos que priorizar, como mencionamos, fazer a melhor qualidade, então não podíamos entregar tudo de uma vez porque queríamos ter certeza de que o que poderíamos entregar teria a melhor qualidade", continuou Choi. "Mas quando realmente lançamos o jogo base, também recebemos muitos comentários excelentes e uma recepção e reação maravilhosas dos fãs, e isso nos deu a chance e a oportunidade de realmente entregar tudo o que queremos entregar em uma expansão. Era uma ideia que estava sendo formada enquanto desenvolvíamos o jogo base."

Pensando no trailer mais recente de Overture, que está cheio de lutas contra chefes , perguntei se o DLC é um pouco mais denso em chefes do que o jogo base.

"Eu não estava realmente preparado para falar sobre os detalhes do volume versus intensidade", respondeu Choi, "mas realmente estávamos focando no que, depois de concluir a experiência Overture, esperamos e esperamos que sua conclusão seja: 'Os desenvolvedores realmente se esforçaram para ampliar o conjunto de experiências e encontros com chefes que você vivenciaria neste jogo.'"

Fonte: gamesradar

Data de lançamento do EA Sports F1 25, detalhes revelados


Após a revelação de Lewis Hamilton estrelando a capa do F1 25 Iconic Edition na segunda-feira, a EA Sports anunciou detalhes adicionais sobre o próximo jogo de corrida, que será lançado em 30 de maio de 2025 para PC, PS5 e Xbox Series X|S.

Um trio de pilotos — e seus carros — decoram a capa da edição Standard da F1 25: Oscar Piastri , da McLaren, vencedor do recente Grande Prêmio da China; Carlos Sainz , da Williams, que marcou pontos para a equipe britânica pela primeira vez em Xangai; e o novato Oliver Bearman , da Haas , que também somou seus primeiros pontos para a equipe americana na corrida do último fim de semana.

Fãs de conteúdo narrativo podem esperar pela continuação de Braking Point, o modo história da série. Braking Point 3 verá a equipe fictícia Konnersport lutar pelo campeonato após sua ascensão nas classificações no capítulo anterior. Os jogadores poderão escolher suas configurações de dificuldade preferidas para o modo single-player em F1 25, tornando-o acessível para iniciantes e divertido para veteranos.

A EA Sports está prometendo uma grande reformulação do popular modo My Team também, que parece estar se concentrando no lado de gerenciamento das coisas. Parece que os jogadores assumirão mais responsabilidades e poderão entrar em corridas como qualquer um dos dois pilotos de sua equipe. Melhorias em várias pistas irão aprimorar os aspectos visuais do jogo.

A EA e a Codemasters já estão aceitando pré-encomendas do jogo, que vêm com benefícios. Os fãs que comprarem a Standard Edition antecipadamente receberão o F1 75 Celebration Pack, o F1 World Starter Pack e 5.000 PitCoin no jogo. Aqueles que adquirirem a Iconic Edition antes do lançamento também receberão uma seleção de pinturas da temporada de F1 em andamento no F1 24, vários brindes temáticos de Hamilton e capítulos de história pós-lançamento apresentando a equipe fictícia APXGP do próximo filme de F1 da Apple. Os proprietários da Iconic Edition também terão acesso avançado, com as luzes do grid se apagando em 27 de maio de 2025.

Fonte: espn

O diretor do InZOI não acha que ele seja “nem um pouco comparável” ao The Sims ainda


O novo simulador de vida InZOI está prestes a ser lançado em acesso antecipado, e as comparações com The Sims são inevitáveis. O gigante da EA continua sendo de longe a presença dominante no gênero, e o diretor de jogos InZOI Hyungjun 'Kjun' Kim cita regularmente a série como uma inspiração central. À medida que sua data de lançamento finalmente se aproxima, conversei com Kjun sobre como ele se sente posicionado ao lado dos jogos que ele ama há tanto tempo, como InZOI espera se destacar e se a ausência de um Sims 5 parece uma vantagem ou um desafio.

A data de lançamento do InZOI está a poucos dias de distância, mas Kjun é rápido em minimizar o status do novo jogo de vida , pelo menos por enquanto. “The Sims é um jogo incrível, e não acho que o InZOI seja comparável — pelo menos não ainda”, ele me conta em uma entrevista exclusiva. “Estamos apenas dando nossos primeiros passos no caminho que o The Sims abriu. Toda vez que jogo The Sims, aprendo algo novo, e frequentemente me pego ressoando com as decisões tomadas por sua equipe de desenvolvimento.” Kjun reafirma sua crença de que os dois jogos coexistirão em vez de competir: “Assim como cada pessoa leva uma vida única, The Sims e InZOI têm cada um seu próprio significado e valor.”

Pode ter havido um mundo onde o lançamento do InZOI estava em disputa com o The Sims 5. Essa não é a realidade em que vivemos, no entanto; a EA declarou que planeja continuar dando suporte ao The Sims 4 no futuro próximo e está atualmente construindo a "próxima evolução" da série, o Projeto Rene, que não esperamos ver antes de 2026. Isso cria a oportunidade para o InZOI ser o novato do pedaço, pergunto a Kjun, ou é mais assustador enfrentar um jogo que foi estabelecido por mais de uma década?

“Para ser honesto, é muita pressão para nós”, ele responde. “The Sims passou décadas aperfeiçoando sua simulação de vida, e sua jogabilidade é incrivelmente rica. Mais profundidade adicionada a um jogo como esse representa um desafio maior para a InZOI. Se The Sims 5 estivesse em desenvolvimento, poderíamos ter começado do zero junto com ele”, ele diz rindo. “Mas, como jogador, eu realmente apoio The Sims e estou ansioso pelo que ele tem para nós no futuro.”

Kjun diz que a ferramenta criativa alimentada por IA da InZOI era o recurso que ele mais queria dar vida aos jogadores de simulação. “Modding é uma parte emocionante de jogos como The Sims , mas leva muito tempo e pode ser difícil de consertar quando ocorrem bugs”, ele explica. “Certa vez, passei a noite inteira com meu filho tentando criar um mod, mas continuamos encontrando bugs, fazendo com que parecesse tão desafiador quanto o desenvolvimento real do jogo.

“Essa experiência me inspirou a adicionar recursos que permitem que os jogadores criem com facilidade e segurança o que eles querem dentro do jogo, o que me levou a adicionar edição de cidade, ajuste de status de cidade e ferramentas criativas com tecnologia de IA”, continua Kjun. Ele observa que a equipe trabalhou duro para criar “um ambiente criativo seguro e confiável” para o InZOI que garante que os jogadores nunca percam seu trabalho duro.


As ferramentas iniciais de IA generativa serão usadas principalmente para gerar texturas personalizadas ou carregar imagens de objetos da vida real para usar no jogo, e o desenvolvedor garantiu aos jogadores que ele usa um modelo proprietário que é "treinado usando apenas ativos e dados de propriedade da empresa e livres de direitos autorais". Pergunto a Kjun se esses recursos impactaram o número de designs artesanais que o InZOI Studio está criando.

Enquanto ele diz que a facilidade de uso da IA ​​generativa permite “uma vantagem significativa na liberdade criativa”, Kjun observa que “os ativos gerados pela IA ainda precisam superar a qualidade dos ativos feitos à mão pela nossa equipe de desenvolvimento”. Por isso, ele espera que a equipe de desenvolvimento continue a criar e fornecer seus próprios ativos oficiais de alta qualidade “para o futuro previsível” junto com a funcionalidade da IA.

Os recursos de IA do InZOI operam somente no dispositivo, e Kjun explica que "não temos insights diretos sobre como nossos jogadores os usam". A equipe planeja reunir feedback da comunidade sobre o recurso e quais estilos de objetos, padrões e designs são preferidos conforme o desenvolvimento continua após o lançamento. "Com base nessa entrada, podemos aprimorar certas funcionalidades de IA ou introduzir conteúdo oficial adicional para complementar a criatividade do jogador", ele conclui.


InZOI será lançado em acesso antecipado na sexta-feira, 28 de março de 2025, ao preço de US$ 39,99. Em uma transmissão ao vivo recente, Kjun confirmou que o estúdio fornecerá todos os DLCs e atualizações gratuitamente até o final do período de acesso antecipado.

Fonte: pcgamesn

O novo FPS Wildgate reúne combates caóticos de navios em um jogo de tiro cooperativo baseado em esquadrões


Wildgate traz o combate naval e a exploração de No Man's Sky para um jogo FPS cooperativo no estilo Deep Rock Galactic, e os testes de jogo chegarão em breve.

Seja como parte da experiência em jogos como Starfield e No Man's Sky, ou como um componente principal em algo como Star Wars Squadrons, os belos cenários galácticos e as lutas caóticas de combate de naves espaciais sempre me conquistarão. Imagine minha alegria, então, quando vejo uma série de naves espaciais pilotáveis ​​e navegáveis ​​no recém-revelado jogo FPS Wildgate . Embora em sua essência seja um jogo de tiro cooperativo com alguns elementos de tiro de extração também, as batalhas de naves espaciais desempenham um papel importante. Embora a revelação de Wildgate seja o suficiente para ficar animado, tenho mais boas notícias para você: você terá a chance de experimentá-lo por si mesmo muito em breve.

Revelado durante o showcase do Dreamhaven hoje, 25 de março, Wildgate parece entrar na arena já competitiva dos jogos FPS cooperativos . Apesar de ser um caso PvPvE, ele está evitando a palavra "extração" o máximo que pode, mas definitivamente há alguma inspiração de jogos como Deep Rock Galactic aqui.

Em Wildgate, você monta um esquadrão de três jogadores de Prospectors, que estão vagando pela galáxia em busca de relíquias raras chamadas Artifacts. Cada Prospector tem diferentes conjuntos de habilidades e ferramentas em seu arsenal, que serão úteis para combate FPS, exploração e reparos em sua nave (mais sobre isso em um momento). O objetivo principal é ser o time que sai da partida por um portal de saída (chamado Wildgate) com o Artifact em mãos. Alternativamente, você pode ser apenas o último esquadrão de pé, então uma abordagem agressiva pode funcionar aqui também.

Com mapas gerados proceduralmente, a localização do Artefato será diferente a cada jogo, e também alguns pontos importantes onde você pode minerar recursos, resgatar atualizações de naves de destroços e encontrar armas poderosas. Existem dois recursos principais que você precisará ficar de olho e reabastecer constantemente, e eles são encontrados na forma de asteroides flutuantes – Combustível é usado para alimentar sua nave para que você possa navegar em combates aéreos ou fazer uma fuga rápida, e Gelo é usado para resfriar o reator da sua nave.

À medida que seu navio sofre danos durante as batalhas, ou por correr em vários perigos ambientais, sua tripulação pode precisar consertar elementos quebrados ou apagar incêndios com suas ferramentas. É importante manter seu navio e suas defesas intactas porque, além de ser atingido no céu por armas inimigas, você pode ser abordado, no estilo Sea of ​​Thieves. Você não só terá que entrar em um tiroteio com o inimigo para tirá-lo de seus conveses, mas também terá que garantir que eles não sabotem seu navio - sobrecarregar seu reator pode resultar em uma explosão bem grande...

Wildgate será lançado em algum momento de 2025, de acordo com a Dreamhaven. No entanto, você pode ter a chance de jogá-lo antes disso, já que agora pode se inscrever para seu primeiro teste de jogo público, que acontece entre quinta-feira, 10 de abril e segunda-feira, 14 de abril.

Fonte: pcgamesn

Phantom Blade Zero pretende vencer Black Myth: Wukong e reviver a "era de ouro" do cinema de kung fu


Quando o jogo de ação chinês Phantom Blade Zero foi revelado ao mundo pela primeira vez, ele atraiu inúmeras comparações com os jogos Souls da FromSoftware, a ponto de seu diretor (o apropriadamente apelidado de "Soulframe" Liang) ter que minimizar repetidamente a influência . Mais recentemente, conforme mais Phantom Blade Zero foi mostrado, ele foi comparado favoravelmente à série Ninja Gaiden por seu combate liderado por combos. Então, onde exatamente ele se encaixa nesse espectro?

De acordo com as pessoas que o fizeram, é ambos. Falei com Liang e a equipe da S-Game na Game Developers Conference (GDC) deste ano, onde fui levado pelas três principais influências de Phantom Blade Zero. Primeiro, o jogo tem o combate baseado em combos de Devil May Cry, embora seja mais acessível com entradas menos complexas. Segundo, tem o design de níveis de Dark Souls com seus mapas interconectados, embora omita o alto custo da morte. Terceiro, pega a atmosfera assustadora e densa de Resident Evil 4 ou Alan Wake, mas com uma nova estética que a equipe descreve como kung fu punk.

"Não acho que isso seja uma frustração, é apenas algo para ajudar os jogadores a entender melhor o jogo", disse Liang, quando perguntei se a comparação frequente com Souslike era frustrante. "Embora tenha havido um mal-entendido e agora haja mais pessoas nos comparando a Ninja Gaiden e Devil May Cry, que é o contrário. Mas talvez esta seja uma maneira de ajudar outro grupo de jogadores a entender ou antecipar o jogo. Há algo para ambos os lados.

"Mas para nós, é difícil rotular nosso jogo como um jogo Souls puro, nem hack and slash. É apenas algo no meio. É uma maneira de contar uma história."

Phantom Blade Zero - Trailer de gameplay do Ano da Cobra | Jogos PS5 Assista no YouTube

Liang admitiu que simplesmente pegar emprestado de outros jogos tornaria o jogo muito genérico; em vez disso, ele quer criar um jogo coerente como uma "obra de arte completa", com base em duas filosofias.

A primeira é a ideia de um filme de kung fu jogável. "Queremos relembrar a era de ouro dos filmes de kung fu de Hong Kong dos anos 1970, começando com Bruce Lee e depois Jackie Chan, Jet Li, Donnie Yen", disse ele. "A tendência desapareceu desde o início dos anos 2000, então queremos voltar a isso e tentar trazer a tendência de volta."

E como um estúdio chinês, a S-Game visa cumprir essa missão autenticamente, desde sua captura de movimento até a inspiração cinematográfica. Liang cita o jogo de ação de kung fu Sifu do estúdio francês Sloclap como comparação: "Se um estúdio francês pode fazer algo assim, por que não poderíamos fazer algo ainda mais autêntico da cultura chinesa?". Assim como Sifu tem uma sequência de combate de rolagem lateral inspirada no filme indonésio de 2011 The Raid, Phantom Blade Zero também apresentará cenários de combate especiais com seu próprio "beco da morte".

A segunda filosofia é se inspirar no desenvolvimento de jogos dos anos 90 para garantir que o escopo seja administrável. "Queremos voltar à era do PlayStation 1 e do PlayStation 2", disse Liang, "quando os jogos não eram tão grandes, os orçamentos não eram tão altos, a equipe era administrável e todos os desenvolvedores eram apaixonados, criativos e experientes. É como um jogo indie maior, mas com orçamento, experiência e uma mão estável, e tudo parece tão integrado do ponto inicial quando você pressiona o botão Iniciar até o ponto final da lista de funcionários."

Dito isso, há a pequena questão do fenomenalmente bem-sucedido Black Myth Wukong do ano passado . Liang admitiu que a equipe de desenvolvimento do Phantom Blade Zero recebeu mais recursos e mais pressão do sucesso de Wukong - ambos os jogos receberam investimento da Tencent . "Todo mundo agora percebe que há potencial para um jogo feito na China fazer 30 milhões de cópias em meio ano", disse ele.

As expectativas são altas, então, mas os resultados já falam por si. A equipe da S-Game me mostrou uma apresentação detalhando as reações ao Phantom Blade Zero nas redes sociais desde sua revelação. E enquanto os trailers de Wukong são os mais vistos na China, ele é superado pelo Phantom Blade Zero no resto do mundo. Para uma rápida comparação, o trailer de lançamento de Wukong recebeu 2,8 milhões de visualizações no canal do jogo no YouTube e 3 milhões de visualizações no canal do PlayStation . Enquanto isso, o trailer de anúncio do Phantom Blade Zero no canal do PlayStation tem 5,3 milhões de visualizações.

Aqui está o mestre das marionetes... | Crédito da imagem: S-Game

Até agora, Phantom Blade Zero parece estar correspondendo a essas expectativas. Eu já joguei o jogo na Gamescom do ano passado , onde fiquei impressionado com seu combate rápido e estiloso que combina combos rápidos com mecânicas de parry e dodge rápidas enquanto o protagonista - com bom timing - gira atrás dos inimigos em câmera lenta para retaliar.

Na GDC, eu pude enfrentar um novo chefe, o Chief Disciple of the Seven Stars - uma espécie de mestre de marionetes cujos lacaios devem ser derrotados para evitar a cura - assim como testar algumas armas novas, todas vistas no último trailer do jogo Year of the Snake (acima). Enquanto a primeira fase da luta foi administrável, a segunda fase tem o chefe pendurado em cordas com algumas animações bizarras. Ao contrário dos jogos Souls, a segunda fase atua como um ponto de verificação para garantir que a batalha seja acessível, mas isso não significa que seja fácil. Ainda assim, uma vez que os botões de aparar e esquivar se encaixaram na minha cabeça e mãos, o combate pareceu sublime.

...e os minions. | Crédito da imagem: S-Game

Uma grande parte disso são as animações fluidas - a S-Game criou uma biblioteca de animações para garantir transições suaves entre movimentos de combate e respostas dinâmicas durante as batalhas. E essas animações foram todas capturadas por movimentos usando artistas marciais reais para aquela sensação autêntica de kung fu - sim, até mesmo o mestre de marionetes balançando em um fio. O jogo final também incluirá 30 armas primárias e 20 armas secundárias para utilizar, todas baseadas em armas historicamente precisas, mas com modificações punk. A S-Game também revelou um modo de dificuldade Extreme, onde os padrões de ataque foram eliminados em favor de uma IA inteligente que replica uma sensação de PvP, um recurso adicionado após o feedback de jogadores que queriam um desafio maior.

Além desses recursos, o que é particularmente notável é que o estúdio mostrou pouco da narrativa em que seu combate é focado. De fato, Liang me disse que todo o combate mostrado até agora - incluindo o chefe do mestre de marionetes - é de conteúdo secundário opcional. Então, embora o que vimos tenha sido impressionante o suficiente para rivalizar com uma das maiores histórias de sucesso dos últimos dois anos, ainda há muito mais por vir. Não é de se admirar que o jogo permaneça frustrantemente sem uma data de lançamento.

Fonte: eurogamer

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 adiado para outubro


A editora Paradox Interactive e a desenvolvedora The Chinese Room adiaram Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 de sua janela de lançamento previamente planejada para “primeiro semestre de 2025” para outubro. Ele estará disponível para PlayStation 5 , Xbox Series e PC via Steam , Epic Games Store e GOG .

Em uma atualização de vídeo, o produtor executivo de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, Marco Behrmann, disse que o desenvolvimento do jogo foi concluído e que a equipe está atualmente focada na correção de bugs, estabilidade e desempenho.

Atualização do jogo

Sou Marco Behrmann, vice-presidente executivo do World of Darkness e produtor executivo de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 .

Desde nossa última atualização, adicionamos mais conteúdo ao jogo, mais profundidade narrativa, desenvolvimento de personagens e também evoluímos o papel de Fabien no enredo. Nos últimos meses, convidamos todos vocês para ver o desenvolvimento de Vampire: The Mas querade – Bloodlines 2 na forma de Dev Diaries com foco em várias áreas do jogo, incluindo a Camarilla, os Anarchs, os Hunters e muitas outras coisas. Eu imploro que vocês confiram e aprendam mais sobre o jogo.

O status do jogo agora é que o jogo está pronto. No momento, estamos nos concentrando em correção de bugs, estabilidade e desempenho para que possamos oferecer a melhor experiência para vocês quando for lançado. Bloodlines 2 será lançado em outubro deste ano. Enquanto isso, junte-se a nós no Discord para quaisquer perguntas ou atualizações.

Fonte: gematsu

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