No Law é um título ambicioso que impressiona. Um jogo de tiro cyberpunk que prioriza a "densidade em vez da escala" na construção de seu mundo aberto de ficção científica.
Durante uma recente apresentação do State of Unreal, tivemos a oportunidade de assistir a seis minutos de imagens inéditas , que destacaram como a desenvolvedora sueca construiu uma cidade densa, "sem concessões" e "habitada em todas as escalas".
Tor Frick, da Neon Giant, comenta as filosofias de design e as limitações do estúdio.
"Nossa restrição era específica: não queríamos o maior mundo, mas o mais denso. Uma cidade que parecesse habitada em todas as escalas, onde cada esquina carregasse história e cada superfície contasse uma história. Port Desire é moldada pela desordem humana: vielas estreitas de mercados, grafites sobrepostos, adesivos desgastados em caixas de energia. Espaços que parecem tocados e retocados pelas pessoas que ali vivem."
O diretor criativo da Neon Giant continua falando sobre como, trabalhando em uma equipe relativamente pequena, "a ambição trouxe desafios reais" e que o Nanite da Unreal Engine 5 ajudou a equipe a entregar "detalhes extremos em todos os lugares" sem sacrificar o desempenho.
"Priorizamos a densidade em detrimento da escala e criamos um fluxo de trabalho que permite aos artistas modelar espaços manualmente, sem a necessidade de remover detalhes constantemente e sem depender de geração procedural. O Nanite foi o que tornou essa abordagem viável. Ele nos permite manter um alto nível de detalhes em todas as superfícies sem tratar cada elemento como uma concessão entre fidelidade e desempenho."
O que nos chamou a atenção durante a apresentação foi como o clima, a hora do dia e as regiões impactam o mundo e seus habitantes.
"Para dar vida à cidade, utilizamos o Mass Framework para controlar as multidões. A densidade e os tipos de NPCs variam de acordo com a hora do dia, a região e o clima. Nas favelas, uma tempestade limpa as ruas, mas nas áreas mais degradadas de Port Desire, nem mesmo uma chuva forte consegue frear o movimento."
Ele continua falando sobre como os NPCs de No Law fazem a "cidade parecer viva", utilizando o "Mass Framework para controlar nossas multidões", o que resulta em uma quantidade impressionante de NPCs simulados a qualquer momento.
"O Mass (Framework) nos permite simular milhares de personagens simultaneamente, mais de 3.000 a qualquer momento, o que é mais do que toda a cidade de The Ascent, então a cidade sempre parece ativa, não importa onde você esteja. Também estamos usando o MetaHuman em conjunto com nosso próprio sistema de randomização de personagens. Juntamente com o MetaHuman Animator, podemos gerar e dar vida a milhares de variações de personagens, de modo que os personagens principais e os figurantes ao fundo sejam todos únicos."
Pelo que vimos até agora, No Law é um jogo que vale a pena acompanhar de perto durante o desenvolvimento. Ainda não há data de lançamento oficial, mas suspeito que veremos muito mais dele nos próximos meses.
Fonte: purexbox
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