M3GAN 2.0 ganha seu trailer final e chega aos cinemas ainda este mês


O thriller de ficção científica M3GAN foi um sucesso financeiro tão grande quando chegou aos cinemas em janeiro de 2023, que a Universal Pictures e as produtoras Blumhouse e Atomic Monster não levaram nem duas semanas para anunciar que se reuniriam para uma sequência. M3GAN 2.0 está previsto para chegar aos cinemas em  27 de junho – e com essa data a apenas algumas semanas de distância, o trailer final já foi lançado online. Você pode conferir no vídeo incorporado acima.

Baseado em uma história criada pelo produtor James Wan,  M3GAN  foi dirigido por Gerard Johnstone ( Housebound ) a partir de um roteiro de Akela Cooper ( Maligno ). Johnstone está trabalhando novamente a partir de um roteiro de Cooper para a sequência. O primeiro filme tem a seguinte sinopse: Ela é mais do que um brinquedo. Ela faz parte da família. Das mentes mais prolíficas do terror — James Wan, o cineasta por trás das franquias Jogos Mortais, Sobrenatural e Invocação do Mal, e Blumhouse, a produtora dos filmes de Halloween, O Telefone Negro e O Homem Invisível — chega um novo rosto do terror. M3GAN é uma maravilha da inteligência artificial, uma boneca realista programada para ser a melhor companheira de uma criança e a maior aliada de um pai. Projetada pela brilhante roboticista Gemma, da empresa de brinquedos, M3GAN pode ouvir, observar e aprender enquanto se torna amiga e professora, companheira de brincadeiras e protetora da criança com quem tem um vínculo. Quando Gemma repentinamente se torna cuidadora de sua sobrinha órfã de 8 anos, Cady, Gemma se sente insegura e despreparada para ser mãe. Sob intensa pressão no trabalho, Gemma decide emparelhar seu protótipo M3GAN com Cady na tentativa de resolver ambos os problemas — uma decisão que terá consequências inimagináveis.

Allison Williams e  a coestrela de M3GAN  , Violet McGraw, retornaram para a sequência (reprisando os papéis da roboticista Gemma e sua sobrinha Kady), assim como Brian Jordan Alvarez e Jen Van Epps (como os associados de Gemma, Cole e Tess). Desta vez, eles se juntam ao elenco de Ivanna Sakhno ( Ahsoka ), que tem um papel importante na sequência, Jemaine Clement ( O Que Fazemos nas Sombras ), Timm Sharp ( Blunt Talk ) e Aristóteles Athari ( Saturday Night Live ). Amie Donald e Jenna Davis dão vida à própria M3GAN.

O trailer de  M3GAN 2.0  nos mostra que, desta vez (conforme descrito pelo próprio Chris Bumbray, do JoBlo), “M3GAN precisa lutar contra uma nova IA chamada Amelia. M3GAN é meio que a heroína, MAS ela também quer matar a personagem de Allison Williams. M3GAN é revivida pela primeira vez em um Teletubby, mas Amelia está caçando Cady e M3GAN ainda quer protegê-la. Eles aprimoram seu corpo para torná-la mais alta, rápida e forte. Muita ação. Parece mais um filme de ação do que o anterior, com toneladas de humor exagerado.” Johnstone descreveu a sequência como uma comédia de ação com DNA de terror.

O que você achou do trailer final de M3GAN 2.0 ? Deixe um comentário abaixo.

Fonte: joblo

A Epic mostrou o Unreal Engine 5 com uma impressionante demonstração técnica do Witcher 4


Uma tradição constante nas grandes palestras da Epic é uma belíssima demonstração tecnológica que mostra do que seu motor gráfico é capaz. Para o State of Unreal deste ano, a empresa recorreu à CD Projekt Red, desenvolvedora de The Witcher e Cyberpunk 2077. Esta nova demonstração oferece um belo vislumbre de seu mundo de fantasia, repleto de sangue, fogo e monstros — e, mais importante, um novo cavalo.

A demo foi criada usando a Unreal Engine 5.6 e mostra a nova protagonista Ciri explorando algumas terras florestais e um mercado conhecido como Valdrest. A Epic diz que a demo foi projetada em parte para mostrar como a última iteração pode lidar com cenas movimentadas e folhagens em um cenário de mundo aberto. Ela também mostra o quanto a tecnologia equestre melhorou desde The Witcher 3. A Epic diz que a demo está sendo executada em um modelo básico do PS5 a 60 quadros por segundo, com raytracing habilitado, e a apresentação incluiu uma demonstração ao vivo, com os desenvolvedores jogando o jogo no palco. Você pode conferir a palestra completa aqui , basta voltar ao início para assistir ao segmento de Witcher 4 .

Dê uma olhada na introdução:

The Witcher 4 - Gameplay UE 5.6 Tech Demo | State of Unreal 2025

Sabemos que a CDPR adotou o UE5 para seu próximo jogo da série The Witcher já em 2022 , quando anunciou uma parceria com a Epic, provavelmente como resultado dos problemas técnicos que afetaram o lançamento de Cyberpunk 2077. No ano passado, a desenvolvedora revelou oficialmente The Witcher 4 — com Ciri substituindo Geralt no papel principal — com um trailer cinematográfico. Ainda não há informações sobre quando o jogo será lançado.

Enquanto isso, a versão 5.6 da Unreal Engine está disponível para desenvolvedores a partir de hoje.

Fonte: theverge

Hollow Knight: Silksong atualização no Steam reacende esperanças dos fãs


Ontem à noite, Hollow Knight: Silksong recebeu algumas atualizações de bastidores e, como já é tradição, essa pequena mudança imediatamente levantou esperanças de que talvez, apenas talvez, teremos alguma notícia sobre a data de lançamento em breve.

Essas atualizações do SteamDB foram detectadas e posteriormente compartilhadas nas redes sociais por Wario64, que notou que um dos pacotes atualizados havia acabado de receber sua primeira atualização em 15 meses. Então, o que tudo isso significa? Bem, é claro que significa que a desenvolvedora Team Cherry está se preparando para o lançamento iminente do jogo. Certo?

Desde a publicação do Wario64, muitos outros usuários das redes sociais chegaram a essa conclusão. "SWITCH 2 SHADOW DROP", escreveu um fã animado, acompanhado de um gif de Michael Scott, de The US Office, empolgadíssimo com as coisas finalmente acontecendo. Quer dizer, sabemos que Silksong está previsto para os dois consoles da Nintendo , e o Switch 2 está previsto para ser lançado esta semana, após uma prévia de Silksong no início deste ano , então talvez...

Dito isso, o jogo também chegará a outras plataformas, e outros sugeriram que o Summer Game Fest ou o Xbox Showcase no domingo serão os momentos em que a Team Cherry finalmente lançará Silksong. Outros têm menos certeza , mas mesmo assim "manifestarão" um lançamento esta semana.

Já se passaram seis anos e pouco desde que Hollow Knight: Silksong foi anunciado pela primeira vez, e muitos aguardavam ansiosamente desde então. Em janeiro, a equipe finalmente nos garantiu que Silksong era "real, estava progredindo e seria lançado" .

Então, você acha que o lançamento será em apenas alguns dias?

Fonte: eurogamer

MSI prepara GPU compacta GeForce RTX 5060 8 GB INSPIRE ITX

Créditos: MSI

A MSI preparou uma nova GPU GeForce RTX 5060 8G INSPIRE ITX do tamanho ITX. Esta potência compacta, disponível na versão GeForce RTX 5060 de 8 GB, ostenta um clock de núcleo que atinge impressionantes 2.512 MHz (boost clock de 2.497 MHz), acionando 3.840 núcleos CUDA juntamente com substanciais 8 GB de memória GDDR7 rodando a uma velocidade de 28 Gbps em um barramento de 128 bits. Apesar de suas dimensões de 145 × 120 × 45 mm e seu peso de 581 g, a placa permanece fria graças ao design STORMFORCE FAN, com sete lâminas texturizadas em forma de garra em um arco circular para maximizar o fluxo de ar silenciosamente, juntamente com um dissipador de calor com núcleo de cobre em formato de girassol que combina um núcleo de cobre de alta condutividade com um radiador de alumínio em formato de girassol. Uma placa traseira reforçada com uma abertura para o fluxo de ar permite que o ar de exaustão escape com eficiência. O consumo de energia é de 145 W através de um único conector de 8 pinos, e a MSI recomenda uma fonte de alimentação de 550 W. As saídas incluem três portas DisplayPort v2.1b e uma porta HDMI 2.1b (até 4K 480 Hz ou 8K 120 Hz com DSC). Os usuários podem selecionar o modo GAMING ou SILENT no MSI Center, e o overclocking está disponível através do MSI Afterburner.


Fonte: techpowerup

Modo para dois jogadores do Elden Ring Nightreign confirmado, enquanto a FromSoftware comemora 3,5 milhões de jogadores


Elden Ring Nightreign já teve 3,5 milhões de jogadores, menos de uma semana após seu lançamento.

A FromSoftware compartilhou a notícia em uma publicação nas redes sociais, que também confirmou que expedições em dupla serão adicionadas "em uma data posterior".

O spin-off multijogador de Elden Ring é ostensivamente um jogo para três jogadores, embora também seja possível jogar sozinho. No entanto, recebeu muitas críticas de jogadores que desejam jogar em dupla.

Análise de Elden Ring Nightreign - Uma experiência autêntica de Souls Assista no YouTube

A FromSoftware declarou que estava considerando adicionar um modo para dois jogadores após o lançamento , com o diretor Junya Ishizaki explicando que era "algo que foi esquecido durante o desenvolvimento".

Parece, a julgar por esta última publicação, que o modo está a caminho. Ele seguirá o DLC já anunciado, que será lançado ainda este ano, bem como "lutas aprimoradas contra Nightlords existentes a partir deste mês".

A notícia sugere que a FromSoftware dará suporte ao jogo com novo conteúdo após o lançamento.

Elden Ring Nightreign foi lançado na semana passada e recebeu dois milhões de jogadores em seu primeiro dia . Inicialmente, o jogo teve uma reação "Mista" no Steam , mas agora a avaliação se recuperou para "Maioria Positiva". Talvez os jogadores precisassem apenas dar um tempo e apreciar o jogo pelo que ele é, em vez do que supostamente lhe falta.

Ontem, a FromSoftware corrigiu o Elden Ring Nightreign para facilitar a experiência de jogadores solo — agora há uma nova reanimação automática e um aumento na quantidade de runas obtidas. No entanto, o modo multijogador continua sendo a melhor maneira de experimentar o jogo .

Fonte: eurogamer

O patch do Switch 2 de Pokémon Scarlet & Violet já foi lançado, enquanto a Nintendo revela as primeiras imagens da atualização


A atualização está pronta para os jogadores que receberão seus consoles Nintendo Switch 2 esta semana

A Nintendo divulgou novas imagens de Pokémon Scarlet & Violet rodando no Nintendo Switch 2.

O patch para o jogo, que melhora o visual e o desempenho do jogo, já está disponível para download.

Pokémon Scarlet & Violet foi lançado em 2022 para Nintendo Switch . O jogo foi recebido com críticas dos fãs devido a problemas de desempenho, incluindo taxas de quadros por segundo, baixo nível de detalhes e bugs frequentes.

A nona geração do Pokémon é um dos jogos que será atualizado usando o poder do Nintendo Switch 2. Agora, a Nintendo divulgou mais imagens da atualização no aplicativo Nintendo Today.

Pokémon Scarlet & Violet para Nintendo Switch 2 rodará a 60 quadros por segundo e em resolução mais alta. A atualização já está disponível, antes do lançamento do console na quinta-feira, 5 de junho.

📰 [Pokémon™ Scarlet and Pokémon™ Violet] Nintendo Switch 2 Gameplay View this content in the Nintendo Today! app: 🔗 today.oatmealdome.me

[image or embed]

— TodayNews (@today.oatmealdome.me) 2 de junho de 2025 às 12:28

O próximo jogo da série, Pokémon Legends ZA, será lançado para Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 em 16 de outubro.

Jogadores que comprarem a edição Switch em formato físico ou digital terão a opção de atualizar para a edição Switch 2 do jogo comprando um pacote de atualização.

O Nintendo Switch 2 será lançado esta semana. O novo console será lançado junto com Mario Kart World , Welcome Tour e mais de uma dúzia de jogos de terceiros.

Doze jogos originais do Nintendo Switch, incluindo Pokémon Scarlet & Violet, receberão atualizações gratuitas.

Fonte: VGC

Painkiller RTX é uma atualização de um jogo de tiro clássico, mas quase esquecido


O RTX Remix da Nvidia é uma ferramenta notável que permite que modders de jogos tragam visuais de última geração com path trace para jogos clássicos de PC. Já vimos o Portal RTX da Nvidia, juntamente com o desenvolvimento de uma remasterização completa de Half-Life 2 - mas fiquei animado ao ver uma comunidade de modders assumir o Painkiller de 2004, aprimorado agora para se tornar o Painkiller RTX. Ainda é um projeto em andamento desde a versão 0.1.6, mas o que vi até agora ainda é altamente impressionante - e se você tiver condições, recomendo conferir.

O motivo pelo qual o RTX Remix funciona com o Painkiller original é sua tecnologia de renderização personalizada, conhecida como PainEngine. Este lançamento de 2004 da People Can Fly Studios foi desenvolvido com base no Direct X 8.1, que lhe proporcionou visuais estelares na época, incluindo efeitos de bloom – iluminação especular com mapeamento de relevo limitado e efeitos de distorção de framebuffer completos. Esses visuais deslumbraram os donos de GPUs topo de linha da época, mas, como muitos lançamentos para PC daquela época, ele tinha um fallback DX7 que eliminava os efeitos de sombreamento mais sofisticados e podia até rodar em GPUs como a GeForce original.

O RTX Remix usa o caminho DX7 de função fixa e substitui a renderização do núcleo pelo rastreador de caminho — e é assim que tenho jogado nos últimos dias, absorvendo as imagens e os sons de Painkiller com uma nova camada de tinta. É uma atualização que me fez apreciá-lo ainda mais agora, em 2025, pois é um jogo bastante especial que a história praticamente esqueceu.

Para aproveitar ao máximo o trabalho dos modders na atualização com path-traced do Painkiller, recomendamos fortemente este vídeo. Assista no YouTube.

Painkiller é principalmente um jogo de tiro em primeira pessoa para um jogador que contrariou as tendências da época. Depois de Half-Life e Halo: Combat Evolved , muitos jogos de tiro em primeira pessoa tenderam a um design mais realista e baseado em narrativa. As franquias clássicas de FPS como Quake ou Unreal passaram a se concentrar totalmente no multijogador ou então fizeram a transição para o caminho da narrativa - como Doom 3 , por exemplo. Painkiller pegou todos esses apetrechos "modernos" e os jogou no lixo. Uma narrativa só existe em um sentido amplo com vídeo pré-renderizado que delimita os capítulos do jogo, agindo apenas como uma desculpa frágil para enviar o jogador a níveis visualmente distintos que não têm ligação temática além de apontar para inimigos que você deve despachar com uma variedade de armas.

A jogabilidade básica soa familiar se você já jogou Doom Eternal ou Doom 2016. É simples no papel, mas graças à variedade de inimigos e níveis, além do armamento brilhante, não se torna cansativo. O jogo aprimorou sua jogabilidade tradicional de FPS com um uso extensivo da física Havok – onde muitos dos objetos do ambiente do jogo podiam ser quebrados em pequenos pedaços com movimento corporal rígido em todos os pequenos fragmentos, ou objetos do ambiente podiam ser manipulados com física de boneca de pano ou corda. Às vezes, ela está lá apenas para entretenimento visual, mas outras vezes tem um propósito de jogabilidade, com objetos destrutíveis, muitas vezes contendo recursos valiosos ou sendo úteis como uma arma física contra os inimigos do jogo.

Então, qual é a pontuação com Painkiller RTX? Bem, a iluminação assada do original quase não apresentava luzes em movimento e nenhuma sombra com perspectiva correta em tempo real - então tudo isso é adicionado como parte integrante dos visuais com traçado de caminho. O renderizador RTX também aproveita os volumes de neblina com traçado de raio, mostrando sombras na neblina nas áreas onde a luz é obscurecida. Outro aspecto que você pode notar é que os vários pickups do jogo agora foram feitos para serem emissivos de luz. No jogo original, texturas emissivas são usadas para manter as coisas totalmente brilhantes mesmo na escuridão, mas elas próprias não emitem luz. Como o traçador de caminho suporta totalmente a iluminação emissiva de qualquer superfície arbitrária, todas elas agora projetam luz, fazendo com que se destaquem ainda mais no ambiente.

O jogo original utilizava extensivamente objetos físicos, o que tendia a gerar um conflito de iluminação e sombreamento para quaisquer objetos em movimento, o que era incongruente com a iluminação estática. Ligue o rastreador de caminhos e esses objetos em movimento são aterrados no ambiente com sombras próprias, enquanto recebem e projetam luz eles próprios. As batalhas contra chefes são transformadas, pois esses inimigos também são totalmente aterrados nos ambientes circundantes, perfeitamente integrados aos visuais rastreados por caminhos – e mesmo que os inimigos titânicos estejam fora da tela, suas sombras não estão.

A principal diferença em muitas cenas se deve à nova iluminação – ela está mais física agora, com objetos dinâmicos devidamente integrados, sem mais flutuar ou brilhar de forma estranha. Um dos motivos para isso é a resolução da iluminação. A iluminação original era limitada pela tentativa de encaixar 256 MB de VRAM, competindo por espaço com as texturas de alta resolução do jogo. A iluminação e o sombreamento do Painkiller RTX são obtidos por pixel no path tracer, o que necessariamente significa que você tende a ver mais nuances, além de mais iluminação refletida, já que ela não é mais apagada pela filtragem bilinear em texturas de mapa de luz volumosas.

Além de mais dinamismo e detalhes, há também alguns novos efeitos. A neblina iluminada agora é bastante utilizada em muitas fases – talvez com maior destaque na fase do asilo, onde o luar e a chuva agora são iluminados, conferindo à fase uma atmosfera mais vibrante do que antes. Há também o uso ocasional de efeitos de iluminação em vidro, como os vitrais do jogo, que agora filtram a luz corretamente, colorindo a luz no chão com o padrão dos mosaicos individuais encontrados em sua superfície.

Half-Life 2 RTX - desenvolvido com base no RTX Remix - recebeu recentemente uma versão demo. É o projeto principal da tecnologia, mas modders já entregaram versões com path trace de muitos jogos modernos. Assista no YouTube

Novas texturas e materiais interagem com o rastreador de caminhos de maneiras que transformam o jogo. Para alguns objetos, acredito que os modders usaram recursos de megascan do Quixel para dar aos materiais paralaxe, juntamente com uma alta resolução artisticamente semelhante à do jogo original. Um solo pedregoso no cemitério agora parece pedregoso, graças a uma textura diferente: um material rochoso com partes escarpadas e fendas que obscurecem a luz e projetam micro sombras, por exemplo. Os ladrilhos de cerâmica no chão agora apresentam níveis variados de profundidade e rachaduras que captam um nível de refletividade muito opaco do céu iluminado pela lua.

Algumas texturas também são atualizadas executando-as por meio de ferramentas generativas que interpretam as áreas escuras das texturas processadas como reentrâncias e as áreas mais claras como bordas elevadas, atribuindo-lhes um mapa de altura. Esse processo automatizado funciona muito bem para texturas cujas características processadas são facilmente interpretadas, mas para texturas que tiveram muito ruído adicionado para simular detalhes, o processo automatizado pode ser menos eficaz.

Esse é o principal problema que eu diria com a versão RTX até agora: algumas dessas texturas automatizadas têm algumas saliências a mais, fazendo com que pareçam artificiais. Mas isso é apenas os dados do mapa de altura, já que os valores de material adicionados para dar brilho às texturas tendem a parecer universalmente impressionantes. O jogo original quase não tem refletividade, e agora várias superfícies selecionadas mostram reflexos em pleno vigor, como os pisos de mármore no final do segundo nível do jogo. Na maior parte, porém, o remix de texturas deste mod é sutil, com muitas texturas ainda sendo tão difusas quanto as encontradas no jogo original: áreas rochosas e sujas em particular parecem muito as mesmas de antes, apenas com sombras renderizadas com mais precisão e iluminação refletida - mas sem o brilho plástico que você normalmente encontraria em um jogo de sétima geração.

Seja em uma RTX 5090 com desempenho máximo ou em uma RTX 4060 com configurações otimizadas, a versão atual do Painkiller RTX, ainda em desenvolvimento, certamente pode desafiar o hardware. | Crédito da imagem: Digital Foundry

Mas não se engane: o path tracing não é barato e, para jogar este jogo com taxas de quadros decentes, você precisa investir em hardware de alto desempenho ou aceitar algumas concessões nas configurações. Sendo um mod de usuário ainda em desenvolvimento, imagino que isso possa melhorar em versões posteriores, mas, no momento, o Painkiller RTX no máximo é muito pesado – até mais pesado que o Portal RTX. Portanto, se você quiser jogar em uma GPU de baixo custo, recomendo minhas configurações otimizadas para o Portal RTX, o que basicamente significa diminuir a quantidade de reflexos de luz possíveis para economizar desempenho e economizar um pouco em outras áreas.

Mesmo assim, uma RTX 4060 estava com muita dificuldade para rodar o jogo bem. Com a geração de quadros ativada e o DLSS configurado para 1080p balanceado com o modelo do Transformer, 80 fps a 90 fps foi o melhor que consegui alcançar nas zonas de combate em geral, com os estágios mais pesados ​​chegando a 70 fps — e até 60 fps com a geração de quadros.

O mod ainda está em desenvolvimento, mas mesmo agora, Painkiller RTX continua muito divertido e pode ter um visual deslumbrante se o seu hardware estiver preparado. Mas mesmo que você não consiga executá-lo, espero que este artigo e o vídeo que o acompanha despertem seu interesse em conferir Painkiller de alguma forma. Mesmo sem a atualização com path-traced, este é um jogo de tiro em primeira pessoa clássico que costuma ser esquecido e que se compara a alguns dos jogos mais conhecidos da época.

Fonte: eurogamer

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