007 First Light só permite matar inimigos armados já que "Bond não atirará em um homem desarmado", afirma o desenvolvedor

(Crédito da imagem: IO Interactive)

007 First Light demonstra toda a astúcia e criatividade na resolução de problemas que a IO Interactive vem desenvolvendo ao longo da série Hitman. Mas, ainda é um jogo licenciado – baseado em mais de 70 anos de filmes e livros de James Bond – o que significa que uma adaptação para videogame ainda precisa se adequar às regras do que Bond representa.

"De certa forma, definimos as regras, o que é ótimo", diz Tom Marcham, designer sênior de combate. Coube à equipe definir como a versão única da IO Interactive de um jovem James Bond, conquistando seu status de 00, será a experiência de jogo. "A primeira coisa que fazemos é analisar tudo relacionado a Bond . Quero dizer, tudo mesmo: os livros, os jogos, os filmes", afirma. "Isso define as regras que impomos a nós mesmos."

profissional licenciado

Em 007 First Light, Bond aponta uma pistola para um guarda que se aproxima em um pátio interno.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Uma coisa que sabíamos desde o início era que não queríamos que o jogo fosse só sobre tiros", diz Marcham. "Sabíamos que armas e tiroteios eram uma parte importante da propriedade intelectual, mas não queríamos que o jogo se resumisse a isso. Isso influenciou muitas coisas, como o sistema de Licença para Matar, por exemplo."

Bond nem sempre poderá sacar sua arma. Guardas relativamente inocentes, digamos, em um hotel que Bond esteja infiltrando, podem ser nocauteados silenciosamente e com segurança – mas Bond não atirará neles. Mesmo os capangas inimigos não são alvos até que saquem suas próprias armas com a intenção de matar – momento em que a "Licença para Matar" aparece na parte superior da tela.

Quando um guarda é nocauteado, ele permanece inconsciente permanentemente, mesmo após ser descoberto. "Temos uma abordagem meio Batman para isso", ri Marchan – algumas das imobilizações ainda são brutais. O fato dos guardas permanecerem inconscientes é uma mudança em relação a Hitman: World of Assassination, que é voltado para fases mais completas, no estilo sandbox. Essa decisão deliberada visa aprimorar a "abordagem direta e focada" de 007 First Light, que permite que Bond mova o personagem entre as seções das fases e, como o herói de ação que é, não precise se deter no que já fez.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

Em zonas restritas, quando o combate começa, a furtividade pode se transformar em luta corporal, que por sua vez pode escalar para um tiroteio se um dos inimigos sacar uma arma, ativando a Licença para Matar. Da mesma forma, se guardas estiverem patrulhando uma sala com fuzis de assalto já em punho, Bond, naturalmente, começa com esse privilégio ativo, pronto para entrar atirando se achar que consegue lidar com a situação.

"Discutimos isso desde o início, [mas] passou por muitas versões diferentes", diz Marcham sobre o sistema de Licença para Matar. "Na verdade, brincamos bastante com ele na narrativa – não é um sistema exclusivo de jogabilidade. [...] Nos tornamos bastante criativos com ele conforme o jogo avança." Por exemplo, notei durante uma sequência intensa em que Bond persegue um assassino pelos telhados de Londres que a Licença para Matar permanece ativa, mesmo que, por razões narrativas, ele não possa matá-lo naquele momento. Da mesma forma, mais tarde, durante minha experiência prática com 007: First Light, uma fuga arriscada se torna cada vez mais perigosa, me deixando tenso para o momento em que finalmente poderei liberar Bond.

"Isso também nos ajuda a ter uma abordagem muito singular para o modo furtivo. Quando você vê um cara em uma sala, não pode simplesmente sacar uma pistola e atirar na cabeça dele — pelo menos não em todos os encontros", diz Marcham. "Em vez disso, você precisa ter uma abordagem em que, se realmente quiser partir para um tiroteio, entre em uma briga de socos, a situação vai escalar, [só então] você pode recorrer às armas. Se quiser usar furtividade, você terá que usar os dispositivos, terá que usar as finalizações, e a jogabilidade será diferente de como seria em outra franquia, onde você simplesmente sacaria sua pistola com silenciador e atiraria nele imediatamente."

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Tem que haver armas por perto. Bond não atiraria em um homem desarmado. Se você tem uma cena onde absolutamente ninguém tem armas, ninguém atira em ninguém, então você usa o sistema de combate corpo a corpo. Se você tem uma cena onde um grupo de caras entra, eles sabem quem é Bond, estão lá para matá-lo e estão armados, você já tem a Licença para Matar. Bond não precisa chegar e dizer: 'Olá. Vocês vão atirar em mim?'. Você já tem a Licença para Matar", diz Marcham.

Se você tiver uma área onde absolutamente ninguém possui armas, ninguém será baleado.

Tom Marcham, designer de combate sênior

"Então, temos o que chamamos de 'espaços de escalada dinâmica' [...] onde você começa em combate corpo a corpo e, eventualmente, alguém na luta se frustra e saca uma arma. No momento em que sacam uma arma: Licença para Matar. É isso. Uma vez que a arma está em suas mãos, demonstram clara intenção de matar: Licença para Matar. A escalada dinâmica ocorre nesses espaços, o que significa que temos esse sistema único onde você pode, de repente, iniciar um tiroteio em praticamente qualquer ponto do confronto, o que faz com que o encontro se desenrole de forma muito diferente", explica Marcham, dando o exemplo de que você pode permanecer furtivo para eliminar guardas, facilitando o tiroteio quando as balas começarem.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Um dos maiores desafios do projeto foi: como lidar com um tiroteio que pode surgir no meio de uma missão furtiva e fazer com que a experiência seja prazerosa? Não queremos que isso aconteça de forma alguma e que pareça uma falha", diz Marcham. "Se isso acontecer, você deve sentir que é hora de um tiroteio incrível, certo? Você está se divertindo com a furtividade, algo dá errado, alguém saca uma arma. E você pensa: 'OK, vamos lá'. E tudo fica caótico. Muito parecido com o que acontece nos filmes de James Bond. É muito importante para nós que haja essa dinâmica de altos e baixos."

A licença para matar também é uma parte importante da construção do personagem de Bond, especialmente quando se trata da versão mais jovem de James em 007 First Light. "Ele provavelmente não é o tipo de cara que entra numa sala e pensa: 'Sabe, meu primeiro recurso é sacar uma arma', certo? Ele provavelmente é o tipo de cara que ainda se importa muito com essas coisas", diz Marcham. "Estamos tratando a violência de uma maneira particular. Ela tem um toque de crueza e realismo neste mundo que estamos criando."

É uma grande diferença em relação a jogos como Hitman, da IO Interactive, onde "o combate é o último recurso", diz Marcham, mas também pode ser implacável e instantaneamente eficiente. "Aqui, você pode decidir entrar correndo e começar a dar socos, e nós apoiamos isso. Eu sempre digo para todo mundo: se vocês imaginarem uma campanha de Assassino Silencioso em Hitman, seria um filme do James Bond péssimo. Ninguém assistiria a um filme do James Bond assim. O cara entra, ninguém te vê, troca de roupa 20 vezes, atira na cabeça de um cara e sai. Não é um bom filme do James Bond. Então, tivemos que adicionar esse elemento mais violento e dinâmico."

Contra-inteligência

(Crédito da imagem: IO Interactive)

007 First Light foi inspirado em todo o legado da série James Bond, tanto nos filmes quanto nos livros originais de Ian Fleming. Marcham explica que uma sequência específica de Moscou Contra 007 ajudou a moldar a direção tanto do personagem quanto da jogabilidade – uma cena em que a unidade russa de espionagem SMERSH lê um dossiê sobre James Bond, que detalha até mesmo a cicatriz facial característica de Bond, que faz parte do design do Bond de 007 First Light (interpretado por Patrick Gibson).

Eu pensei: Ah, vou sublinhar essa!

Tom Marcham, designer de combate sênior

O dossiê também especifica "não usa disfarces", Marcham me conta. "Imagine ler isso como um desenvolvedor. Eu pensei: 'Ah, vou sublinhar essa parte!'" Embora Bond use brevemente um disfarce na missão de abertura de 007 First Light, não se trata de uma mecânica específica de Hitman para encontrar e usar disfarces. Em vez disso, Bond pode blefar com audácia para passar por espaços restritos e enganar os guardas temporariamente. E, em algumas cenas em que seria francamente melhor usar um nome falso, ele ainda se apresenta como: Bond, James Bond. Ele é simplesmente muito elegante para permanecer completamente nas sombras.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Começamos a perceber semelhanças em certos temas e pensamos: 'Legal, não importa a época, essas coisas são a cara do Bond'. Então, em todas as lutas, ele é sempre muito criativo e improvisador", diz Marcham. No jogo, "especialmente no combate corpo a corpo", Bond pode "usar o ambiente" de diferentes maneiras, arremessando objetos próximos para atordoar os guardas e prepará-los para uma finalização, ou agarrando-os para empurrá-los contra as paredes.

Num momento em que Bond é surpreendido dentro do seu próprio apartamento compartilhado, ele e seu oponente fazem uma verdadeira bagunça no seu quarto, sem dúvida de aluguel caro. "Depois de jogar algumas vezes, você pode começar a ser muito criativo e fazer coisas inteligentes, mexendo com as diferentes mecânicas, interagindo com os vários elementos do cenário e coisas do tipo."

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Outra coisa que surgiu dessa investigação profunda sobre Bond foi que o público é incrivelmente amplo. Sabíamos que iríamos atingir desde o jogador hardcore mais jovem até o avô de alguém que se lembra dos filmes antigos e ama Bond o suficiente para ter comprado um PlayStation 5, e sabíamos que precisávamos atender a todos eles, o que já começa a ditar algumas das decisões que tomamos", diz Marcham.

"Sabemos que precisamos garantir que o jogador hardcore tenha uma ótima experiência, mas também precisamos garantir que outra pessoa, que talvez esteja começando a jogar pela primeira vez, consiga ter uma experiência completa. Precisamos ser um ótimo exemplo para eles, certo? Precisamos dar suporte a ambos. Por isso, dedicamos muito tempo a isso também no combate, porque o combate é o que provavelmente vai acabar matando esses jogadores."

Fonte: gamesradar

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