CEO do Xbox define prioridades em memorando após grande 'reestruturação'


Após uma grande reestruturação do Xbox que demitiu milhares de funcionários e desmembrou quatro estúdios, a CEO do Xbox, Asha Sharma, quer retomar o crescimento da empresa. Em um memorando obtido pelo The Verge , Sharma disse aos funcionários que até o final do ano fiscal de 2027 (que termina em junho do ano que vem), "retomaremos o crescimento de jogadores e receita do Xbox". O Xbox também pretende "melhorar os lucros, alinhando-os com as médias do setor", afirmou Sharma. "Cada função e estúdio terá sua parcela de responsabilidade nesse resultado."

Desde que assumiu o comando do Xbox em fevereiro, Sharma implementou mudanças drásticas para tentar reverter a situação. Anteriormente, ela citou desafios como baixa margem de responsabilidade, aumento do custo dos componentes de hardware, uma lista de estúdios "sobrecarregada" e uma infraestrutura de plataforma "não preparada para a batalha que se avizinha". Além das grandes mudanças estruturais, o Xbox tornou Gears of War: E-Day e Clockwork Revolution exclusivos para consoles Xbox e planeja fazer mais . Sharma também estabeleceu uma meta ambiciosa e quase impossível de tornar o Xbox "uma das poucas empresas que entretém mais de um bilhão de pessoas por dia".

No memorando de quinta-feira, Sharma delineou quatro prioridades do Xbox para o ano fiscal de 2027:

PRINCIPAL: Fortalecer nossa plataforma, liderada pelo console.

CONTEÚDO: Transforme jogos excelentes em franquias globais

CRIAÇÃO: Faça do Minecraft a plataforma de criação do mundo.

CONEXÃO: Expanda os mundos que os fãs adoram.

A Xbox medirá o progresso em direção às suas metas em três "etapas", disse Sharma. A primeira é retomar o crescimento até o final do ano fiscal de 2027. A segunda é transformar suas apostas em crescimento; "Nos anos fiscais de 2028 e 2029, nossos Quatro Cs e nosso roteiro devem se transformar em negócios que gerem valor significativo para os jogadores e aceleração da receita." A terceira é "escalar o que funciona" e, até o ano fiscal de 2030, "nossa ambição é estar na metade do caminho para nossa meta de longo prazo de jogadores diários, com crescimento sustentado de dois dígitos em jogadores e engajamento, além de margens líderes do setor."

Sharma compartilhou alguns números vagos sobre a base atual de jogadores do Xbox. "O Xbox é um dos maiores estádios do mundo, reunindo mais de 100 milhões de pessoas todos os dias, mais de 500 milhões por mês e quase um bilhão por ano", escreveu ela. Ela também observou que o console "gera a maior parte da receita do Xbox e continua sendo a base da nossa base de fãs" e que ainda é a "experiência principal" do Xbox. O sistema operacional do Xbox, o Game Pass, o Windows e o streaming "se tornam nossa plataforma para novos jogadores e desenvolvedores".

A empresa também está mudando seu sistema de estúdios de um modelo descentralizado para um que seja “mais focado em nossas franquias mais fortes e nas nossas maiores ideias novas”, disse Sharma — algo que já se tornou evidente com mudanças como o grande investimento na nova franquia Fallout . O Xbox criará “planos de longo prazo” para suas maiores franquias “em filmes, televisão, produtos de consumo, patrocínios, experiências ao vivo e formará novas parcerias globalmente, incluindo na China”. Três franquias do Xbox “já geram mais de US$ 1 bilhão anualmente”, embora Sharma não especifique quais são.

Para aumentar sua participação no mercado de jogos casuais, o Xbox planeja contar com a King, criadora de Candy Crush , bem como com a Microsoft Casual Games, disse Sharma. E o Xbox planeja investir em Minecraft "mais do que nunca".

Fonte: theverge

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