Crimson Desert; a campanha principal representa uma “porcentagem muito pequena” do conteúdo total


Após o lançamento do primeiro vídeo de uma série dedicada à mecânica do jogo, a Pearl Abyss , desenvolvedora de Crimson Desert, também realizou  uma entrevista com Destin Legarie , na qual o diretor de relações públicas,  Will Powers,  discutiu a duração do jogo.

Powers se recusou a fornecer um número específico, alegando que isso só fomentaria discussões negativas em ambos os extremos (aqueles que não têm muito tempo para jogar e aqueles que têm mais tempo livre). No entanto, ele compartilhou algumas informações interessantes: a campanha principal representa apenas uma pequena porcentagem do conteúdo total disponível em Crimson Desert , e ele disse que há muito o que fazer mesmo depois de terminar a campanha principal. Além disso, Powers acrescentou que passou cerca de 50 horas apenas em atividades secundárias , como criação de itens. No geral, o jogo é "enorme".

Respeitosamente, não gosto dessa pergunta. Entendo o motivo, mas os jogadores devoram os jogos de maneiras diferentes. Alguns avançam rapidamente pela campanha principal, mas fornecer um número específico é difícil. Se eu der um número grande, pais com pouco tempo podem se sentir desanimados ou intimidados pelo jogo. Por outro lado, alunos com mais tempo livre podem achar o mesmo número pequeno demais. Independentemente do número que eu mencione, parece uma proposta fadada ao fracasso. Tenho sido consistente em me recusar a fornecer um número específico, mas posso afirmar que o jogo é enorme . O que eu aprecio nele é a flexibilidade; você pode escolher o que fazer em cada sessão com base no seu tempo disponível. Há uma constante sensação de progresso e recompensa, mesmo nas atividades mais simples.

Na semana passada, passei 50 horas jogando. Sentei e joguei por 50 horas, focando principalmente em conteúdo secundário. Nem sequer estava pescando; estava minerando, aprimorando armas e testando mecânicas. Como existe uma dificuldade fixa para todos os inimigos, você pode se dedicar a superar desafios apenas com força de vontade, se quiser. Essa é uma escolha de design intencional. Nunca queremos que um jogador sinta que precisa simplesmente "ficar bom" para progredir. Se você investir tempo, pode vencer tudo. Por outro lado, um jogador incrivelmente habilidoso poderia passar por tudo sem dificuldades. O jogo não deve impedir o progresso simplesmente porque um jogador não entende uma mecânica específica.

É impossível dar uma resposta definitiva sobre jogos de mundo aberto, pois as pessoas raramente seguem apenas o caminho principal. No entanto, a campanha principal representa apenas uma pequena porcentagem do conteúdo total. Para mim, o jogo realmente se expandiu após os créditos. Percebi que mal havia arranhado a superfície de certas facções e suas respectivas linhas de missões . Como trabalho no jogo, estou ciente do conteúdo disponível, mas mesmo depois de terminar a história, percebi que havia perdido áreas inteiras por estar muito focado no caminho principal. Há uma vasta quantidade de conteúdo para explorar, incluindo opções de personalização profundas e sistemas nos quais vale a pena investir tempo. A abordagem dos desenvolvedores foi criar um mundo aberto que incentiva a exploração. Sua força reside na criação de mundos emergentes e imersivos, onde os jogadores podem passar milhares de horas.

Crimson Desert é definitivamente um dos jogos mais aguardados com lançamento previsto para o início de 2026. 

Fonte: wccftech

Nova descoberta na tecnologia laser pode mudar tudo para a computação quântica


A ideia por trás da computação quântica existe há muito tempo, com o objetivo principal de criar supercomputadores capazes de calcular problemas complexos quase instantaneamente . Embora ainda não tenhamos visto um computador quântico totalmente funcional que se aproxime dessa visão geral, observamos muitos avanços. Um grande desafio da computação quântica é reunir todos os componentes em um ambiente estável e, em seguida, escalá-los sem comprometer essa estabilidade. O maior problema reside em como abordamos o escalonamento dos qubits — que são vitais para o processamento de informações e dados em computadores quânticos. No entanto, uma nova linha de pesquisa pode ajudar a mudar a forma como abordamos essa questão, fornecendo uma perspectiva totalmente nova sobre o escalonamento eficaz de qubits.

Embora tenhamos visto progressos promissores na computação quântica e em algoritmos futuristas , a escalabilidade geral da computação quântica ainda é pequena, e ter computadores quânticos reais e tangíveis que possam resolver alguns dos nossos problemas mais complexos ainda parece muito distante. De fato, algumas pesquisas apontam que precisaremos de computadores quânticos com vários milhões de qubits para termos alguma chance de uma aplicação comercial em breve. Então, como alcançar esse tipo de escalabilidade? Bem, alguns acreditam que uma abordagem superficial pode ser a resposta. Mas para entender completamente como essa abordagem funcionará e o que ela resolverá, precisamos analisar o problema mais de perto.

O problema reside nos qubits.

Peter Hansen/Getty Images

Assim como o bit é a unidade básica de informação nos computadores clássicos, o qubit é a unidade básica na computação quântica. Ele representa o bit quântico e, até agora, os pesquisadores têm enfrentado dificuldades incríveis para escalá-lo a um ponto que torne a computação quântica mais confiável e eficaz.

O problema de aumentar o número de qubits necessários em um computador quântico é que cada qubit físico é especialmente frágil e suscetível a ruídos. Isso significa que cada um desses qubits está sujeito a erros e, à medida que se adicionam mais qubits físicos em um mesmo local, observa-se um aumento na geração de ruído em torno das operações quânticas. Consequentemente, ocorre uma degradação mais acentuada da informação quântica, e essa degradação pode ocorrer em questão de microssegundos, segundo algumas especulações.

Para ajudar a superar esses problemas de ruído, os cientistas desenvolveram um processo conhecido como correção de erros quânticos — que essencialmente visa adicionar uma nova peça ao quebra-cabeça, chamada qubits lógicos, que têm a função de filtrar o ruído e manter os qubits e a forma como processam informações sob controle. No entanto, os pesquisadores têm obtido sucesso limitado em aumentar a quantidade de qubits físicos e lógicos em um computador quântico, mantendo a quantidade de erros abaixo de um determinado limite.

Encontrando um novo caminho a seguir

Michael Rudenco/Getty Images

Em um novo estudo da Universidade de Columbia, pesquisadores destacaram como criaram alguns dos maiores arranjos quânticos já produzidos, utilizando uma abordagem de superfície que combina lasers potentes e pinças ópticas para capturar átomos individuais, permitindo "níveis de controle sem precedentes sobre átomos e moléculas individuais". Além disso, o sucesso observado neste estudo provém diretamente de uma nova abordagem para a criação dos arranjos de pinças ópticas, que os pesquisadores denominam metassuperfícies. Esses arranjos não são compostos por pinças físicas como se poderia imaginar, é claro. Em vez disso, são feixes de luz altamente focalizados, suficientemente fortes para aprisionar pequenos objetos, como átomos.

Ao contrário das tentativas tradicionais de escalonamento de qubits, as metassuperfícies utilizam matrizes bidimensionais de "pixels de tamanho nanométrico" que captam um único feixe de luz e o moldam em um padrão uniforme e único em toda a superfície. A equipe conseguiu aprisionar 1.000 átomos de estrôncio — que podem funcionar naturalmente como qubits — usando esse método, e afirma que ele pode ser ampliado para capturar ainda mais. A questão é que esse método de escalonamento permite o uso de átomos idênticos em toda a superfície, o que deve torná-los mais estáveis. Os pesquisadores afirmam que seu próximo objetivo é capturar cem mil átomos.

Novas abordagens como essa podem impulsionar significativamente outras pesquisas quânticas. Recentemente, pesquisadores conseguiram  realizar a "teletransportação" usando supercomputadores quânticos . Embora empolgante por si só, trata-se, em última análise, apenas de compartilhar dados entre dois computadores — não exatamente o momento "Teletransporte-me, Scotty" que os fãs de "Star Trek" provavelmente esperavam. Mas, com sistemas quânticos mais escaláveis, é impossível prever o que mais os cientistas poderão realizar.

Fonte: BGR

WheelMates, um jogo de aventura cooperativo com carros de controle remoto, foi anunciado para PS5, Xbox Series e PC


A Firevolt anunciou WheelMates , um jogo de aventura cooperativo onde dois jogadores dirigem pequenos carros de controle remoto pela casa de um cientista excêntrico. O jogo será lançado para PlayStation 5 , Xbox Series e PC via Steam em 2026. Um teste para PC será realizado em fevereiro.

Aqui está uma visão geral do jogo, via Firevolt:

Sobre

Uma estranha casa, pertencente a um professor ainda mais estranho, aguarda que alguém descubra seus segredos... e o paradeiro de seu dono. A única maneira de atravessar o prédio é pilotando dois carros de controle remoto que precisam se coordenar para avançar e desvendar o mistério.

WheelMates prioriza a cooperação em vez da competição, sem cronômetros e sem pressão para ser rápido. A experiência se concentra na resolução conjunta de problemas no ritmo preferido da dupla, permitindo a descoberta de surpresas e segredos, com opções de jogo cooperativo online e em tela dividida.

Esses carrinhos podem usar equipamentos experimentais potentes para se locomoverem pela casa. Propulsores de salto permitem que eles alcancem maiores alturas e superem obstáculos. Ganchos de escalada os prendem a pontos distantes. Rodas magnéticas os fixam a superfícies metálicas e os ímãs os permitem manipular objetos distantes.

Cada cômodo em WheelMates oferece um playground compacto, repleto de caminhos ocultos, quebra-cabeças mecânicos e detalhes da história esperando para serem descobertos. De corredores estreitos a móveis imponentes, a casa se revela gradualmente. Inspirado em jogos Metroidvania , explore a mansão, descobrindo locais antes inacessíveis e quebra-cabeças antes insolúveis.

Com raízes em jogos clássicos de RC como Re-Volt e experiências de plataforma e quebra-cabeça , a equipe queria trazer um novo tipo de aventura cooperativa com WheelMates , onde os carrinhos de RC se tornam os heróis do jogo. A mecânica de movimento dos carrinhos de controle remoto, a diversão de dirigir por ambientes domésticos, tudo combinado com diversos power-ups, abre um leque enorme de possibilidades para nossa nova abordagem de um gênero tão amado.

Principais características

  • Aventura RC – Você dirige carrinhos de brinquedo pela casa, descobrindo aos poucos os segredos do dono. Os carrinhos de controle remoto são o coração desta aventura compartilhada.
  • Uma verdadeira experiência cooperativa – Jogue em conjunto numa jornada cooperativa genuína, onde desafios, novos locais e a história só podem ser desbloqueados trabalhando em equipe.
  • Diversas formas de jogar – Use melhorias como balanço com corda de guincho, rodas magnéticas e muito mais para desbloquear novas maneiras de jogar.
  • Muitos caminhos para explorar – À medida que avança, você desbloqueia salas secretas, abrindo novos caminhos em áreas já descobertas.

Assista ao trailer de anúncio abaixo:

Fonte: gematsu

Grounded 2 se expande com a extensa atualização The Toxic Tangle, que traz um novo e vasto bioma


A Obsidian Entertainment, por meio do Xbox Wire, apresentou The Toxic Tangle , uma nova grande atualização para Grounded 2 , disponível para PC e Xbox, repleta de importantes novidades.

A principal novidade é o Jardim , um bioma vasto e complexo com caminhos verticais, áreas secretas, novas criaturas e uma grande quantidade de materiais para coletar. É também uma área particularmente perigosa, tanto que os desenvolvedores recomendam explorá-la com o melhor equipamento e um plano de fuga em todos os momentos.

Outras novidades na atualização

A atualização introduz o Ladybug Buggy , um tanque em forma de joaninha que pode ser pilotado e equipado com um canhão de água, aríete e regeneração de vida. Novos inimigos também chegam, desde os Tesourinhas, que atacam em grupo, até os enormes Besouros da Batata e o cômico Pulgão Lanudo. Figuras misteriosas como o Estranho Mascarado também retornam, e a gigantesca Serpente Colosso faz sua estreia.

Em termos de jogabilidade, as mutações foram reorganizadas em ativas e passivas, com as últimas sendo aplicadas automaticamente com base na arma equipada, tornando o combate mais fluido e imediato. A seção de construção foi expandida com novos conjuntos, como a Abóbora, o Telhado Escamado e o Kit de Cogumelos atualizado, além de alçapões de chão solicitados pela comunidade.

Para completar a atualização, temos novos desafios MIX.R e ORC ambientados no Jardim, além da expansão Pacote do Fundador, que adiciona itens decorativos extras para personalizar sua base. Olhando para o futuro, a equipe também está preparando o retorno do Modo Playground, que entrará em fase de testes em fevereiro com todas as ferramentas principais do primeiro Grounded.

Fonte: multiplayer.it

Huntdown Overtime é um jogo de ação roguelite frenético, no estilo "run-and-gun", inspirado na era dos blockbusters em VHS


A Easy Trigger Games e a Coffee Stain Publishing anunciaram Huntdown Overtime, uma homenagem gloriosa aos sucessos de bilheteria da era VHS, apresentando arte pixelada com um toque retrô e uma jogabilidade exagerada e focada em ação.

Huntdown Overtime oferece uma experiência roguelite eletrizante, onde os jogadores caçam recompensas e lutam para sobreviver o máximo possível. Servindo como prelúdio do Huntdown original, esta aventura frenética se passa em Nova Detroit, em 2084, uma cidade dominada por gangues, e narra a história de origem de John Sawyer, desde sua transformação de humano até a de uma lenda cibernética. Você caçará, morrerá, evoluirá e repetirá o processo enquanto explora as ruas iluminadas a neon e os desertos desolados em busca de sua próxima recompensa.

Naturalmente, os jogadores terão à sua disposição uma vasta gama de armas de fogo e armas brancas, além de diversas melhorias cibernéticas e licenças de armas escondidas em território inimigo. Desbloqueie melhorias permanentes entre as partidas e ajuste a forma como Sawyer distribui dano, transformando-o em uma máquina de matar implacável com tudo, desde membros reforçados a modificações de combate experimentais.

Como mencionado, Huntdown Overtime se deleita com sua estética dos anos 80, com sua exuberante paisagem da era VHS repleta de atitude, típica dos filmes B do início da década. "Nada de nostalgia neon bonitinha", diz o texto de divulgação. "Bem-vindos ao grindhouse. Bem-vindos ao Overtime."

Huntdown Overtime está previsto para ser lançado no Steam em Acesso Antecipado durante o segundo trimestre de 2026 e, como o jogo original foi lançado para PS4, há esperança de que ele chegue eventualmente aos consoles da Sony.

Fonte: psu

Samson, Novo jogo de mundo aberto finalmente revela gameplay


O ano passado foi marcado por jogos que desafiaram a tendência de preços entre US$ 60 e US$ 70, mas Samson: A Tyndalston Story, da Liquid Swords , mira ainda mais baixo, a US$ 25. O jogo promete uma experiência que "realmente supera as expectativas para o seu preço" e, com base no último diário de desenvolvimento, que se concentra no combate a pé e em veículos, tendemos a concordar.

Como Sansão, que retornou à cidade de Tyndalston devendo dinheiro a alguns bandidos, os jogadores não controlarão um "soldado" ou um "mestre de artes marciais", como o programador principal Strati Zerbinis o descreve. Em vez disso, ele é um cara durão que precisa improvisar na maioria das vezes quando enfrenta grandes dificuldades.

“Você vai ser cercado. Eles vão tentar te atacar pelas costas. Vão te atacar por todos os lados. Você tem que continuar se movendo. Continue lutando, sabe, talvez até usar um pouco de jogo sujo. Brigas justas são para otários, né?”

É uma proposta fascinante, sustentada pelo fato de que a cidade inteira é sua arma. “Você pode entrar em uma sala limpa e agradável e destruí-la completamente. O mundo não é apenas uma arena onde você luta. O mundo faz parte da luta.”

“Você pode usar tudo o que quebrar. Pode pegar objetos quebrados e transformá-los em armas. Pode derrubar coisas em cima das pessoas. Os destroços podem atrapalhar os inimigos. Objetos pesados ​​podem cair e matar pessoas. É uma loucura. Queremos mesmo que você possa usar a cidade para realmente ferir seus inimigos.”

Essa abordagem também se aplica aos veículos, especialmente quando você precisa eliminar inimigos que estão fugindo em alta velocidade. Basta um pequeno empurrão com a Magnum Opus de Samson (uma sutil referência a Mad Max , filme no qual o fundador do estúdio, Christofer Sundberg, trabalhou anteriormente) e você pode lançar outro carro contra um poste.

“É o momento relativo dos dois carros, como a velocidade de um carro e a sua massa, que determina o dano causado”, diz o designer sênior Alex Williams. Os carros também têm muitas peças diferentes que podem ser danificadas durante o processo.

“Não quero ter a sensação de que um carro simplesmente para de funcionar. Carros não param de funcionar. Eles são compostos por muitas peças diferentes. Temos um sistema de peças – pneus, rodas, o motor – e todas elas podem se desgastar. O jogador sentirá as consequências dos danos causados ​​a essas peças.”

É claro que existem muitos outros usos para veículos, como servir de veículo de fuga durante um assalto ou para entregar itens. Atividades típicas de mundo aberto, apesar de Samson não ser um mundo totalmente aberto . De qualquer forma, ter essa liberdade e poder fazer as coisas do seu jeito, seja brigando ou dirigindo, parece bem interessante.

Samson será lançado no início de 2026 para PC, com versões para console previstas para uma data posterior.

Fonte: gamingbolt

O Google lança protótipo do Project Genie, uma ferramenta de IA que gera mundos jogáveis


Segundo o Google , os usuários podem criar mundos digitando frases ou enviando imagens. Em seguida, criam seus personagens de maneira semelhante.

Os usuários também podem definir outras propriedades, como a forma como o personagem se move ou se o mundo é explorado em primeira ou terceira pessoa.

À medida que os jogadores exploram o mundo, a ferramenta o gera em tempo real, dependendo das ações que o jogador realiza e para onde ele move a câmera.

Os usuários também podem "remixar" mundos existentes, expandindo suas ideias iniciais, alterando o estilo artístico ou os personagens. Em seguida, podem baixar vídeos de seus mundos criados para compartilhar online.

O Google alerta que, nesta fase, o protótipo apresenta diversas limitações. "Os mundos gerados podem não parecer completamente realistas, nem sempre seguir à risca as instruções, as imagens ou as leis da física do mundo real", afirma a empresa, acrescentando que também é provável que ocorra latência nos controles. Além disso, os jogadores só podem explorar cada mundo por 60 segundos.

O protótipo já está disponível para assinantes do Google AI Ultra nos EUA, que pagam US$ 250 por mês para acessá-lo. Alguns usuários já começaram a compartilhar vídeos de suas criações nas redes sociais, alguns dos quais incluem personagens protegidos por direitos autorais.

Dado que o debate atual sobre o uso de IA generativa no desenvolvimento de videogames está focado principalmente em imagens estáticas e outros processos de fluxo de trabalho, é provável que a introdução do Project Genie apenas acirre ainda mais a discussão.

Entusiastas da IA ​​já começaram a sugerir que, caso essa ferramenta continue a evoluir, poderá reduzir a necessidade de desenvolvedores de jogos, sem mencionar suas significativas limitações atuais.

O Google não é a única empresa a experimentar o uso de IA para criar jogos que se desenrolam em tempo real. No ano passado, a Microsoft lançou uma versão do Quake 2 totalmente baseada em IA generativa , que foi recebida negativamente por muitos usuários de redes sociais.

A Microsoft lançou a demo de Quake 2, que ainda pode ser jogada através de um navegador web no site da Microsoft, para demonstrar as capacidades do seu modelo generativo de jogos, o Muse, mas insistiu que "não pretende que isto replique completamente a experiência de jogar o Quake 2 original".

Embora tenha havido algum reconhecimento da conquista técnica por trás da demonstração, muitos usuários de mídias sociais reagiram negativamente.

"Criamos um programa que imagina, de forma vaga e imprecisa, como seria se você estivesse jogando Quake 2 agora", dizia uma das respostas. "Ele exige todo o mesmo equipamento que você usaria para jogar Quake 2 de verdade, mas consome um bilhão de vezes mais eletricidade."

Fonte: VGC

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