Zelnick disse que lançar primeiro para consoles é uma questão de "atender ao consumidor principal", mas também afirmou que o PC pode representar metade das vendas de um grande jogo atualmente, então não entendo.
Grand Theft Auto 6 será lançado em 19 de novembro, a menos que seja adiado novamente (nunca diga nunca), mas apenas para consoles. Não há dúvidas de que GTA 6 chegará ao PC eventualmente, mas oficialmente , ainda não foi anunciado para nossa plataforma e, portanto, não existe. Por quê? Em uma entrevista à Bloomberg , o CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, disse que a prioridade da empresa é "atender ao público principal", e esse público, aparentemente, é o console.
É um pouco estranho, porque, antes de dar essa explicação, Zelnick disse que, quando começou a trabalhar na Take-Two Interactive, editora de GTA 6, lá em 2007, os lançamentos para PC representavam uma pequena parcela das vendas totais da empresa: no caso da série NBA 2K, por exemplo, talvez 5% das vendas totais. Mas esse não é mais o caso: "Agora, quando se trata de um grande título, o PC pode representar 45% ou 50% das vendas", disse Zelnick.
Isso representa metade das suas vendas totais, e não há jogo maior que GTA 6 — então, por que o PC ( metade das suas vendas totais! ) foi excluído do lançamento inicial?
"A Rockstar sempre começa pelos consoles porque acho que, em relação a um lançamento como esse, você é julgado por atender ao público principal", disse Zelnick. "Atendendo de verdade ao consumidor principal. Se o seu consumidor principal não estiver lá, se ele não for atendido primeiro e da melhor forma, você acaba não atingindo os outros consumidores."
Eu simplesmente não entendo isso. Servir o PC juntamente com seu suposto "consumidor principal" não o exclui nem o diminui: ele definitivamente existe , e a ideia de que precisa ser "atendido primeiro" ou haverá consequências negativas me faz lembrar de pessoas que ficam irritadas porque os exclusivos da Sony às vezes chegam a outras plataformas: é apenas uma bobagem de guerra de consoles disfarçada de coisa cara. E se o PC realmente representa metade das suas vendas totais (!) , como é que ele não é o seu público principal desde o início?
Existe outra possível explicação para a estratégia da Rockstar de priorizar os consoles e lançar o jogo para PC depois: como Ted Litchfield, do PC Gamer, apontou em 2024, "a Rockstar aposta em um segundo aumento de receita com os lançamentos de seus jogos para PC, um pequeno impulso extra de lucro que inclui um grande número de jogadores que preferem o PC e compram o jogo duas vezes ".
A Perfect World Games, editora do jogo, atualizou seus acionistas sobre o desempenho de seu RPG de mundo aberto com temática anime, Neverness to Everness (NTE), em 30 de abril, um dia após o lançamento global do jogo. Segundo a empresa , as vendas do primeiro dia ultrapassaram 100 milhões de yuans chineses (aproximadamente US$ 14,64 milhões), embora não esteja claro se esse valor inclui as vendas da versão chinesa do jogo.
Especificamente, a editora afirma que o Japão e os Estados Unidos representam a maior parte da receita, enquanto a participação da Coreia do Sul está superando as expectativas. Em termos de distribuição por plataforma, os usuários de PC e PlayStation 5 representam aproximadamente 75% da receita da NTE.
A recepção de Neverness to Everness tem sido geralmente positiva, com dados mostrando que os jogadores estão passando mais tempo explorando o mundo urbano do que se envolvendo em combates. Nesse sentido, a Perfect World Games está considerando introduzir conteúdo pago com temática urbana, incluindo skins de personagens, roupas, casas e carros.
Com relação ao futuro do jogo, os desenvolvedores estão levando em consideração o feedback e as preocupações dos jogadores e planejam abordá-las em atualizações futuras. As versões 1.1 e 1.2, para começar, melhorarão o desempenho e a usabilidade para tornar o jogo mais acessível. A Perfect World Games também planeja aprimorar a jogabilidade para aumentar seu apelo e a retenção de jogadores.
Neverness to Everness está disponível para Android, iOS, PlayStation 5, além de Windows e macOS (para download no site oficial ).
Zach Cregger mergulhou no universo de Resident Evil , e o primeiro trailer revelou sua visão sobre o jogo da Capcom.
Já foram lançados sete filmes da franquia Resident Evil . E uma nova aventura como essa, à primeira vista, não parece ser o próximo passo natural para Cregger, que se tornou um dos cineastas mais requisitados de Hollywood na produção de filmes originais. Barbarian foi um sucesso surpreendente, enquanto Weapons se tornou um sucesso vencedor do Oscar, arrecadando US$ 270 milhões mundialmente. Ambos foram baseados em ideias originais de Cregger.
Mas dizem que o cineasta fez um filme que se baseia na mitologia de Resident Evil , mas que é totalmente independente e tem a cara de um filme do Cregger.
Cregger revelou uma prévia do filme no início deste mês na CinemaCon, observando que é fã de longa data da franquia de videogames de zumbis.
“Nas últimas duas décadas, joguei Resident Evil pra caramba ”, disse Cregger, observando que se sentiu atraído pela forma como os jogos são “naturalmente cinematográficos”. O cineasta acrescentou: “Se você ama os jogos, sentirá a influência deles em todos os cantos do filme”.
De acordo com a sinopse, "Em uma história totalmente nova, Resident Evil acompanha Bryan (Austin Abrams), um mensageiro médico que, sem querer, se vê em uma corrida desenfreada pela sobrevivência, repleta de ação, enquanto uma noite fatídica e aterrorizante se transforma em caos ao seu redor."
O ator J.J. Abrams estrela Resident Evil , ao lado de Zach Cherry, Kali Reis e Paul Walter Hauser. Cregger escreveu o roteiro com Shay Hatten.
A Sony definiu a data de lançamento do filme para 18 de setembro. O filme é uma produção da Columbia Pictures, Constantin Film e TriStar Pictures.
O jogo de tiro em primeira pessoa cooperativo de terror No More Room in Hell 2 sairá do Acesso Antecipado e será lançado para PlayStation 5 , Xbox Series e PC via Steam e Epic Games Store neste inverno, anunciou a desenvolvedora Torn Banner Studios . A Green Man Gaming será responsável pela publicação da versão para consoles.
No More Room in Hell 2 foi lançado inicialmente em Acesso Antecipado para PC em 22 de outubro de 2024.
Um fim de semana gratuito para a versão de Acesso Antecipado acontecerá de 30 de abril a 4 de maio, oferecendo aos jogadores a oportunidade de experimentar o primeiro mapa do novo Modo Sobrevivência . Confira os detalhes mais recentes:
Neste novo formato implacável, os jogadores devem resistir a hordas de inimigos para ganhar tempo e resgatar civis — onde cada escolha tática significa a diferença entre a vida e a morte permanente. Este modo se junta ao Modo Cenário principal, no qual os Socorristas se aventuram no meio do surto para coletar equipamentos, cumprir objetivos cruciais e extrair suprimentos vitais.
Desde o último fim de semana gratuito, há um ano, a equipe introduziu mais opções de dificuldade para facilitar sua adaptação ao apocalipse, incluindo a dificuldade Casual com ressurgimento após a conclusão de objetivos, uma academia tutorial dedicada para que os novos recrutas da equipe de resposta possam praticar tiro e combate corpo a corpo, e extração individual antecipada caso o esquadrão cooperativo fique com menos de 50% de membros.
Torn Banner também introduziu a Personalização de Personagem, o que significa que os jogadores podem modificar a aparência e os recursos de seus Responders antes de explorar dois mapas totalmente novos. As armas de combate corpo a corpo foram reformuladas em relação a dano, impacto de estabilidade, velocidade e alcance, além de uma melhoria geral no nível das armas. Mais importante ainda, a ameaça evoluiu: os zumbis não miram mais em indivíduos específicos, priorizando a detecção de som para uma experiência tática mais desafiadora.
As novas funcionalidades e atualizações desde o Fim de Semana Gratuito de Abril de 2025 incluem:
Opções de dificuldade expandidas e melhorias na integração – a adição da Academia Tutorial, preferências de dificuldade e uma gama mais ampla de configurações de desafio, incluindo variantes Casual e Clássica com regras de reaparecimento flexíveis.
Dois novos mapas – Broadway e Hospital – foram adicionados à rotação de mapas, oferecendo aos jogadores novos ambientes para dominar e mais variedade em cada partida, aumentando o número total de mapas para cinco.
Melhorias na qualidade de vida – A adição da funcionalidade de reconexão de partidas para ajudar os jogadores a voltarem à ação com menos dificuldades.
Personalização de personagens – Uma nova adição ao jogo que oferece aos jogadores mais maneiras de personalizar sua experiência e expressar sua identidade.
Combate – Completamente reformulado com grandes mudanças nos combates corpo a corpo e com armas de fogo, além da adição de mecânicas de arremesso, criando uma experiência de jogo mais dinâmica, responsiva e impactante a cada instante.
Novos Tipos de Zumbis – A ameaça dos mortos-vivos evoluiu com a introdução de novos tipos de zumbis, incluindo Corredores Prime e Reservistas do Exército, adicionando pressão, imprevisibilidade e variedade ao combate.
Progressão – Reformulada para proporcionar um envolvimento mais significativo a longo prazo, com novos espaços para vantagens, uma revisão mais ampla da progressão e mudanças na economia projetadas para melhorar a escolha do jogador e o fluxo de recompensas.
Correções de bugs – Mais de 8.000 bugs foram corrigidos para melhorar substancialmente a qualidade e o desempenho do jogo.
“Já faz um ano desde o primeiro Fim de Semana Gratuito de No More Room In Hell 2 , e trabalhamos incansavelmente para expandir os limites do apocalipse sem sacrificar a essência que define a franquia”, disse Steve Piggott, CEO e diretor criativo da Torn Banner Studios, em um comunicado à imprensa. “Seja você um sobrevivente veterano ou um recruta novato, mal podemos esperar para que os fãs enfrentem a horda novamente, desde a intensidade tática do nosso novo Modo Sobrevivência até novas armas, zumbis, mapas e muito mais.”
Aqui está uma visão geral do jogo, via Torn Banner Studios:
Sobre
No More Room in Hell 2 é uma jornada cooperativa intensa e aterrorizante com morte permanente pelas trevas sinistras de zonas infestadas de zumbis. Como um socorrista, você deve sobreviver, coletar recursos, estocar itens e cumprir sua missão — e repetir o processo, cada vez em uma experiência em constante mudança.
Vários mapas diversos
Encontre seus companheiros de equipe com o bate-papo por voz por proximidade e fortaleçam-se juntos. Em cada partida, você começará tremendo sozinho na escuridão com apenas uma garrafa de cerveja e, em seguida, formará um esquadrão cooperativo totalmente equipado com fuzis de assalto e explosivos. Uma ameaça constante permanece: se um membro da equipe morrer, todo o seu progresso será perdido.
Testemunhe o desenrolar do apocalipse em 5 mapas ricamente elaborados (e mais por vir):
Lewiston, um mapa urbano onde os jogadores trabalham juntos para garantir a segurança dos sobreviventes em uma cidade devastada ao pôr do sol.
Usina Elétrica, situada nos arredores de um mapa gigantesco na zona rural da Pensilvânia à meia-noite.
Pottsville, uma cidade suburbana sombria, repleta de encontros claustrofóbicos com mortos-vivos ao amanhecer.
Broadway, um mapa totalmente urbano ambientado nas profundezas aterrorizantes do Queens, Nova York, no meio da noite!
Beaulieu Hospital, um mapa diurno ambientado em um extenso complexo médico dominado por mortos-vivos.
Localize aliados cooperativos, reúna armas e equipamentos para sobreviver à crescente ameaça e leve seu esquadrão em direção ao desfecho de cada mapa.
Os objetivos se desenrolam como cenas icônicas de filmes de terror em postos de gasolina abandonados, bares, pontos de controle militar e muito mais, enquanto você ganha equipamentos melhores para aumentar suas chances de sobrevivência e restaurar a infraestrutura para manter a humanidade viva.
Morte permanente e infecção
Em cada missão, seu personagem corre o risco de morrer — para sempre.
Os mortos-vivos podem infectá-lo, lançando-o numa corrida contra o tempo para encontrar pílulas ou uma cura por terapia genética — antes que seu cadáver se levante contra seus aliados.
Saquear suprimentos aumenta o nível do seu socorrista, contanto que ele sobreviva à missão. A cada missão, você aumenta suas chances de sobrevivência com acesso a depósitos de equipamentos e itens iniciais.
Você arriscaria a vida do seu personagem para salvar um membro do esquadrão? As recompensas aumentam à medida que mais membros do esquadrão são extraídos, mas o risco de morte permanente está sempre presente.
Isto é uma brincadeira cooperativa com consequências.
Ontem, noticiamos que a GALAX encerrará suas operações como empresa independente e se integrará à sua controladora, a Palit. No entanto, os usuários ficaram em dúvida se a Palit deixaria de oferecer produtos da marca GALAX, que possuem grande reconhecimento entre os jogadores. A resposta oficial da empresa é que a marca continuará ativa. Isso significa que as GPUs Hall of Fame (HOF) da GALAX para overclocking extremo, a marca KFA2 para a Europa e outros produtos da marca GALAX permanecerão disponíveis no mercado. Em termos simples, trata-se apenas de uma mudança na estrutura corporativa, com a Palit consolidando seus negócios sob o mesmo teto como empresa controladora. Os compromissos com os clientes, incluindo RMA, solicitações de garantia e suporte geral, agora serão gerenciados pela Palit, enquanto o design e o desenvolvimento de novas GPUs sob a marca GALAX continuarão.
Segue abaixo a declaração completa da Palit, seguida de uma declaração da GALAX.
Palit
O Grupo Palit emite este comunicado para esclarecer notícias imprecisas veiculadas recentemente pela mídia sobre o status operacional da marca GALAX.
Ao contrário de especulações recentes que sugeriam uma saída do mercado de placas de vídeo, o Grupo Palit e a GALAX confirmam formalmente que essas notícias são infundadas. Gostaríamos de esclarecer os seguintes fatos para nossos parceiros, a mídia e a comunidade global:
Operações e Continuidade dos Negócios
A GALAX não está encerrando suas operações. Mantemos nosso compromisso integral com o desenvolvimento, a produção e o suporte de nosso hardware de alto desempenho. Nosso roadmap de produtos continua conforme planejado e nosso compromisso em fornecer tecnologia de ponta para gamers e criadores permanece nossa principal prioridade.
Uma Evolução Estratégica da Gestão
A GALAX tem sido um membro orgulhoso e integral do Grupo Palit desde 2007. As recentes transições internas fazem parte de uma iniciativa global pré-planejada para integrar a gestão da marca, visando maior eficiência operacional e sinergia entre os departamentos.
Gestão Global Unificada sob o Grupo Palit
: Com base na integração bem-sucedida das operações internas entre a GALAX e a Palit, a gestão das marcas "GALAX", "KFA2" e da principal marca "HOF" (Hall da Fama) está agora sendo centralizada na sede do Grupo Palit.
Essa transição é uma medida estratégica concebida para:
Fortalecer a presença global: aproveitar toda a capacidade de resposta do Grupo Palit para fortalecer a visibilidade da marca em todo o mundo.
Otimizar a cadeia de suprimentos: simplificar a produção e a logística para melhor atender nossos mercados internacionais.
Acelerar a inovação: consolidar os esforços de P&D para impulsionar a próxima geração de excelência em GPUs.
Olhando para a próxima geração:
As marcas GALAX, KFA2 e HOF — juntamente com nossas lendárias linhas de GPUs — vieram para ficar. Na verdade, estamos apenas começando, preparando-nos para redefinir o desempenho da próxima geração da computação.
GALAX
Tomamos conhecimento de que notícias recentes sugeriram erroneamente que a GALAX estaria se retirando do mercado de placas de vídeo. Gostaríamos de esclarecer oficialmente os fatos:
Operação normal: a GALAX não interromperá suas atividades. Continuamos desenvolvendo, produzindo e oferecendo suporte ao nosso premiado hardware de alto desempenho.
Uma parceria de longa data: A GALAX orgulha-se de fazer parte do Grupo Palit desde 2007. As recentes transições internas fazem parte de um esforço global para integrar a nossa gestão de marcas, visando maior eficiência e sinergia.
Gestão Unificada: Assim como ocorreu com sucesso a integração das nossas operações internas entre a GALAX e a Palit, as nossas marcas internacionais "GALAX", "KFA2" e "HOF" agora são gerenciadas diretamente pela nossa sede, o Grupo Palit. Essa mudança visa fortalecer a presença global da marca, e não diminuí-la.
Agradecemos à nossa comunidade e aos nossos parceiros pelo apoio contínuo. As linhas GALAX, KFA2, HOF e nossas lendárias GPUs não vão a lugar nenhum; estamos apenas começando a preparar a próxima geração.
A GALAX deixa de existir: a marca de placas gráficas e PCs sai do mercado e a Palit assume o controle.
É com pesar que anunciamos o fechamento de mais uma fabricante icônica de placas de vídeo para PCs. Trata-se da renomada GALAX, ou GALAXY Microsystems, como era conhecida pelos fãs mais antigos.
Comunicado aos clientes GALAX:
Informamos que a Palit assumiu o controle total e as operações da marca GALAX.
Com essa transição, a Palit passa a ser a única responsável por todas as atividades e compromissos relacionados à marca.
Ressaltamos que ambas as empresas são parceiras autorizadas da NVIDIA, garantindo a legitimidade e a continuidade de nossos serviços. Após o encerramento da estrutura organizacional anterior e a demissão de sua equipe, toda a gestão e as operações serão agora realizadas exclusivamente pelos canais oficiais da Palit.
Os clientes devem entrar em contato diretamente com a Palit para qualquer suporte ou solicitação de serviço:
Canais de Atendimento ao Cliente: E -
mail: rmabrasil@palit.biz Link de Suporte/RMA: https://rma.palit.com/rma/br.php
A Palit, outra importante parceira da NVIDIA, assumirá o controle total e as operações da marca GALAX. Os clientes que compraram uma placa de vídeo GALAX podem continuar a usufruir dos serviços de garantia/RMA através da Palit no seguinte link: https://rma.palit.com/rma/br.php
Relembrando a história da GALAX, a empresa foi fundada em 1994 em Hong Kong, China, como fabricante de hardware para computadores. A empresa se tornou uma referência global, com sua marca irmã, KFA2, atendendo aos mercados da União Europeia, e a GALAX presente em diversas regiões, incluindo Ásia-Pacífico, América do Sul e América do Norte.
A GALAX teve uma presença marcante no Brasil, onde entusiastas como o Ronaldo, da TecLab, dedicaram inúmeras horas nos últimos 12 anos para nos mostrar suas habilidades em modificações e engenharia.
Ao longo dos anos, vimos, testamos e escrevemos sobre diversas placas de vídeo GALAX, um componente no qual a empresa se especializou. A série HOF da GALAX é muito bem considerada como um dos melhores designs para overclocking e entusiastas. Desde que o Wccftech foi fundado, testamos inúmeras placas de vídeo GALAX, e nossa última análise, que também será a última placa de vídeo GALAX que testaremos, foi a GeForce RTX 5080 HOF , que mais uma vez apresentou um PCB e um design de cooler impressionantes.
A data de lançamento de Blood of Dawnwalker foi definida para 3 de setembro de 2026. A notícia foi confirmada durante uma transmissão ao vivo intitulada "Rumo ao Lançamento", organizada pela desenvolvedora Rebel Wolves e pela distribuidora Bandai Namco Entertainment em 28 de abril.
A transmissão ao vivo ofereceu um novo olhar sobre o aguardado RPG em ação, quase oito meses após sua última apresentação. A apresentação detalhou o quanto Blood of Dawnwalker evoluiu, demonstrando novos aprimoramentos nos sistemas de combate híbridos humano-daywalker e melhorias na fidelidade visual antes do lançamento em setembro.
Blood of Dawnwalker chega em um momento competitivo para o mercado de RPGs. O reboot de Fable, da Playground Games , tem previsão de lançamento para este outono, enquanto há alguns jogos de RPG de ação mais focados, como Beast of Reincarnation (4 de agosto) e Phantom Blade Zero (9 de setembro). É claro que, com Blood of Dawnwalker oferecendo algo realmente único – um jogo de mundo aberto onde cada escolha tem consequências reais, com decisões que se espalham por toda a história – a Rebel Wolves espera que sua estreia chame a atenção.
É um projeto ambicioso para o estúdio, embora o fato de ser uma iniciativa de uma equipe de ex -veteranos da CDPR (incluindo o diretor de The Witcher 3 : Wild Hunt, bem como vários designers de missões de toda a série Witcher e Cyberpunk 2077 ) nos dê alguma confiança de que The Blood of Dawnwalker conseguirá atingir suas ambições.