007 First Light só permite matar inimigos armados já que "Bond não atirará em um homem desarmado", afirma o desenvolvedor

(Crédito da imagem: IO Interactive)

007 First Light demonstra toda a astúcia e criatividade na resolução de problemas que a IO Interactive vem desenvolvendo ao longo da série Hitman. Mas, ainda é um jogo licenciado – baseado em mais de 70 anos de filmes e livros de James Bond – o que significa que uma adaptação para videogame ainda precisa se adequar às regras do que Bond representa.

"De certa forma, definimos as regras, o que é ótimo", diz Tom Marcham, designer sênior de combate. Coube à equipe definir como a versão única da IO Interactive de um jovem James Bond, conquistando seu status de 00, será a experiência de jogo. "A primeira coisa que fazemos é analisar tudo relacionado a Bond . Quero dizer, tudo mesmo: os livros, os jogos, os filmes", afirma. "Isso define as regras que impomos a nós mesmos."

profissional licenciado

Em 007 First Light, Bond aponta uma pistola para um guarda que se aproxima em um pátio interno.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Uma coisa que sabíamos desde o início era que não queríamos que o jogo fosse só sobre tiros", diz Marcham. "Sabíamos que armas e tiroteios eram uma parte importante da propriedade intelectual, mas não queríamos que o jogo se resumisse a isso. Isso influenciou muitas coisas, como o sistema de Licença para Matar, por exemplo."

Bond nem sempre poderá sacar sua arma. Guardas relativamente inocentes, digamos, em um hotel que Bond esteja infiltrando, podem ser nocauteados silenciosamente e com segurança – mas Bond não atirará neles. Mesmo os capangas inimigos não são alvos até que saquem suas próprias armas com a intenção de matar – momento em que a "Licença para Matar" aparece na parte superior da tela.

Quando um guarda é nocauteado, ele permanece inconsciente permanentemente, mesmo após ser descoberto. "Temos uma abordagem meio Batman para isso", ri Marchan – algumas das imobilizações ainda são brutais. O fato dos guardas permanecerem inconscientes é uma mudança em relação a Hitman: World of Assassination, que é voltado para fases mais completas, no estilo sandbox. Essa decisão deliberada visa aprimorar a "abordagem direta e focada" de 007 First Light, que permite que Bond mova o personagem entre as seções das fases e, como o herói de ação que é, não precise se deter no que já fez.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

Em zonas restritas, quando o combate começa, a furtividade pode se transformar em luta corporal, que por sua vez pode escalar para um tiroteio se um dos inimigos sacar uma arma, ativando a Licença para Matar. Da mesma forma, se guardas estiverem patrulhando uma sala com fuzis de assalto já em punho, Bond, naturalmente, começa com esse privilégio ativo, pronto para entrar atirando se achar que consegue lidar com a situação.

"Discutimos isso desde o início, [mas] passou por muitas versões diferentes", diz Marcham sobre o sistema de Licença para Matar. "Na verdade, brincamos bastante com ele na narrativa – não é um sistema exclusivo de jogabilidade. [...] Nos tornamos bastante criativos com ele conforme o jogo avança." Por exemplo, notei durante uma sequência intensa em que Bond persegue um assassino pelos telhados de Londres que a Licença para Matar permanece ativa, mesmo que, por razões narrativas, ele não possa matá-lo naquele momento. Da mesma forma, mais tarde, durante minha experiência prática com 007: First Light, uma fuga arriscada se torna cada vez mais perigosa, me deixando tenso para o momento em que finalmente poderei liberar Bond.

"Isso também nos ajuda a ter uma abordagem muito singular para o modo furtivo. Quando você vê um cara em uma sala, não pode simplesmente sacar uma pistola e atirar na cabeça dele — pelo menos não em todos os encontros", diz Marcham. "Em vez disso, você precisa ter uma abordagem em que, se realmente quiser partir para um tiroteio, entre em uma briga de socos, a situação vai escalar, [só então] você pode recorrer às armas. Se quiser usar furtividade, você terá que usar os dispositivos, terá que usar as finalizações, e a jogabilidade será diferente de como seria em outra franquia, onde você simplesmente sacaria sua pistola com silenciador e atiraria nele imediatamente."

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Tem que haver armas por perto. Bond não atiraria em um homem desarmado. Se você tem uma cena onde absolutamente ninguém tem armas, ninguém atira em ninguém, então você usa o sistema de combate corpo a corpo. Se você tem uma cena onde um grupo de caras entra, eles sabem quem é Bond, estão lá para matá-lo e estão armados, você já tem a Licença para Matar. Bond não precisa chegar e dizer: 'Olá. Vocês vão atirar em mim?'. Você já tem a Licença para Matar", diz Marcham.

Se você tiver uma área onde absolutamente ninguém possui armas, ninguém será baleado.

Tom Marcham, designer de combate sênior

"Então, temos o que chamamos de 'espaços de escalada dinâmica' [...] onde você começa em combate corpo a corpo e, eventualmente, alguém na luta se frustra e saca uma arma. No momento em que sacam uma arma: Licença para Matar. É isso. Uma vez que a arma está em suas mãos, demonstram clara intenção de matar: Licença para Matar. A escalada dinâmica ocorre nesses espaços, o que significa que temos esse sistema único onde você pode, de repente, iniciar um tiroteio em praticamente qualquer ponto do confronto, o que faz com que o encontro se desenrole de forma muito diferente", explica Marcham, dando o exemplo de que você pode permanecer furtivo para eliminar guardas, facilitando o tiroteio quando as balas começarem.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Um dos maiores desafios do projeto foi: como lidar com um tiroteio que pode surgir no meio de uma missão furtiva e fazer com que a experiência seja prazerosa? Não queremos que isso aconteça de forma alguma e que pareça uma falha", diz Marcham. "Se isso acontecer, você deve sentir que é hora de um tiroteio incrível, certo? Você está se divertindo com a furtividade, algo dá errado, alguém saca uma arma. E você pensa: 'OK, vamos lá'. E tudo fica caótico. Muito parecido com o que acontece nos filmes de James Bond. É muito importante para nós que haja essa dinâmica de altos e baixos."

A licença para matar também é uma parte importante da construção do personagem de Bond, especialmente quando se trata da versão mais jovem de James em 007 First Light. "Ele provavelmente não é o tipo de cara que entra numa sala e pensa: 'Sabe, meu primeiro recurso é sacar uma arma', certo? Ele provavelmente é o tipo de cara que ainda se importa muito com essas coisas", diz Marcham. "Estamos tratando a violência de uma maneira particular. Ela tem um toque de crueza e realismo neste mundo que estamos criando."

É uma grande diferença em relação a jogos como Hitman, da IO Interactive, onde "o combate é o último recurso", diz Marcham, mas também pode ser implacável e instantaneamente eficiente. "Aqui, você pode decidir entrar correndo e começar a dar socos, e nós apoiamos isso. Eu sempre digo para todo mundo: se vocês imaginarem uma campanha de Assassino Silencioso em Hitman, seria um filme do James Bond péssimo. Ninguém assistiria a um filme do James Bond assim. O cara entra, ninguém te vê, troca de roupa 20 vezes, atira na cabeça de um cara e sai. Não é um bom filme do James Bond. Então, tivemos que adicionar esse elemento mais violento e dinâmico."

Contra-inteligência

(Crédito da imagem: IO Interactive)

007 First Light foi inspirado em todo o legado da série James Bond, tanto nos filmes quanto nos livros originais de Ian Fleming. Marcham explica que uma sequência específica de Moscou Contra 007 ajudou a moldar a direção tanto do personagem quanto da jogabilidade – uma cena em que a unidade russa de espionagem SMERSH lê um dossiê sobre James Bond, que detalha até mesmo a cicatriz facial característica de Bond, que faz parte do design do Bond de 007 First Light (interpretado por Patrick Gibson).

Eu pensei: Ah, vou sublinhar essa!

Tom Marcham, designer de combate sênior

O dossiê também especifica "não usa disfarces", Marcham me conta. "Imagine ler isso como um desenvolvedor. Eu pensei: 'Ah, vou sublinhar essa parte!'" Embora Bond use brevemente um disfarce na missão de abertura de 007 First Light, não se trata de uma mecânica específica de Hitman para encontrar e usar disfarces. Em vez disso, Bond pode blefar com audácia para passar por espaços restritos e enganar os guardas temporariamente. E, em algumas cenas em que seria francamente melhor usar um nome falso, ele ainda se apresenta como: Bond, James Bond. Ele é simplesmente muito elegante para permanecer completamente nas sombras.

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Começamos a perceber semelhanças em certos temas e pensamos: 'Legal, não importa a época, essas coisas são a cara do Bond'. Então, em todas as lutas, ele é sempre muito criativo e improvisador", diz Marcham. No jogo, "especialmente no combate corpo a corpo", Bond pode "usar o ambiente" de diferentes maneiras, arremessando objetos próximos para atordoar os guardas e prepará-los para uma finalização, ou agarrando-os para empurrá-los contra as paredes.

Num momento em que Bond é surpreendido dentro do seu próprio apartamento compartilhado, ele e seu oponente fazem uma verdadeira bagunça no seu quarto, sem dúvida de aluguel caro. "Depois de jogar algumas vezes, você pode começar a ser muito criativo e fazer coisas inteligentes, mexendo com as diferentes mecânicas, interagindo com os vários elementos do cenário e coisas do tipo."

(Crédito da imagem: IO Interactive)

"Outra coisa que surgiu dessa investigação profunda sobre Bond foi que o público é incrivelmente amplo. Sabíamos que iríamos atingir desde o jogador hardcore mais jovem até o avô de alguém que se lembra dos filmes antigos e ama Bond o suficiente para ter comprado um PlayStation 5, e sabíamos que precisávamos atender a todos eles, o que já começa a ditar algumas das decisões que tomamos", diz Marcham.

"Sabemos que precisamos garantir que o jogador hardcore tenha uma ótima experiência, mas também precisamos garantir que outra pessoa, que talvez esteja começando a jogar pela primeira vez, consiga ter uma experiência completa. Precisamos ser um ótimo exemplo para eles, certo? Precisamos dar suporte a ambos. Por isso, dedicamos muito tempo a isso também no combate, porque o combate é o que provavelmente vai acabar matando esses jogadores."

Fonte: gamesradar

O jogo de ação e aventura 'Hell is Us' chega ao Nintendo Switch 2 em setembro; novo trailer já disponível para streaming


A NACON e a Rogue Factor anunciaram que Hell is Us será lançado para Nintendo Switch 2 em 24 de setembro de 2026. O jogo de ação e aventura foi lançado inicialmente para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC em setembro de 2025.

Desenvolvido pela Rogue Factor e publicado pela NACON , Hell is Us se passa na nação devastada pela guerra de Hadéa, onde um conflito civil se desenrola em paralelo a um desastre sobrenatural. Os jogadores controlam Rémi em sua busca por respostas ligadas ao passado, enquanto ele tenta sobreviver a encontros com criaturas hostis que vagam pela região.

O jogo se baseia fortemente na exploração, sem sistemas de orientação tradicionais. Os jogadores são deixados para navegar pelos ambientes por conta própria, sem minimapa, bússola ou marcadores de missão para direcionar o progresso. Em vez disso, a experiência se concentra na observação e em pistas ambientais para descobrir objetivos e detalhes da história.

O combate centra-se em confrontos corpo a corpo com espadas e armas especializadas para lutar contra inimigos sobrenaturais. A Rogue Factor descreveu anteriormente a filosofia de design do jogo como "direcionamento intuitivo pelo jogador", incentivando-o a reunir informações naturalmente, em vez de depender de constantes instruções na interface.

Hell is Us foi lançado originalmente em 4 de setembro de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC . A versão para Nintendo Switch 2 chega pouco mais de um ano depois, expandindo o jogo para a plataforma mais recente da Nintendo.

Fonte: noisypixel

O jogo de aventura e mistério com foco na narrativa , The Fading of Nicole Wilson, será lançado com o novo título Curse of the Crimson


Segue uma visão geral do jogo, fornecida pela Daedalic Entertainment:

Sobre

A Maldição do Cervo Carmesim é um thriller de mistério com foco na narrativa, onde você explora a tênue linha que separa eventos sobrenaturais de tragédias passadas. Descubra o que levou ao abandono do outrora luxuoso Hotel Whiteroot. O mito local fala de um espírito furioso conhecido como o Cervo Carmesim…

História

Sentindo-se presa em sua cidade natal pacata, uma adolescente chamada Brit agarra a oportunidade de uma aventura que mudará sua vida: ajudar na produção de um documentário sobre o abandonado Hotel Whiteroot. O outrora luxuoso hotel permanece abandonado no noroeste americano, e o folclore local conta histórias de assombrações e espíritos furiosos como a razão para seu abandono.

Construído por um rico empresário que esperava atrair turistas para a região, o Hotel Whiteroot acabou se tornando palco de uma série de mortes misteriosas e da completa ruína de seus proprietários. Abandonado e entregue à deterioração, suas paredes guardam os segredos de seu passado há 18 anos.

Os habitantes da região, com forte ligação aos mitos e folclore locais, falam de uma entidade conhecida como o Cervo Carmesim — uma espécie de espírito protetor — que supostamente habita as florestas escuras da área. Seja superstição local ou não, tudo parece perfeito para um documentário e uma oportunidade para Brit ser descoberta.

Assim que Brit começa a explorar o hotel, seguindo as instruções da caçadora de fantasmas profissional Emily, fica claro que ela está se metendo em algo muito maior do que imaginava. O Hotel Whiteroot não revela seus segredos facilmente e, sejam forças sobrenaturais ou maquinações obscuras, a Maldição do Cervo Carmesim logo ameaça alcançá-la também.

Principais características

  • Um jogo de aventura narrativa que combina exploração, resolução de quebra-cabeças e investigação.
  • Uma atmosfera densa de terror folclórico e uma narrativa misteriosa e emocionante.
  • Explore locais belos e misteriosos dentro do Whiteroot Hotel e seus arredores.
  • Áudio binaural para uma experiência verdadeiramente imersiva.
  • Uma narrativa intrigante, comovente e adulta, que combina mistério e terror.
  • Personagens imperfeitos e com os quais é fácil se identificar, enfrentando uma teia de esquemas e mentiras.

Veja o novo trailer abaixo:

Fonte: gematsu

A Nacon e a Crea-ture Studios anunciam Werewolf: The Apocalypse – Rageborn para PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 e PC


A editora Nacon e a desenvolvedora de Session: Skate Sim, crea-ture Studios, anunciaram o jogo de ação e aventura no estilo Metroidvania , Werewolf: The Apocalypse – Rageborn, para PlayStation 5 , Xbox Series , Switch 2 e PC ( Steam ).

Aqui está uma visão geral do jogo, via Nacon:

Sobre

Desperte a sua fúria.

O que dois estudantes podem fazer diante do apocalipse?

Quando seu amigo ativista ambiental é assassinado a tiros diante de seus olhos, a verdadeira natureza de Taylor é revelada em um tsunami de sangue. Ele se transforma em um monstro, um lobisomem — um defensor da Terra. Assim começa uma jornada em busca de vingança e identidade pelas vastas extensões selvagens do Alasca.

Uive para a Lua. Destrua os inimigos de Gaia. Vingue um mundo agonizante. Isso é o que você pode fazer.

Domine as três formas do Garou

Alterne dinamicamente entre suas três formas, cada uma oferecendo habilidades únicas para combate e exploração.

  • Homid – A forma humana. Destaca-se em armas de longo alcance, armas de fogo e bestas. Use a mobilidade a seu favor com o kyoketsu shoge.
  • Lupus – A forma de lobo. Ágil e veloz, ideal para exploração, furtividade e eliminações silenciosas.
  • Crinos – A forma de guerra suprema. Desencadeie a devastação em combate corpo a corpo com combos movidos a Fúria. Destrua obstáculos e acesse novas áreas.

Adapte sua forma para explorar o mundo. Evolua seu jogo para esmagar seus inimigos.

Combate visceral e personalização de RPG

Prepare-se para um combate brutal e visceral, onde cada golpe deixa sua marca. De mercenários do Laboratório Lethe a máquinas Pentex e outras entidades sobrenaturais, os inimigos se adaptam ao seu estilo de luta, forçando você a escolher a forma certa no momento certo.

Explore e colete raízes místicas para aprofundar sua conexão com Gaia e desbloquear novos poderes. Um sistema de progressão orgânica permite que você crie sua própria build a partir de centenas de combinações de Dons possíveis.

Explore um mundo interconectado repleto de segredos.

As vastas regiões selvagens do Alasca são complexas, multifacetadas e profundamente interconectadas, com caminhos que só se revelam à medida que você evolui. Aprimore seu poder como um Garou, alterne entre formas, conquiste novos Dons e desbloqueie habilidades de travessia e combate que permitem revisitar, reexplorar e adentrar áreas antes inacessíveis. Cada descoberta abre novas rotas, novos desafios e novas presas.

Acompanhe a disseminação da corrupção pelo país e descubra sua origem.

Desenvolva seu covil

Você não está sozinho. Outros se juntarão à luta. Expanda seu covil de lobisomens resgatando aliados de seus inimigos. Cada personagem que você adiciona às suas fileiras permite que você crie e aprimore equipamentos ou Dons, impulsionando seu progresso ao longo do jogo.

E aqui está a primeira análise com Louis Lamarche, diretor criativo e presidente da Crea-ture Studios:

Meu nome é Louis Lamarche, sou o diretor criativo e presidente da crea-ture Studios. Somos um pequeno estúdio independente com sede em Quebec, Canadá, e estou muito animado para apresentar a vocês nosso próximo jogo, chamado Werewolf: The Apocalypse – Rageborn .

É um jogo de ação e aventura baseado em Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição . O jogo é fortemente inspirado em jogos clássicos de ação e aventura, e o que realmente nos inspirou a usar a marca Lobisomem: O Apocalipse foi o fato de o próprio personagem possuir elementos de Metroidvania devido ao seu design metamórfico.

Em um jogo de ação e aventura clássico, seu personagem tem ferramentas. No nosso caso, nosso personagem tem ferramentas e formas, e você pode alternar entre essas formas de maneira dinâmica e constante para completar desafios de exploração e combate. É super interessante.

O drone é um bom exemplo de um inimigo com design multifacetado. Quando ele está voando acima da sua cabeça, você pode atacá-lo à vontade com seu Crinos em combate corpo a corpo, mas nunca vai acertá-lo. Obviamente, ele investe contra você no ataque — é isso que ele tenta fazer — dando a você uma oportunidade para usar o combate corpo a corpo. Mas, obviamente, essa não é a solução ideal. A solução ideal seria você se transformar em humano e usar uma arma de longo alcance para derrubá-lo. É muito mais fácil alcançar algo que está voando acima da sua cabeça com uma arma de longo alcance. Então, esse é um bom exemplo do tipo de inimigo que temos.

A sala do chefe... basicamente, Blair, a diretora do Laboratório Leaf, te leva para essa sala com o objetivo de te destruir. Essa é uma ótima oportunidade para usar várias transformações. Você não consegue derrotar esse chefe a menos que use múltiplas formas. No vídeo de gameplay que vocês podem ver agora, para passar por essa parte do Laboratório Leaf, é preciso usar a forma Lupus. O Lupus é muito mais ágil para navegar entre plataformas, pular mais longe e se movimentar mais rápido por sistemas de travessia específicos. Então, cabe ao jogador usar as formas certas também na hora de explorar.

Veja o trailer do anúncio abaixo:

Fonte: gematsu

A Nintendo anunciou um novo Star Fox para o Switch 2 em um Nintendo Direct surpresa


Fox McCloud e seus amigos retornarão em um novo videogame, Star Fox para Nintendo Switch 2 , anunciou a Nintendo nesta quarta-feira durante uma apresentação surpresa do Nintendo Direct. Este será o primeiro lançamento da franquia Star Fox desde Star Fox Zero e Star Fox Guard para Wii U, em 2016, sem contar o lançamento de Star Fox 2 em 2017, que sofreu vários atrasos .

O novo Star Fox foi apresentado por Shigeru Miyamoto e Yoshiaki Koizumi, da Nintendo, que descreveram o jogo como baseado em Star Fox 64 , lançado originalmente para Nintendo 64. O novo Star Fox dará ao original de N64 uma grande reformulação gráfica, mas muitas das rotas e elementos de jogabilidade parecem ser bastante semelhantes ao jogo de tiro sobre trilhos de 1997. Os personagens já conhecidos do jogo — Fox McCloud, Peppy Hare, Slippy Toad e Falco Lombardi — estão mais realistas e com características mais animalescas do que nunca, e novas cenas de corte foram adicionadas, mas, fora isso, o jogo parece seguir de perto o design de Star Fox 64 .

Mas, em termos de novos recursos, Star Fox para Switch 2 incluirá multiplayer online, com combates aéreos 4v4 em um novo Modo Batalha. Até quatro jogadores podem jogar localmente com o GameShare ou online usando o GameShare via GameChat. Star Fox também contará com modo cooperativo, permitindo que um jogador controle uma nave Arwing (ou outros veículos) enquanto o outro atua como artilheiro, usando os controles do Joy-Con 2 para mirar e atirar.

O novo Star Fox da Nintendo será lançado em 25 de junho, exclusivamente para o Nintendo Switch 2. A Nintendo não anunciou o preço nem a pré-venda do novo Star Fox .

O retorno de Star Fox foi anunciado em abril, quando Fox McCloud fez uma participação especial importante em Super Mario Galaxy: O Filme . No filme, Fox — dublado por Glen Powell — ajuda Mario, Luigi, Toad e Peach, transportando-os pela galáxia. A existência do novo jogo de Star Fox foi revelada extraoficialmente pelo conhecido vazador NatetheHate, que divulgou a existência de um "jogo de Star Fox no estilo clássico" antes mesmo do cronograma da Nintendo.

A franquia Star Fox começou em 1993 com o lançamento do Star Fox original para Super NES, um jogo de tiro sobre trilhos de 16 bits que utilizava o chip Super FX da Nintendo para renderizar gráficos 3D. Uma sequência direta foi desenvolvida para SNES, mas foi cancelada apesar de estar concluída. A Nintendo acabou lançando esse jogo para o seu mini console Super NES Classic Edition e através do serviço SNES Nintendo Classics para Nintendo Switch Online.

A Nintendo e seus parceiros lançaram diversas sequências e spin-offs ao longo das últimas três décadas, incluindo Star Fox 64 para Nintendo 64, Star Fox Adventures para GameCube e Star Fox Command para Nintendo DS. Fox McCloud tem sido um personagem jogável em todos os jogos da série Super Smash Bros. da Nintendo, com seu companheiro Falco se juntando ao elenco em Super Smash Bros. Melee e seu rival Wolf entrando para o grupo a partir de Super Smash Bros. Brawl .

Fonte: polygon

O PCIe 8.0 tem como alvo uma largura de banda de 1 TB/s e pode precisar de um novo conector


A PCI-SIG lançou uma pequena atualização sobre seu próximo padrão PCIe 8.0, com o rascunho atingindo a versão 0.5. Talvez o aspecto mais intrigante desta atualização preliminar não seja o desempenho em si, mas a exploração de uma nova tecnologia de conector para suportar este protocolo de alta largura de banda. No ano passado, ficamos sabendo que a PCI-SIG planejava implementar uma taxa de bits bruta de 256,0 GT/s e 1 TB/s de largura de banda bidirecional na configuração de 16 pistas. Presumimos que o protocolo continuaria usando a tecnologia de conector familiar vista em atualizações anteriores do PCIe. No entanto, descobriu-se que o conector atual pode ser um fator limitante, o que levou à busca por um substituto para a conexão elétrica PCIe tradicional.

O conector PCIe tradicional é uma ligação baseada em cobre com até 16 pistas que conectam placas gráficas a um slot. Em uma configuração completa de 16 pistas, a geração PCIe suportada pela placa-mãe oferece o melhor desempenho, fornecendo a largura de banda máxima que a plataforma pode oferecer. No entanto, com uma taxa de bits bruta de 256 GT/s, o conector oferece cerca de 1 TB/s de largura de banda bidirecional, o que é oito vezes mais rápido do que a plataforma PCIe 5.0 atual usada com GPUs e CPUs modernas. Isso indica que a camada física atual que facilita a comunicação entre uma GPU e uma placa-mãe está se aproximando da saturação com o advento do PCIe 8.0, tornando necessária a consideração de um método de conexão alternativo.


Os entusiastas de PCs não precisam se preocupar, pois o padrão está a caminho de ser implementado em sua versão final até 2028, o que sugere que os PCs de consumo provavelmente o adotarão na próxima década. As GPUs de consumo só recentemente migraram do PCIe 4.0 para o PCIe 5.0, com a NVIDIA adotando o PCIe 5.0 na série RTX 50 "Blackwell", em vez do PCIe 4.0 na série RTX 40 "Ada Lovelace". Isso significa que, quando as GPUs de consumo exigirem o PCIe 8.0, todo o ecossistema provavelmente se adaptará perfeitamente nos anos seguintes. Inicialmente, espera-se que apenas as GPUs de servidor adotem esse padrão quando a AMD, a Intel e a NVIDIA fizerem a transição para o novo padrão. Abaixo estão alguns objetivos de design que o PCIe 8.0 visa alcançar na especificação final v1.0:

  • Oferece uma taxa de bits bruta de 256,0 GT/s e até 1,0 TB/s bidirecionalmente através da configuração x16.
  • Avaliando novas tecnologias de conectores
  • Garantir que as metas de latência, FEC e confiabilidade sejam atendidas.
  • Manter a retrocompatibilidade com as gerações anteriores da tecnologia PCIe.
  • Melhoria da largura de banda através de aprimoramentos de protocolo.
  • Reduzir o consumo de energia através de técnicas adicionais.

Fonte: techpowerup

The Sinking City 2 Novo trailer de gameplay


A sequência do jogo de terror e sobrevivência lovecraftiano The Sinking City 2 será lançada para PlayStation 5 , Xbox Series e PC via Steam , Epic Games Store e GOG neste verão, anunciou a desenvolvedora Frogwares .

“Nossa ideia de arriscar com The Sinking City 2 e criar algo mais dentro do gênero survival horror realmente se concretizou”, disse Alexander Gresko, diretor de jogos da Frogwares, em um comunicado à imprensa. “Os avanços e o progresso que fizemos são evidentes para todos nós da equipe, e agora estamos ansiosos para ver como o jogo será recebido pelos jogadores, tanto os novos quanto os nossos fãs de longa data.”

“Embora a mudança de gênero tenha nos permitido crescer criativamente, estamos mantendo as raízes investigativas pelas quais somos conhecidos. Priorizamos o combate, a sobrevivência e a exploração, com a investigação como um elemento benéfico para aqueles que desejam esse aspecto do jogo.”

“E, claro, garantimos que tudo fosse envolvido em uma narrativa memorável e madura, pela qual nossos fãs já sabem e adoram. Desta vez, a história é mais pessoal para o nosso protagonista, sem deixar de lado a nossa visão característica da Frogwares sobre moralidade ambígua e temas lovecraftianos.”

Aqui está uma visão geral do jogo, via Frogwares:

Sobre

A Cidade Afundada 2 se passa em uma visão lovecraftiana da América dos anos 1920, na infame cidade de Arkham. Uma inundação sobrenatural expulsou todos os moradores, exceto os mais insanos, deixando para trás decadência e horrores cósmicos que vagam pelas ruas. Assuma o papel de Calvin Rafferty, um aventureiro ocultista cujas ações imprudentes levaram a consequências devastadoras. Após um ritual de sonhos dar errado, sua namorada, Faye, fica presa em um sono misterioso. Agora, Calvin precisa navegar pelas ruas alagadas de uma cidade abandonada em uma tentativa desesperada de trazê-la de volta. Em sua jornada, ele enfrentará uma praga de criaturas de outro mundo, os Rastejantes, que possuem e transformam os mortos em marionetes letais e ambulantes.

Principais características

  • Lute para sobreviver – Use um arsenal de armas de fogo e armas brancas inspiradas na década de 1920 para combater abominações eldritch.
  • Explore a decadente cidade de Arkham – um mundo de mansões em ruínas, mercados inundados e hospitais abandonados que você explorará a pé e de barco.
  • Encontre e utilize o que puder – Busque recursos limitados e equilibre um inventário finito ao decidir o que levar e o que deixar para trás.
  • Escolha Investigar Mais a Fundo – Explore seus arredores com mais detalhes e resolva casos e quebra-cabeças opcionais para descobrir segredos, melhorias e informações sobre o jogo.
  • Uma História Lovecraftiana Distorcida – Vivencie uma história cativante e moralmente ambígua sobre perda pessoal, entrelaçada com o universo lovecraftiano de cultos, rituais e criaturas incompreensíveis.

Veja o novo trailer abaixo:

Fonte: gematsu

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