GTA 6 praticamente não tem telas de carregamento no PS5


Uma das características que tornaram a série Grand Theft Auto icônica, entre muitas outras, são as belíssimas e artísticas telas de carregamento. Não sei ao certo o quanto disso teremos em GTA 6, já que parece que praticamente não haverá telas de carregamento.

A tecnologia está em constante evolução, e isso é para melhor. Se você jogasse GTA 3 no PS2 hoje, provavelmente ficaria horrorizado com as longas esperas. Agora, com consoles de última geração, GTA 6 pode estar prestes a eliminar as telas de carregamento praticamente por completo.

As telas de carregamento podem se tornar coisa do passado em Grand Theft Auto 6.

Sites dentro do GTA 6 - os mais aguardados

Atrasado. Imagem via Rockstar.

Um blog detalhado da Sony PlayStation sobre GTA 6 revelou muitas coisas, mas um dos detalhes mais chamativos, que me fez levantar uma sobrancelha ao estilo The Rock, foi um comentário sobre os tempos de carregamento do jogo.

O blog dizia:

'Grand Theft Auto VI também aproveita o SSD ultrarrápido do PS5, permitindo que você experimente o vasto mundo de Leonida com tempos de carregamento quase instantâneos .'

Um ponto interessante que notei aqui é que não menciona 'PS5 Pro' em nenhum momento.

Obviamente, você pensaria que o jogo rodaria melhor no PS5 Pro, e que essa seria a forma de obter o menor tempo de carregamento e espera.

No entanto, isso não está escrito. Isso significa que há uma boa chance de que, se você estiver jogando GTA 6 em um PS5 de edição básica, você também não ficará muito tempo ocioso.

Simplificando, a Sony afirma que GTA 6 tem o melhor desempenho no PS5.

Os exclusivos do PlayStation da Sony fizeram um trabalho incrível nesse quesito. Os jogos do Homem-Aranha e Ghost of Yotei permitem que você entre no jogo quase instantaneamente após iniciá-los, e o sistema de viagem rápida de Marvel's Spider-Man 2 é praticamente instantâneo.

Tomara que todos os donos de PS5 possam experimentar o carregamento "quase instantâneo", e isso pode marcar o fim da era das telas de carregamento do GTA.

Fonte: insider-gaming

A Rockstar revela que GTA 6 está seguindo os passos de Red Dead Redemption 2 na forma como divide a história

(Crédito da imagem: Rockstar)

A Rockstar Games confirmou que GTA 6 seguirá os passos de Red Dead Redemption 2 com uma história dividida em capítulos.

Antes da abertura oficial da pré-venda de GTA 6 à meia-noite , horário local, diversas informações sobre o aguardado jogo de mundo aberto foram divulgadas no site da Rockstar Games . Entre elas, o preço de GTA 6 , que segue os passos de Mario Kart World, custando US$ 80 – embora muitos temessem que fosse US$ 100, alguns consideram isso um alívio. No entanto, para quem quiser gastar US$ 100 em GTA 6, a Rockstar também detalhou a GTA 6 Ultimate Edition , que revelou ainda mais informações sobre a história do jogo.

Os jogos de mundo aberto da Rockstar geralmente seguem um estilo de fluxo de consciência, oferecendo conteúdo ao jogador uma missão após a outra para uma experiência linear. Mas com o último jogo da Rockstar, Red Dead Redemption 2, o jogo foi mais intencional, dividido em capítulos distintos, geralmente focados em uma área específica do mapa. E parece que GTA 6 está dando continuidade a essa abordagem.

Na seção sobre a Ultimate Edition, a Rockstar observa que você não receberá tudo de uma vez, dizendo: "Os bônus da Ultimate Edition estão distribuídos por todos os aspectos da história de Jason e Lucia, com novos itens descobertos ao final de cada capítulo", confirmando o retorno da abordagem por capítulos.

Considerando que Red Dead Redemption 2 é inegavelmente a melhor história que a Rockstar já criou, fico feliz em vê-la experimentar esse formato com GTA. Embora esperemos que não haja nenhum capítulo tão arrastado quanto Guarma foi em Red Dead 2.

Fonte: gamesradar

É improvável que GTA 6 Online seja lançado, já que a Rockstar se refere ao jogo como uma "experiência para um jogador"

(Crédito da imagem: Rockstar)

A Rockstar Games continua mantendo em segredo os detalhes do modo online de GTA 6 , mas as últimas notícias parecem confirmar que ele chegará após o lançamento.

Antes do início da pré-venda de GTA 6 amanhã , a Rockstar divulgou uma série de informações sobre o aguardado jogo de mundo aberto. A mais notável foi o preço de GTA 6 , finalmente confirmado: US$ 80, em linha com o preço sugerido pela Nintendo, com uma Ultimate Edition chegando por US$ 100, e o pré-carregamento começando uma semana antes. Além disso, a Rockstar confirmou a notícia desagradável de que as cópias físicas de GTA 6 serão um código em uma caixa , mas, discretamente escondida em um comunicado à imprensa, há uma pista infeliz sobre a próxima versão de GTA Online.

Em um comunicado de imprensa da Take-Two onde o preço foi confirmado, lê-se: "Grand Theft Auto 6 apresenta uma experiência para um jogador ambientada na maior e mais imersiva evolução da série até agora." As palavras-chave são "para um jogador", confirmando efetivamente que, quando GTA 6 for lançado em 19 de novembro de 2026, uma nova versão de GTA Online não será lançada junto.

Sabemos que um novo GTA Online está a caminho, graças a processos judiciais no início deste ano, e considerando o quanto GTA Online arrecada e o quanto GTA 6 vai arrecadar, era praticamente inevitável que ele estivesse presente no próximo jogo.

No entanto, isso já não é incomum para a Rockstar. Pode ser difícil lembrar agora, 13 anos depois, mas a versão online do GTA 5 foi lançada duas semanas após o lançamento do jogo. Já o componente online de Red Dead Redemption 2 foi lançado em beta cerca de um mês depois e, finalmente, um ano e meio depois.

Fonte: gamesradar

No Law prioriza a 'qualidade em vez da quantidade' com seu mundo aberto cyberpunk


No Law é um título ambicioso que impressiona. Um jogo de tiro cyberpunk que prioriza a "densidade em vez da escala" na construção de seu mundo aberto de ficção científica.

Durante uma recente apresentação do State of Unreal, tivemos a oportunidade de assistir a seis minutos de imagens inéditas , que destacaram como a desenvolvedora sueca construiu uma cidade densa, "sem concessões" e "habitada em todas as escalas".

Tor Frick, da Neon Giant, comenta as filosofias de design e as limitações do estúdio.

"Nossa restrição era específica: não queríamos o maior mundo, mas o mais denso. Uma cidade que parecesse habitada em todas as escalas, onde cada esquina carregasse história e cada superfície contasse uma história. Port Desire é moldada pela desordem humana: vielas estreitas de mercados, grafites sobrepostos, adesivos desgastados em caixas de energia. Espaços que parecem tocados e retocados pelas pessoas que ali vivem."

O diretor criativo da Neon Giant continua falando sobre como, trabalhando em uma equipe relativamente pequena, "a ambição trouxe desafios reais" e que o Nanite da Unreal Engine 5 ajudou a equipe a entregar "detalhes extremos em todos os lugares" sem sacrificar o desempenho.

"Priorizamos a densidade em detrimento da escala e criamos um fluxo de trabalho que permite aos artistas modelar espaços manualmente, sem a necessidade de remover detalhes constantemente e sem depender de geração procedural. O Nanite foi o que tornou essa abordagem viável. Ele nos permite manter um alto nível de detalhes em todas as superfícies sem tratar cada elemento como uma concessão entre fidelidade e desempenho."

O que nos chamou a atenção durante a apresentação foi como o clima, a hora do dia e as regiões impactam o mundo e seus habitantes.

"Para dar vida à cidade, utilizamos o Mass Framework para controlar as multidões. A densidade e os tipos de NPCs variam de acordo com a hora do dia, a região e o clima. Nas favelas, uma tempestade limpa as ruas, mas nas áreas mais degradadas de Port Desire, nem mesmo uma chuva forte consegue frear o movimento."

Ele continua falando sobre como os NPCs de No Law fazem a "cidade parecer viva", utilizando o "Mass Framework para controlar nossas multidões", o que resulta em uma quantidade impressionante de NPCs simulados a qualquer momento.

"O Mass (Framework) nos permite simular milhares de personagens simultaneamente, mais de 3.000 a qualquer momento, o que é mais do que toda a cidade de The Ascent, então a cidade sempre parece ativa, não importa onde você esteja. Também estamos usando o MetaHuman em conjunto com nosso próprio sistema de randomização de personagens. Juntamente com o MetaHuman Animator, podemos gerar e dar vida a milhares de variações de personagens, de modo que os personagens principais e os figurantes ao fundo sejam todos únicos."


Pelo que vimos até agora, No Law é um jogo que vale a pena acompanhar de perto durante o desenvolvimento. Ainda não há data de lançamento oficial, mas suspeito que veremos muito mais dele nos próximos meses.

No Law está confirmado para PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X.

Fonte: purexbox

A inteligência artificial chegará ao Unreal Engine 6 com Gemini e Claude


A Epic está revelando seus planos para a sexta versão da Unreal Engine, e algumas de suas novas funcionalidades têm a ver com inteligência artificial.

Claude e Gemini chegarão ao Unreal Engine 6.

Apenas quatro anos após o lançamento da Unreal Engine 5, a Epic já está planejando lançar a próxima versão da popular engine de jogos. É surpreendente ver a Epic se movimentando tão rapidamente, visto que houve um intervalo de oito anos entre a Unreal Engine 4, lançada em 2014, e a UE5.

Essa pressa parece fazer mais sentido quando consideramos que a Unreal Engine 6 está sendo tratada mais como uma evolução da atual UE5. Muitos de seus sistemas parecem estar sendo reaproveitados, e a UE6 está até mesmo introduzindo uma nova linguagem de programação chamada Verse. O Unreal Editor para Fortnite será integrado à Unreal Engine 6, que tem previsão de entrar em acesso antecipado no final de 2027, com uma janela de lançamento projetada de "12 a 18 meses depois".

A integração de IA do UE6 é opcional.

Em uma postagem no blog após a recente apresentação State of Unreal, Marcus Wassmer, da Epic Games, compartilhou mais detalhes sobre a Unreal Engine 6 e muitos dos novos recursos que ela introduz. Um desses recursos é a inclusão de Modelos de Linguagem Grandes (LLMs), como Claude e Google Gemini, que podem auxiliar os desenvolvedores de jogos em tarefas como codificação, análise de falhas e outras atividades tediosas e repetitivas, mantendo o controle criativo total nas mãos dos desenvolvedores e designers. Felizmente, os estúdios e desenvolvedores que utilizam a UE6 terão a opção de dispensar completamente o uso de LLMs.

“Estamos criando funcionalidades para o pipeline de desenvolvimento, como um MCP com integrações para Claude, Gemini e outros, como multiplicadores de criatividade e produtividade, para que as equipes possam concentrar seus esforços nas tarefas criativas e técnicas essenciais do desenvolvimento, em vez de gastar tempo com tarefas manuais demoradas.”

A inteligência artificial (IA) no desenvolvimento de jogos é muito controversa, e com razão. A grande maioria dos jogadores e desenvolvedores de jogos parece ser contra a ideia de usar IA, especialmente IA generativa, na produção de videogames. Por outro lado, considerando como algumas grandes empresas de jogos têm adotado ferramentas de IA recentemente, parece que muitos executivos podem estar vendo a IA generativa como uma maneira mais rápida de lançar jogos e obter lucro com custos de desenvolvimento menores. É seguro dizer que tal futuro teria consequências desastrosas para a indústria.

No momento, a Epic está posicionando essa integração de Claude e Gemini na UE6 como uma forma de acelerar o tempo de desenvolvimento, não entregando o controle criativo à IA, mas permitindo que a IA lide com as tarefas repetitivas e não criativas que podem levar horas e horas para os desenvolvedores resolverem. Resta saber o quanto isso se confirmará após o lançamento da UE6 e posteriormente. O pessimismo e o ceticismo em relação a essa mudança são totalmente válidos; a integração de IA com a engine de jogos mais utilizada na indústria pode, potencialmente, levar a uma situação delicada.

Fonte: vice

Rockstar anuncia pré-vendas de Grand Theft Auto VI começam em 25 de junho


A pré-venda de Grand Theft Auto VI começa oficialmente em 25 de junho nas lojas digitais e em outras lojas selecionadas. Adicione Grand Theft Auto VI à sua lista de desejos hoje mesmo na PlayStation Store ou na Microsoft Store para receber uma notificação quando a pré-venda estiver disponível.  Confira a arte da capa oficial revelada no vídeo acima, também disponível para download no site.


Fonte: Rockstar Games

Gears of War: E-Day foi reconstruído do zero na Unreal Engine 5 com centenas de luzes que projetam sombras a 60fps no Xbox


Durante a apresentação State of Unreal em Chicago, Illinois, a diretora técnica do estúdio The Coalition, Kate Rayner, apresentou os objetivos técnicos do estúdio para Gears of War: E-Day .

Segundo relatos, a equipe " reconstruiu tudo do zero " para alcançar a verossimilhança desejada de uma cidade mergulhada no caos pelo devastador ataque surpresa lançado pela Horda Locust contra a humanidade. Isso talvez explique por que demorou tanto: seu jogo anterior, Gears 5, foi lançado em setembro de 2019 .

Visualmente, para um evento tão sombrio no universo de Gears, a The Coalition retornou a um estilo visual sombrio e realista, onde luz e sombra desempenham um papel fundamental. Graças à Unreal Engine 5 , o estúdio conseguiu elevar os visuais a um novo patamar. Rayner mostrou uma cena do supermercado Pay 'n Save no centro de Kalona, ​​a cidade onde os protagonistas Marcus Fenix ​​e Dom Santiago estão quando a invasão acontece. Em jogos anteriores, um espaço como esse era limitado a três fontes de luz visíveis, mas a The Coalition está utilizando o recurso MegaLights , lançado no final do ano passado com a Unreal Engine 5.7, para adicionar centenas de fontes de luz , todas projetando sombras a 60 quadros por segundo no Xbox Series X.

As paredes com telas de TV da loja utilizam luzes de área animadas, com funções de iluminação controladas pelo próprio vídeo, totalmente renderizado na GPU. Cada TV projeta sombras dinâmicas , misteriosas e inquietantes , com suaves penumbras por toda a cena. Todos esses freezers possuem múltiplas luzes de área internas para simular o efeito de iluminação realista da seção de congelados de um supermercado.

Rayner então ativou uma visualização de depuração, destacando as centenas de luzes presentes na cena, desde as pequenas luzes na armadura de Marcus até os grandes holofotes no teto. O Diretor Técnico acrescentou que teria sido impossível criar um efeito semelhante no hardware da geração atual sem o MegaLights .

Os ambientes de Gears of War: E-Day foram construídos com recursos destrutíveis da Geometry Collection ; esses objetos dinâmicos projetam e recebem luz corretamente, de modo que a destruição permanece visualmente realista, como você esperaria no mundo real. Durante o combate, as balas criam um ponto de estilhaçamento dinâmico no vidro e, quando ele se quebra, todos os pedaços colidem com o ambiente usando colisões com traçado de raios por hardware, com reflexos translúcidos fisicamente precisos .

Rayner também revelou que Gears of War: E-Day é o primeiro jogo da série a apresentar sombras dinâmicas em todos os disparos . Em toda a cidade de Kalona, ​​os jogadores encontrarão dezenas de milhares de luzes que projetam sombras .

Entregar o E-Day com esse nível de fidelidade visual não foi fácil, disse o desenvolvedor, mas a iteração é muito mais rápida com o Lumen, que utiliza ray tracing por hardware, em comparação com a iluminação pré-renderizada de antigamente. E com o MegaLights, os iluminadores não estão mais limitados pelo número de objetos que projetam sombras em tempo real, o que lhes dá a liberdade de iluminar o jogo com a mesma complexidade do mundo real. Por fim, Rayner reiterou que a renderização de micropolígonos do Nanite permite 100 vezes mais detalhes geométricos nos elementos do jogo .

A apresentação terminou com Rayner elogiando o " motor altamente escalável " do estúdio para Xbox Series S, X e PC. O jogo será lançado em 6 de outubro de 2026 .

Fonte: wccftech

Mais notícias