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A prévia de State of Decay 3 revela detalhes importantes sobre o modo multijogador e o mapa


State of Decay 3 demorou para chegar, mas está se tornando um dos melhores jogos de sobrevivência zumbi em mundo aberto dos últimos tempos. A Undead Labs passou anos desenvolvendo o jogo, e agora ele está realmente ganhando forma, com prévias começando a surgir. Recentemente, uma série de informações sobre a mecânica multiplayer do jogo foi divulgada online.

Desde servidores multiplayer com entrada e saída instantâneas até a eliminação da necessidade de conexão por cabo, e de bases compartilhadas a um número de colonos maior do que nunca, State of Decay 3 promete ser um grande sucesso quando for lançado em 2027.

State of Decay 3 está ficando muito bom

Em um vídeo publicado recentemente, o YouTuber Brian Menard fala sobre a mecânica multiplayer de State of Decay 3 por cerca de vinte minutos. Ele comenta enquanto a jogabilidade se desenrola ao fundo, mostrando a todos como o jogo funcionará, ou pelo menos, como funcionava no estado alfa em que se encontrava quando a jogabilidade foi gravada.

Ele falou longamente sobre algumas das mecânicas multijogador mais importantes de State of Decay 3, revelando que esses elementos principais foram aprimorados significativamente para este lançamento.

Por exemplo, a Undead Labs removeu o sistema de vinculação de State of Decay 3, o que significa que os jogadores podem viajar para tão longe de seus companheiros quanto desejarem. E, considerando que o mapa é "aproximadamente quatro vezes maior" que o maior mapa de State of Decay 2, esse "longe" pode ser realmente muito longe .

Ao jogar com outros usuários, você experimentará um verdadeiro senso de comunidade, compartilhando bases e sobreviventes em um ambiente integrado que facilita a entrada e saída a qualquer momento. Isso significa que você e até três outros jogadores podem compartilhar um mundo persistente que permite partidas assíncronas.

Isso significa que você não precisa estar online quando seus amigos estão, e nada impede que qualquer um de vocês explore e expanda o mundo que criaram juntos.

Além disso, os jogadores agora poderão hospedar até três assentamentos simultâneos, em vez de escolher um e desenvolvê-lo sozinho. Isso significa que o limite de colonos foi aumentado para 36, ​​permitindo que os usuários tenham até 12 colonos por base. E, claro, as mecânicas usuais de construção de bases, criação de itens, gerenciamento de recursos e sobrevivência continuam presentes.

Menard explicou que o foco principal está na liberdade, na exploração e na coleta de recursos, e que o jogo foi projetado para ser duradouro. Isso significa que aqueles que desejam construir uma base e evoluí-la, enquanto a defendem contra ameaças dinâmicas de zumbis, poderão fazê-lo pelo tempo que quiserem.

A gestão da comunidade também mudou, com os usuários tendo à disposição funções, habilidades, especializações e outras opções mais dinâmicas em seus assentamentos. Gerenciar pessoas e atribuir-lhes tarefas e objetivos agora é mais importante do que nunca, permitindo maior autonomia nas bases.

Mas, é claro, se você quiser jogar State of Decay 3 sozinho e simplesmente ganhar a vida sem nenhum amigo ao seu lado, fique à vontade.

State of Decay 3 será lançado mundialmente para Xbox, PlayStation 5 e PC em 2027. Você pretende comprar uma cópia quando for lançado? Compartilhe sua opinião.

Fonte: insider-gaming

Clutch revelado como título do Xbox Play Anywhere; desenvolvedor mostra 60 minutos de gameplay


O novo jogo de corrida da Maverick Games, conhecido como Clutch, tem recebido muita atenção neste mês, e a desenvolvedora retribuiu isso compartilhando 60 minutos de gameplay inédito em uma transmissão ao vivo no YouTube.

Além disso, foi confirmado ontem à noite que Clutch será um título Xbox Play Anywhere quando for lançado em 2027, o que significa que você receberá uma cópia nativa gratuita na loja Xbox para PC se comprá-lo para Xbox Series X ou Series S.

Na "apresentação inicial de jogabilidade" (mostrada acima), podemos ver um pouco de tudo: várias corridas e exploração de mundo aberto, diversas cenas de corte e muitos momentos a pé no final da transmissão.

Embora muitas comparações tenham sido feitas com Forza Horizon, considerando que o CEO da Maverick Games (Mike Brown) é um ex-diretor criativo de FH, este jogo certamente parece se inspirar também em outros títulos de corrida, como a série Need for Speed .

Fonte: purexbox

Meccha Chameleon ultrapassa a marca de 10 milhões de cópias vendidas


Um novo anúncio confirmou que o jogo de esconde-esconde de sucesso do Steam, Meccha Chameleon, ultrapassou a marca de 10 milhões de cópias vendidas.

Meccha Chameleon vem alcançando marcos de vendas impressionantes na última semana. Em 20 de junho, ficamos sabendo que o jogo havia vendido 5 milhões de cópias. Apenas dois dias depois, esse número subiu para 7 milhões . Agora, apenas quatro dias depois, o jogo atingiu mais um marco significativo.

Meccha Chameleon atinge 10 milhões de vendas no primeiro mês.

Para quem não sabe, Meccha Chameleon foi lançado em 10 de junho e, em pouco mais de duas semanas, vendeu mais de 10 milhões de cópias, graças à Genki_JPN . O jogo ganhou grande popularidade nas redes sociais devido à sua mecânica única de esconde-esconde. Além disso, seu preço relativamente baixo contribuiu para as vendas impressionantes em tão pouco tempo.

Se você ainda não experimentou Meccha Chameleon, do lemorion_1224, definitivamente deveria dar uma chance. Neste jogo de esconde-esconde, você assume o papel de um camaleão e precisa se camuflar com o ambiente. O diferencial é que você precisa se pintar para se misturar com o cenário. Ao mesmo tempo, precisa de um olhar atento para encontrar outros jogadores que também se camuflaram, e você pode escolher fazer parte da equipe dos Escondedores ou da equipe dos Buscadores.

É um jogo multijogador onde você pode se divertir brincando de esconde-esconde com seus amigos ou testar suas habilidades em uma partida contra desconhecidos em servidores públicos.

Fonte: insider-gaming

No Law prioriza a 'qualidade em vez da quantidade' com seu mundo aberto cyberpunk


No Law é um título ambicioso que impressiona. Um jogo de tiro cyberpunk que prioriza a "densidade em vez da escala" na construção de seu mundo aberto de ficção científica.

Durante uma recente apresentação do State of Unreal, tivemos a oportunidade de assistir a seis minutos de imagens inéditas , que destacaram como a desenvolvedora sueca construiu uma cidade densa, "sem concessões" e "habitada em todas as escalas".

Tor Frick, da Neon Giant, comenta as filosofias de design e as limitações do estúdio.

"Nossa restrição era específica: não queríamos o maior mundo, mas o mais denso. Uma cidade que parecesse habitada em todas as escalas, onde cada esquina carregasse história e cada superfície contasse uma história. Port Desire é moldada pela desordem humana: vielas estreitas de mercados, grafites sobrepostos, adesivos desgastados em caixas de energia. Espaços que parecem tocados e retocados pelas pessoas que ali vivem."

O diretor criativo da Neon Giant continua falando sobre como, trabalhando em uma equipe relativamente pequena, "a ambição trouxe desafios reais" e que o Nanite da Unreal Engine 5 ajudou a equipe a entregar "detalhes extremos em todos os lugares" sem sacrificar o desempenho.

"Priorizamos a densidade em detrimento da escala e criamos um fluxo de trabalho que permite aos artistas modelar espaços manualmente, sem a necessidade de remover detalhes constantemente e sem depender de geração procedural. O Nanite foi o que tornou essa abordagem viável. Ele nos permite manter um alto nível de detalhes em todas as superfícies sem tratar cada elemento como uma concessão entre fidelidade e desempenho."

O que nos chamou a atenção durante a apresentação foi como o clima, a hora do dia e as regiões impactam o mundo e seus habitantes.

"Para dar vida à cidade, utilizamos o Mass Framework para controlar as multidões. A densidade e os tipos de NPCs variam de acordo com a hora do dia, a região e o clima. Nas favelas, uma tempestade limpa as ruas, mas nas áreas mais degradadas de Port Desire, nem mesmo uma chuva forte consegue frear o movimento."

Ele continua falando sobre como os NPCs de No Law fazem a "cidade parecer viva", utilizando o "Mass Framework para controlar nossas multidões", o que resulta em uma quantidade impressionante de NPCs simulados a qualquer momento.

"O Mass (Framework) nos permite simular milhares de personagens simultaneamente, mais de 3.000 a qualquer momento, o que é mais do que toda a cidade de The Ascent, então a cidade sempre parece ativa, não importa onde você esteja. Também estamos usando o MetaHuman em conjunto com nosso próprio sistema de randomização de personagens. Juntamente com o MetaHuman Animator, podemos gerar e dar vida a milhares de variações de personagens, de modo que os personagens principais e os figurantes ao fundo sejam todos únicos."


Pelo que vimos até agora, No Law é um jogo que vale a pena acompanhar de perto durante o desenvolvimento. Ainda não há data de lançamento oficial, mas suspeito que veremos muito mais dele nos próximos meses.

No Law está confirmado para PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X.

Fonte: purexbox

Gears of War: E-Day foi reconstruído do zero na Unreal Engine 5 com centenas de luzes que projetam sombras a 60fps no Xbox


Durante a apresentação State of Unreal em Chicago, Illinois, a diretora técnica do estúdio The Coalition, Kate Rayner, apresentou os objetivos técnicos do estúdio para Gears of War: E-Day .

Segundo relatos, a equipe " reconstruiu tudo do zero " para alcançar a verossimilhança desejada de uma cidade mergulhada no caos pelo devastador ataque surpresa lançado pela Horda Locust contra a humanidade. Isso talvez explique por que demorou tanto: seu jogo anterior, Gears 5, foi lançado em setembro de 2019 .

Visualmente, para um evento tão sombrio no universo de Gears, a The Coalition retornou a um estilo visual sombrio e realista, onde luz e sombra desempenham um papel fundamental. Graças à Unreal Engine 5 , o estúdio conseguiu elevar os visuais a um novo patamar. Rayner mostrou uma cena do supermercado Pay 'n Save no centro de Kalona, ​​a cidade onde os protagonistas Marcus Fenix ​​e Dom Santiago estão quando a invasão acontece. Em jogos anteriores, um espaço como esse era limitado a três fontes de luz visíveis, mas a The Coalition está utilizando o recurso MegaLights , lançado no final do ano passado com a Unreal Engine 5.7, para adicionar centenas de fontes de luz , todas projetando sombras a 60 quadros por segundo no Xbox Series X.

As paredes com telas de TV da loja utilizam luzes de área animadas, com funções de iluminação controladas pelo próprio vídeo, totalmente renderizado na GPU. Cada TV projeta sombras dinâmicas , misteriosas e inquietantes , com suaves penumbras por toda a cena. Todos esses freezers possuem múltiplas luzes de área internas para simular o efeito de iluminação realista da seção de congelados de um supermercado.

Rayner então ativou uma visualização de depuração, destacando as centenas de luzes presentes na cena, desde as pequenas luzes na armadura de Marcus até os grandes holofotes no teto. O Diretor Técnico acrescentou que teria sido impossível criar um efeito semelhante no hardware da geração atual sem o MegaLights .

Os ambientes de Gears of War: E-Day foram construídos com recursos destrutíveis da Geometry Collection ; esses objetos dinâmicos projetam e recebem luz corretamente, de modo que a destruição permanece visualmente realista, como você esperaria no mundo real. Durante o combate, as balas criam um ponto de estilhaçamento dinâmico no vidro e, quando ele se quebra, todos os pedaços colidem com o ambiente usando colisões com traçado de raios por hardware, com reflexos translúcidos fisicamente precisos .

Rayner também revelou que Gears of War: E-Day é o primeiro jogo da série a apresentar sombras dinâmicas em todos os disparos . Em toda a cidade de Kalona, ​​os jogadores encontrarão dezenas de milhares de luzes que projetam sombras .

Entregar o E-Day com esse nível de fidelidade visual não foi fácil, disse o desenvolvedor, mas a iteração é muito mais rápida com o Lumen, que utiliza ray tracing por hardware, em comparação com a iluminação pré-renderizada de antigamente. E com o MegaLights, os iluminadores não estão mais limitados pelo número de objetos que projetam sombras em tempo real, o que lhes dá a liberdade de iluminar o jogo com a mesma complexidade do mundo real. Por fim, Rayner reiterou que a renderização de micropolígonos do Nanite permite 100 vezes mais detalhes geométricos nos elementos do jogo .

A apresentação terminou com Rayner elogiando o " motor altamente escalável " do estúdio para Xbox Series S, X e PC. O jogo será lançado em 6 de outubro de 2026 .

Fonte: wccftech

State of Decay 3 ganha 72 minutos de gameplay inédito da versão alfa inicial mais recente


A Undead Labs finalmente revelou a janela de lançamento de State of Decay 3 no recente Xbox Games Showcase 2026, confirmando que os usuários de PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X poderão jogá-lo no próximo ano .

Entretanto, o estúdio havia iniciado os testes Alpha em maio . Este foi um teste privado, mas agora o criador de conteúdo Brian Menard compartilhou 72 minutos de gameplay da versão Alpha após visitar o estúdio há algum tempo. Por ser uma versão Alpha inicial, ainda estava repleta de bugs, gráficos inacabados e outros problemas provisórios; no entanto, a gravação revela muito sobre o ciclo de sobrevivência do jogo, o design das infestações, a estrutura de saque, o comportamento dos inimigos e o ritmo do combate.

A extensa filmagem abrange desde a coleta de recursos no início do jogo até a preparação no meio do jogo, culminando em um ataque a um ninho mais perigoso, típico do final do jogo. Pelo que parece, a economia de sobrevivência de State of Decay 3 pode ser mais implacável e complexa do que antes . O jogador começa com pouca comida e água, e então coleta recursos repetidamente para suprir ambos. O criador observa que recursos como peças, fita adesiva, propelente, ervas, combustível e itens de cura têm múltiplos usos em reparos, fabricação e manutenção. Ele também menciona a melhoria do coletor de água da chuva, pois a produção atual de água é um problema, confirmando que elementos essenciais da série, como gerenciamento de base e otimização de recursos, permanecem centrais nesta nova edição .

O sistema de saque parece mais livre e baseado em localização do que um simples sistema de "busque neste contêiner". Os principais pontos de interesse são totalmente saqueáveis , e os jogadores precisam se mover pelos espaços, verificar o que está disponível e vasculhar as áreas, em vez de esperar uma lista de inventário fixa vinculada a cada edifício. As imagens também mostram que, em State of Decay 3, diferentes locais podem fornecer materiais úteis, como plástico, propelente, pílulas, peças elétricas, gás e comida, dependendo do local.

State of Decay 2 já apresentava infestações, pressão do coração da praga e escalada de infestações, mas o novo vídeo mostra uma configuração mais estruturada para a limpeza de ninhos em State of Decay 3 , onde os ninhos da praga são apresentados como tendo plumas, nós e um coração encapsulado que deve ser aberto destruindo-se primeiro as partes conectadas. Isso faz com que a limpeza dos ninhos pareça menos um gerenciamento geral de pressão e mais uma cadeia deliberada de objetivos.

O comportamento dos inimigos parece mais perigoso e expressivo do que em State of Decay 2. O apresentador destaca que os Gritadores agora atraem grupos menores de corredores quando gritam, o que os torna muito mais ameaçadores do que antes. Os Inchados também estão mais complexos: se não estiverem totalmente inflados, podem ser eliminados furtivamente, mas são mais resistentes e exigem um timing melhor para serem derrotados com precisão. Os Juggernauts continuam brutais e podem dominar espaços confinados, especialmente dentro de áreas infestadas.

O combate parece mais difícil e menos tolerante no geral , especialmente com armas de fogo. Tiros na cabeça com armas de pequeno calibre não são mais garantia de morte instantânea, a menos que seu personagem possua a habilidade de atirador de elite, que aumenta o dano de tiros na cabeça. Armas mais potentes, como rifles modificados, espingardas e revólveres de alto impacto, são mais importantes porque os zumbis, especialmente os tipos mais perigosos, parecem muito mais resistentes neste jogo. Há também uma ênfase visível em furtividade, em atrair inimigos, usar silenciadores e coquetéis molotov, e em usar o ambiente e o tempo para evitar ser sobrepujado.

A infestação na fábrica de produtos químicos, um combate longo e com várias etapas, é o ponto central do vídeo. O jogador explora a área, identifica três focos de contaminação, descobre a disposição dos nós e precisa interromper o grupo repetidamente para se curar e reabastecer, pois a munição e a pressão da infecção ficam fora de controle. As operações de limpeza da infestação no novo jogo parecem mais uma missão tática do que um trabalho rápido .

Para uma visão geral mais detalhada de State of Decay 3, teremos que esperar por um pronunciamento direto da Undead Labs. Enquanto isso, este vídeo certamente ajuda a saciar a sede dos fãs de longa data.

Fonte: wccftech

Menos de um mês antes do lançamento, o RPG de sobrevivência Outward 2 foi adiado para 2027


O RPG de sobrevivência Outward 2 foi adiado de julho de 2026 para o próximo ano. A desenvolvedora Nine Dots Studio anunciou a notícia hoje no Steam , com o CEO da Nine Dots e diretor criativo de Outward 2, Guillaume Boucher-Vidal, declarando: "Peço desculpas por não termos conseguido entregar o jogo que vocês merecem no prazo previsto."

Não há uma nova data de lançamento específica para Outward 2: no momento, a data de lançamento no Steam simplesmente indica "2027".

Que decepção! Me diverti bastante com uma versão de Outward 2 não faz muito tempo, e o RPG está em beta aberto desde 7 de junho, então parecia que o lançamento em acesso antecipado estava previsto para este verão. Infelizmente, não foi o caso.

"Sei que isso pode parecer repentino, já que não faz muito tempo lançamos um trailer convidando as pessoas a explorar Aurai durante o verão, mas a verdade é que, se insistirmos no plano original, entregaremos um produto que pode não atender às suas expectativas", disse Boucher-Vidal no Steam.

"A última coisa que queremos é desapontar os fãs de Outward, e muitos comentários expressaram o desejo de que o jogo passe mais tempo em desenvolvimento antes do lançamento. O objetivo de um beta é ouvir o feedback, e é isso que faremos."

A publicação de Boucher-Vidal não especificou qual foi o feedback dos jogadores que convenceu o estúdio a adiar o projeto.

"É difícil avaliar qual o nível de estabilidade adequado para o acesso antecipado. O melhor que podemos fazer é analisar o jogo e nossa equipe com honestidade e atenção, e perguntar: daqui a algumas semanas, ele estará bom o suficiente para justificar o pagamento?", disse Boucher-Vidal.

Definitivamente, encontrei algumas arestas a serem aparadas durante meu tempo no beta, mas nada que parecesse não poder ser resolvido com atualizações — e, além disso, Outward 2 seria um jogo em acesso antecipado, então problemas são esperados. No entanto, passei apenas algumas horas com a versão beta, então jogadores que se aprofundaram um pouco mais podem ter encontrado outros problemas mais sérios no RPG.

"É especialmente doloroso dar essa notícia sabendo que alguns dos nossos jogadores mais dedicados planejaram suas férias de verão em função da data de lançamento. É uma pena para vocês e peço desculpas pessoalmente a todos os afetados", disse Boucher-Vidal.

"No entanto, seria ainda pior se você acabasse jogando algo durante suas férias com o qual não estivesse satisfeito."

Fonte: pcgamer

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