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O detetive assustador The Sinking City Remastered ganha um lançamento surpresa


The Sinking City Remastered - a versão Unreal Engine 5 da aventura de detetive inspirada em Lovecraft de 2019 da desenvolvedora Frogwares - saiu de seu isolamento tenebroso mais cedo do que o esperado e já está disponível para PC, PS5 e Xbox Series X/S.

Para os não iniciados, The Sinking City conta a história do problemático investigador particular Charles Reed enquanto ele viaja para a cidade sobrenaturalmente inundada de Oakmont, Massachusetts, em busca de uma maneira de reprimir suas visões infernais. Há um pouco de tiroteio conforme o horror cósmico começa a tomar conta, mas é principalmente um jogo de exploração e investigação, desenrolando-se em uma série de casos em aberto e no mundo aberto do título.

Tudo isso vale para The Sinking City Remastered, é claro, mas a Frogwares também promete uma "experiência visual aprimorada, além de alguns recursos de qualidade de vida solicitados". Fala-se em locais aprimorados e totalmente reiluminados com níveis adicionais de detalhes e objetos, por exemplo, além de texturas 4K, reflexos aprimorados, "vários" ajustes de jogabilidade e novos recursos de acessibilidade. Há também um modo de foto e, pelo menos no PC, suporte para recursos como DLSS, FSR e upscaling TSR.

Trailer comparativo de The Sinking City Remastered. Assista no YouTube.

Para marcar a chegada de The Sinking City Remastered, a Frogwares lançou um novo trailer mostrando algumas das diferenças entre o original de 2019 e sua nova atualização para Unreal Engine 5. E se isso deixou você com vontade de uma aventura sobrenatural, The Sinking City Remastered ganha seu lançamento digital hoje para PC (via Steam e GOG ), PS5 e Xbox Series X/S - e estará disponível como uma atualização gratuita para todos os proprietários existentes.

A remasterização da Frogwares antecede The Sinking City 2 , que foi financiado coletivamente com sucesso no Kickstarter no início deste ano. A sequência se passa novamente nos Estados Unidos da década de 1920, mas desta vez mostra os jogadores explorando as ruas inundadas e os prédios em ruínas de Arkham em uma aventura no estilo survival horror que, segundo se diz, abandonará o foco em dedução de seu antecessor em favor do combate e da exploração.

Toda essa atividade ocorre após a longa disputa da Frogwares com a editora Nacon pelos direitos do The Sinking City original. Desde que houve uma resolução no ano passado, o estúdio assumiu a editora de The Sinking City, atualizou a versão do Steam e lançou um novo DLC. O estúdio ucraniano também encontrou tempo para financiar coletivamente e lançar Sherlock Holmes: The Awakened em 2023 , enquanto continuava a se adaptar à vida durante a invasão russa .

"Planejamos fazer grandes coisas com a propriedade intelectual de The Sinking City, começando com a sequência e depois", escreveu Sergiy Oganesyan, diretor de publicação da Frogwares, em um comunicado que acompanhava as notícias sobre a remasterização de hoje. "Então, depois de nossas conhecidas dificuldades com o original, é incrível ter esse momento positivo fazendo parte da história distorcida do jogo e sermos nós os responsáveis ​​por decidí-lo completamente. Disponibilizá-lo gratuitamente para todos os nossos fãs é a nossa forma de retribuir o apoio que nos deram durante todo esse tempo, nos bons e maus momentos."

Fonte: eurogamer

Os controles do mouse do Switch 2 podem ser usados ​​no menu inicial


Conforme compartilhado no aplicativo Nintendo Today, os controles do mouse não serão usados ​​apenas no jogo, mas também para navegar pelos menus. Há um vídeo dele em ação também.

Além disso, assim como em Metroid Prime 4 , os usuários simplesmente colocam o Joy-Con 2 de lado em qualquer superfície para alternar para o modo mouse e, em seguida, pegam-no novamente para retornar aos controles analógicos.

O vídeo no aplicativo mostra que o menu inicial será o mesmo do Switch original, agora com opções selecionáveis ​​pelo cursor.

Você pode ver o vídeo abaixo:

Os controles do mouse são um dos novos recursos inovadores do Switch 2, permitindo que os Joy-Con 2 sejam virados e movidos em qualquer superfície, seja na mesa de centro, na escrivaninha ou nas coxas.

A Nintendo está até lançando um jogo com dois mouses no Drag x Drive : é um basquete em cadeira de rodas 3 contra 3, mas com seus controles estranhos parece mais uma demonstração tecnológica.


Nintendo Today | Crédito da imagem: Nintendo

Em vez disso, Metroid Prime 4: Beyond parece o melhor exemplo dos variados esquemas de controle do Switch 2 .

A aventura em primeira pessoa permitirá que os jogadores usem controles analógicos tradicionais, controles de movimento ou controles do mouse. Testei isso no evento de revelação do Switch 2 e achei os controles do mouse surpreendentemente responsivos, embora não esteja convencido de que seja a melhor maneira de jogar — depende da área da sua coxa.

O Mario Party Jamboree expandido no Switch 2 também incluirá novos minijogos para mostrar a funcionalidade do mouse.

O Switch 2 da Nintendo será lançado em 5 de junho, com Mario Kart World como seu grande jogo de lançamento . A Nintendo confirmou recentemente que não inclui arte de IA .

Fonte: eurogamer

Stellar Blade para PC será lançado em 11 de junho junto com a Complete Edition


A Edição Completa inclui os complementos NieR: Automata e Goddess of Victory: Nikke.

A versão para PC de Stellar Blade será lançada via Steam em 11 de junho, anunciaram a Sony Interactive Entertainment e a desenvolvedora SHIFT UP em um trailer publicado e posteriormente removido do canal do PlayStation no YouTube (obrigado, r/ StellarBlade ). Uma "Edição Completa" com o jogo base e conteúdo para download estará disponível para PlayStation 5 e PC na mesma data.

Stellar Blade foi lançado para PlayStation 5 em 26 de abril de 2024.

A versão para PC contará com aprimoramento de IA e geração de quadros via NVIDIA DLSS 4 e AMD FSR 3, taxa de quadros desbloqueada, dublagens em japonês e chinês, suporte para tela ultrawide, suporte ao controle DualSense para feedback tátil e efeitos de gatilho, uma nova batalha contra chefes, 25 novos trajes e texturas de ambiente de maior resolução. Embora ainda não confirmado devido ao vazamento das notícias de hoje, o novo combate contra chefes e os novos trajes provavelmente serão incluídos na versão para PlayStation 5.

A Edição Completa inclui o seguinte conteúdo:

  • Jogo base Stellar Blade
  • Bônus de pré-encomenda

Óculos redondos clássicos para véspera

Brincos Ear Armor para Eve

Traje de mergulho Planet (edição branca) para Eve

  • Bônus da Edição Completa

Cosméticos para drones Fluffy Bear Pack

Traje de mergulho planetário (capitão) para Eve

  • Conteúdo para download

Pacote de expansão duplo

  • NieR: DLC Automata
  • Deusa da Vitória: DLC Nikke

  • Deusa da Vitória: Chave do CD Nikke

CD-chave para resgatar o mesmo traje limitado de Stellar Blade no jogo para celular gratuito Goddess of Victory: Nikke da SHIFT UP

Assista ao novo trailer abaixo.

Fonte: gematsu

FBC: Firebreak anuncia teste técnico fechado


A Remedy Entertainment anunciou um teste técnico fechado para FBC: Firebreak . A empresa já está aceitando inscrições para o teste, que ocorrerá um mês antes do lançamento de FBC: Firebreak .

Anunciado inicialmente como Projeto Condor em meados de 2021, FBC: Firebreak recebeu seu nome oficial e a revelação da jogabilidade em outubro de 2024. Um spin-off multijogador de Control ambientado algum tempo depois do aclamado thriller de 2019 da Remedy, o jogo acompanha os membros da unidade titular Firebreak enquanto eles eliminam ameaças infectadas por Hiss na Casa Mais Antiga. Em abril, a Remedy se comprometeu a definir uma data de lançamento concreta para seu próximo título: 17 de junho.

Antes do lançamento de FBC: Firebreak , o jogo passará por um teste técnico fechado para garantir que a infraestrutura de servidores e o código de rede da Remedy estejam em dia. O teste começará na quinta-feira, 15 de maio, às 9h (horário do leste dos EUA). A Remedy planeja concluir os testes na segunda-feira, 19 de maio, às 16h59 (horário do leste dos EUA). Qualquer pessoa interessada em participar pode registrar seu interesse pelo FirstLook . O teste será executado em todas as plataformas de destino de FBC: Firebreak , ou seja, PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.

FBC: Detalhes do teste técnico de fechamento do Firebreak


A Remedy anunciou um teste fechado para FBC: Firebreak, o qual será realizado entre os dias 15 a 19 de maio. Os interessados em participar já podem realizar a inscrição através do site oficial para terem a chance de receber um convite.

A Remedy afirmou que pretende aceitar apenas um número "limitado" de testadores, embora sem detalhar a capacidade exata. O registro e a matrícula são feitos por e-mail, e os fãs precisam verificar seu endereço de e-mail antes da confirmação da inscrição. Nenhum detalhe sobre o processo de seleção foi divulgado, o que sugere que os convites não serão enviados por ordem de chegada. Além do endereço de e-mail, os possíveis testadores também devem informar sua idade durante o processo de registro, embora a Remedy não tenha especificado uma idade mínima para participação.

Os selecionados para participar do teste técnico fechado receberão um código de acesso para a plataforma de sua escolha por e-mail antes de 15 de maio. Com base em relatos de fãs nas redes sociais, os convites ainda não haviam começado a chegar até o início da tarde (horário de Brasília) de 12 de maio. A Remedy confirmou anteriormente que seu próximo título custará US$ 39,99, ou US$ 10 a mais pela Edição Deluxe. FBC: Firebreak será lançado no primeiro dia do Xbox Game Pass , disponível nas versões PC e Ultimate do serviço de assinatura da Microsoft.

FBC: Firebreak também será lançado na PlayStation Plus . Esta estratégia abrangente de lançamento visa ajudar o jogo a alcançar um forte impulso inicial, o que é de suma importância para qualquer experiência multijogador. A Remedy ainda não especificou por quanto tempo pretende continuar apoiando seu próximo jogo de tiro cooperativo com atualizações de conteúdo.

Fonte: gamerant

Trailer de destaque da jogabilidade de Soulframe - Prelúdios


Soulframe compartilha algumas imagens iniciais detalhando sua história mágica, combate intenso e exploração de seus ambientes naturais. Soulframe ainda não tem data de lançamento e está planejado como uma experiência gratuita para PC.

Fonte: gamerant

O próximo grande jogo do PS5, Death Stranding 2, está completo e pronto para lançamento


Death Stranding 2: On the Beach recebeu certificação Gold antes de seu lançamento para PS5 em 26 de junho.

Para aqueles que não estão familiarizados com o jargão da indústria, o termo “going gold” significa que o desenvolvimento do núcleo foi concluído, e a desenvolvedora Kojima Productions enviou sua cópia master para fabricação.

Nesta era moderna, as equipes frequentemente continuam trabalhando em seus jogos mesmo enquanto eles estão sendo produzidos, e é por isso que os títulos tendem a receber atualizações no primeiro dia. No entanto, este ainda é um momento marcante, pois significa que a v1.0 está concluída.

Em um post no X (ou Twitter ), o autor Hideo Kojima simplesmente disse: "a jornada começa em breve". Lembrem-se: quem pagar pela Edição Digital Deluxe, mais cara, terá acesso antecipado a partir de 24 de junho.

No início desta semana, uma série de prévias do título foram ao ar , com a crítica elogiando as melhorias introduzidas nesta sequência. Mal podemos esperar!

Fonte: pushsquare

Spirit Of The North 2 já disponível para PC e consoles


Saudações, Guardiões! O momento que todos esperávamos finalmente chegou — Spirit of the North 2 já está oficialmente disponível no Steam ! Seja você um dos nossos amigos desde o primeiro jogo ou alguém que nos acompanhou ao longo do caminho, não podemos agradecer o suficiente pelo seu apoio, feedback e paciência. Agora é a sua vez de adentrar este mundo lindo e misterioso novamente — desta vez, com novos poderes, novos companheiros e um mundo maior e mais vivo do que nunca.

Você nos acompanhou durante o desenvolvimento, compartilhou nossa empolgação e manteve o espírito vivo — agora é hora de vivenciar a magia por si mesmo. O dia do lançamento é só o começo. Ficaremos de olho em suas ideias, feedback e momentos favoritos. Não se esqueça de compartilhar suas capturas de tela, teorias e descobertas no Community Hub! De todos nós — da Infuse Studio e da Merge Games — agradecemos e esperamos que você aproveite a jornada.


🦊 Em um mundo antigo em ruínas, embarque na jornada de uma raposa isolada, longe de casa. Com a ajuda de um sábio companheiro Corvo, procure os guardiões lendários perdidos e liberte-os das garras do xamã sombrio Grimnir.

Aqui está o que espera por você:

  • Jogue como a Raposa Espiritual — Desperte poderes antigos, explore um vasto mundo e descubra o destino dos guardiões perdidos.
  • Você não está sozinho — Junte-se a um sábio companheiro corvo em sua jornada para limpar a corrupção e trazer o equilíbrio de volta à terra.
  • Ambientes deslumbrantes — De vales verdejantes a picos cobertos de neve, cada centímetro deste mundo é criado com cuidado usando o Unreal Engine 5.
  • Encontros com chefes e quebra-cabeças — Lute contra espíritos guardiões corrompidos e resolva quebra-cabeças antigos para restaurar o reino.
  • Personalização — Encontre e equipe novas skins e runas que aumentam o poder para moldar a jornada da sua raposa do seu jeito.

Fonte: techpowerup

Após quatro meses de atraso, Killing Floor 3 finalmente tem uma nova data de lançamento


Temos oficialmente uma data de lançamento atualizada para Killing Floor 3, depois que pareceu que o jogo de tiro cooperativo havia sido adiado por tempo indeterminado.

A Tripwire ressurgiu para trazer aos fãs de jogos de tiro cooperativos de todo o mundo — muitos dos quais esperaram anos por uma sequência de Killing Floor 2 — algumas notícias importantes sobre a data de lançamento de Killing Floor 3. Você deve se lembrar que o jogo teve lançamento previsto para 25 de março por um tempo, antes de a Tripwire retirá-lo repentinamente do calendário sem fornecer uma nova data.

O texto do anúncio do atraso deu a entender que o jogo seria adiado por vários meses, o que acabou sendo verdade.

Hoje, porém, todas as especulações terminam. A Tripwire anunciou que Killing Floor 3 chegará em 24 de julho para PC, PS5 e Xbox Series X/S. Isso representa um atraso de quatro meses, o que não é totalmente incomum para qualquer jogo.

A equipe afirma que o tempo extra está sendo usado para analisar o feedback do teste recente, que aparentemente foi negativo o suficiente para justificar o adiamento inicial. Muitas das críticas dos jogadores estão sendo corrigidas, incluindo o design geral, o comportamento dos inimigos, as animações e até mesmo os elementos da interface do usuário.

A Tripwire vem compartilhando seu progresso nos fóruns oficiais e, embora breves, as novas imagens mostram um progresso significativo em relação ao beta fechado . Após o anúncio de hoje, as pré-encomendas — incluindo as das edições Deluxe e Elite Nightfall — foram retomadas em todas as plataformas.

Killing Floor 3 foi anunciado inicialmente no verão de 2023 , mas foi somente no verão de 2024 que tivemos a primeira prévia da jogabilidade . O cenário futurista da sequência tem sido um dos seus aspectos mais controversos e, embora pareça que muitas das críticas à jogabilidade tenham sido respondidas, é difícil dizer se a escolha do cenário pela Tripwire pode ter desanimado alguns jogadores.

Pelo menos até agora, não parece que o jogo passará por testes públicos entre agora e julho, mas teremos que esperar para ver. Até lá, provavelmente vale a pena adicionar Killing Floor 3 à lista de desejos no Steam se você quiser ficar por dentro das novidades.

Fonte: vg247

Alien: Rogue Incursion Evolved Edition anunciado para PS5 e PC

Previsto para ser lançado em 30 de setembro.

A Survios anunciou Alien: Rogue Incursion Evolved Edition , uma versão repaginada para tela plana do jogo de tiro em primeira pessoa com terror em realidade virtual para PlayStation 5 e PC ( Steam ). O lançamento será em 30 de setembro.

O jogo estará disponível nas duas edições a seguir:

Edição Padrão (US$ 29,99)

  • Jogo base

Edição Deluxe (US$ 39,99)

  • Jogo base
  • Pele de armadura camuflada azul
  • Skin de arma camuflada azul
  • Livro de arte digital do jogo “The Art of Alien: Rogue Incursion ”

“Como uma equipe que realmente ama Alien , estamos incrivelmente orgulhosos da história original e envolvente que contamos com Alien: Rogue Incursion ”, disse TQ Jefferson, diretor de produtos da Survios, em um comunicado à imprensa. “Após nosso ótimo começo nas plataformas [de realidade virtual], estamos animados para trazer a Evolved Edition para PC e [PlayStation 5] ainda este ano, para que os fãs de Alien possam vivenciar a jornada de Zula onde preferirem jogar.”

Aqui está uma visão geral do jogo, via Survios:

Sobre

Experimente o universo dos filmes Alien como nunca antes: reimaginado para console e PC. Uma nova entrada de ação e terror na franquia clássica, Alien: Rogue Incursion Evolved Edition transforma você em Zula Hendricks — a ex-fuzileiro colonial determinada a expor os experimentos secretos de Weyland-Yutani — em uma missão perigosa para investigar um SOS do planeta remoto Purdan, lar de uma colônia de mineração extinta há muito tempo. Com seu companheiro sintético sempre presente, Davis 01, para guiá-la, Zula deve se infiltrar na infestada instalação de pesquisa Gemini Exoplanet Solutions e sobreviver à ameaça constante dos Xenomorfos mais astutos já encontrados, com furtividade habilidosa e grande poder de fogo à sua disposição. Com interesses profundamente pessoais impulsionando Zula e Davis cada vez mais fundo, eles devem mergulhar no coração sombrio de Purdan para expor — mas não libertar — os horrores que espreitam lá dentro.

Parte Um de uma História de Duas Partes

A Luta de Zula Começa Aqui: A Parte Um desta emocionante história em duas partes te lança no mundo violento de Alien , onde você descobrirá os segredos que se escondem nas instalações da GES em LV-354, o enigmático planeta Purdan. Esta parte se destaca como uma história completa, mas te deixa em um suspense emocionante, ansioso para mergulhar mais fundo na história de Zula na Parte Dois, onde ela enfrentará novos desafios e inimigos mais mortais.

Principais características

  • Combate Alienígena Evoluído – Lute contra Xenomorfos que se comportam exatamente como suas contrapartes cinematográficas: caçando você ativamente por todos os lugares, escalando e rastejando em paredes e tetos, passando furtivamente por dutos e túneis e pulando em objetos no mundo.
  • Explore para sobreviver – Com a instalação destruída, recursos como munição e suprimentos de saúde são limitados, então você terá que vasculhar e vasculhar para se manter abastecido. Isso significa vasculhar todos os cômodos, armários e cantos possíveis, onde mais do que apenas suprimentos estão escondidos.
  • Atmosfera alienígena autêntica – Mergulhe diretamente no mundo dos filmes Alien e se torne a ex-fuzileiro colonial Zula Hendricks em uma missão mortal com personagens, ambientes, armas, inimigos e desafios da franquia clássica, tudo em uma nova história envolvente que coloca você no centro da ação.
  • Design de Som Espacial – Com Xenomorfos à espreita por toda parte, você provavelmente os ouvirá antes de vê-los. Fique atento: aquele som sibilante pode ser de um Xenomorfo ou de um cano estourado. O som espacial alerta você sobre onde eles estão à espreita, mas sua sobrevivência depende de você.

Assista ao trailer de anúncio abaixo. 

Fonte: gematsu

Mafia: The Old Country revela data de lançamento e preço abaixo do esperado


Resumo

Mafia: The Old Country recebeu seu primeiro trailer de gameplay e uma data de lançamento: 8 de agosto.

O jogo terá um preço mais baixo do que os títulos AAA típicos, com a Edição Standard disponível por US$ 49,99.

As pré-encomendas de Mafia: The Old Country já estão abertas.

Mafia: The Old Country chegará ao mercado em 8 de agosto, anunciou a 2K. A data de lançamento do jogo foi revelada juntamente com um novo trailer e diversos outros detalhes sobre Mafia: The Old Country — incluindo seu preço abaixo do esperado.

O quarto título principal da franquia Mafia foi anunciado em agosto de 2024, como parte da apresentação da 2K na Gamescom. A produtora havia se comprometido anteriormente com um lançamento para o jogo em 2025.

Mafia: The Old Country já tem uma data de lançamento definida : 8 de agosto. Embora tenha sido anunciado anteriormente que o jogo seria lançado para PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC, a 2K também confirmou que o jogo será lançado com suporte desde o primeiro dia para o GeForce Now, podendo ser acessado por streaming por qualquer pessoa que o possua no PC e assine o serviço da Nvidia. A data de lançamento de Mafia: The Old Country foi divulgada juntamente com seu primeiro trailer de gameplay.

Mafia: The Old Country será lançado por um preço menor do que o esperado

A divulgação de informações de Mafia: The Old Country em 8 de maio marca o início oficial das pré-encomendas do jogo. O jogo de ação e aventura estará disponível em duas edições — Standard e Deluxe — com preços de US$ 49,99 e US$ 59,99, respectivamente. Mafia: The Old Country estará disponível por um preço bem abaixo do típico de US$ 69,99 de um título AAA moderno. A Deluxe Edition virá com vários itens bônus, incluindo a espingarda Lupara Speciale, a pistola Vendetti Speciale, a faca Stiletto Speciale, o amuleto Immortale e o traje Padrino. A limusine Eckhart Speciale também fará parte do pacote, juntamente com o cavalo Cosimo e acessórios. Além disso, os compradores da Deluxe Edition receberão o Pacote Gatto Nero, que inclui o amuleto Velocita, a pistola Bodeo Nero, o traje de corrida Gatto Nero e o carro de corrida Carozella Nero. Uma versão digital da trilha sonora do jogo também fará parte do pacote, juntamente com um artbook digital e notas do desenvolvedor.


Bônus de pré-venda de Mafia: The Old Country incluem vários itens

Os bônus de pré-venda de Mafia: The Old Country incluem o traje Soldato, a faca Scannaturi Speciale, o amuleto Lupara, o cavalo Tesoro e seus acessórios. O chamado Pacote Soldato, contendo esses itens, provavelmente também estará disponível para compra separadamente após o lançamento do jogo.

A Hangar 13 compartilhará mais detalhes sobre Mafia: The Old Country durante seu próximo painel de desenvolvedores na PAX East, que está programado para começar ainda hoje, às 14h (horário do leste dos EUA) / 11h (horário do Pacífico) / 19h (horário do Pacífico). Uma classificação da ESRB divulgada recentemente revelou que Mafia: The Old Country se passa em 1905 , 25 anos antes dos eventos do primeiro título da franquia. A próxima prequela será o primeiro título da franquia Mafia com Unreal Engine 5, bem como o primeiro novo título da franquia principal desde Mafia 3, de 2016 .

Fonte: gamerant

Death Stranding 2 novos vídeos de gameplay


O corredor principal escuro da Kojima Productions parece um corredor de cinema. Suas paredes pretas são adornadas com pôsteres gigantes do filme Death Stranding, com caminhos laterais que levam a salas de reunião e instalações em vez de telas. Ao longo de outra seção da parede, há uma série de placas autografadas e polaroides de várias estrelas do cinema, jogos, música e muito mais, que visitaram o estúdio. É como se as próprias paredes nos transportassem pela mente de Hideo Kojima — ou fossem simplesmente uma extensão de seu feed de mídia social.

A obra de Kojima sempre teve uma forte influência do cinema, especialmente de Metal Gear Solid e Death Stranding. Mas no escritório essa influência se torna explícita. Além dos estantes de troféus que celebram a obra de sua vida, há uma coleção de suítes de gravação, salas de digitalização e captura de movimentos, um estúdio de som certificado pela THX e muito mais. Trata-se de uma produção cinematográfica para um videogame, tudo em um só lugar.

Há também um toque de ficção científica em tudo isso. O estúdio como um todo é totalmente monocromático, das paredes pretas profundas à área da cozinha elegante e imaculada. Depois, há a Sala Ludens: uma ode branca ofuscante ao mascote Kojima, com uma única estátua no centro, que se estende ao infinito através das paredes espelhadas. Dali, uma porta secreta nos leva a uma galeria de obras de arte e apetrechos de Death Stranding, enquanto outra porta secreta leva a uma sala de reuniões circular toda branca, como algo saído de 2001: Uma Odisseia no Espaço. Outra sala de reuniões exibe um vídeo da Sala Ludens na parede, na qual o próprio Kojima aparece ocasionalmente. Ele está sempre observando.

8 coisas que você precisa saber sobre Death Stranding 2: On The Beach - Prévia prática, nova jogabilidade, assista no YouTube

Estou aqui no estúdio para jogar intensamente 30 horas de Death Stranding 2 , algo que Kojima descreve como um "campo de treinamento" de Death Stranding. E se o estúdio parece um reflexo do criador, o jogo também o é: seu passado e presente, seu gosto por cinema e música, e suas ansiedades em relação à mortalidade e à necessidade de conexão humana.

Na praia

O primeiro jogo Death Stranding foi Kojima solto. Após uma carreira definida em grande parte por uma série – Metal Gear Solid – sua amarga separação da Konami levou à criação de seu próprio estúdio e a um jogo novinho em folha, controverso e repleto de características típicas de Kojima: um mundo bizarro de ficção científica, tecnologia avançada e excessos cinematográficos.

Para alguns, Death Stranding ofereceu uma visão profunda da vida após a morte e um desejo de comunidade que se antecipou à pandemia de Covid-19, tudo apresentado em um tom meditativo e melancólico. Para outros, era um simulador de caminhada sem sentido, com siglas infinitas e jogabilidade trabalhosa. De qualquer forma, certamente foi um claro afastamento dos jogos Metal Gear Solid, que conquistaram legiões de fãs de Kojima.


Os pretos e brancos da Kojima Productions | Crédito da imagem: Kojima Productions

O que os jogadores talvez concordem é que o jogo apresentou um design de arte excepcional do colaborador de longa data Yoji Shinkawa; teve uso excepcional de música pensativa e assombrosa em momentos importantes; e inovou com sua conectividade online assíncrona.

Seis anos depois, pós-pandemia, Kojima retorna com Death Stranding 2: On the Beach. O que há de novo nesta sequência? Como Kojima respondeu às críticas? E a história finalmente faz sentido?

Na tela

Fica imediatamente evidente que Kojima fez bom uso daquele estúdio de produção. A abertura do jogo é visualmente impressionante, com uma transição perfeita entre o cinema e a jogabilidade; as texturas da pele do rosto do protagonista Sam Porter-Bridges são incrivelmente realistas; enquanto ele desce por uma paisagem rochosa e árida e a câmera se move para um enquadramento perfeito, uma música grandiosa de Woodkid toca, com cordas expressivas e tambores vibrantes. O sol se põe, a chuva cai. E tudo isso em um PS5 básico, com um modo de desempenho suave e suave.

Antes disso, há uma recapitulação opcional do primeiro jogo, mas suas poucas fotos e narração mal são suficientes para explicar completamente suas estranhas complexidades. Esta é uma sequência para aqueles com conhecimento profundo do primeiro jogo, embora, com toda essa exposição agora resolvida, Kojima consiga se concentrar em contar uma história para responder às perguntas restantes, em vez de explicações intermináveis. Como resultado, esta é uma experiência muito mais rápida, que rapidamente envolve os jogadores na jogabilidade. Em menos de 20 minutos, Sam parte para sua primeira grande missão e, a partir daí, os pontos-chave da trama são esparsamente espaçados ao longo do tempo de jogo.

Há uma nova adição à sequência que também contribui para o ritmo: o Corpus. Assim como em jogos como Avowed e Final Fantasy 16 , o Corpus é um glossário do jogo que pode ser aberto a qualquer momento para recapitular pontos da trama e ler sobre personagens e lugares. Além de ser um recurso essencial, ele garante que o roteiro de Kojima seja conciso e preciso, com detalhes supérfluos guardados para leitura posterior.

Personagens que retornam e novos rostos em Death Stranding 2 | Crédito da imagem: Kojima Productions

Quanto ao enredo em si, o básico é (até agora) relativamente simples. As 30 horas que joguei representam cerca de 40% da história, mas não vou revelar nada aqui além de alguns pontos sobre a premissa — em parte, não tenho permissão para isso (seja sobre o enredo, convidados especiais ou músicos), mas eu não gostaria de fazer isso de qualquer maneira. É melhor experimentá-lo com pouco conhecimento para apreciar plenamente suas excentricidades, embora tudo o que joguei possa ser visto no trailer de State of Play do ano passado . Ao longo desse tempo, o enredo forneceu bastante intriga e mistérios sem resposta, mas ainda temo que um despejo de cinco horas de história nos momentos finais do jogo possa mudar o enredo, como Kojima fez antes.

Ainda assim, o jogo começa 11 meses após o primeiro, com o entregador Sam (Norman Reedus) escondido junto com seu BB, Lou. Depois de conectar os Estados Unidos à rede quiral, as entregas agora são realizadas pelo Sistema de Assistência Automática de Porteiros (APAS) – essencialmente, o trabalho de Sam foi assumido pela IA. Em vez disso, ele agora leva uma vida confortável com sua filha adotiva. Isso é logo interrompido pelo retorno de Fragile (Lea Seydoux), agora à frente da nova empresa Drawbridge, que envia Sam em uma missão para conectar o México à rede quiral. Depois de cruzar a fronteira mexicana (sim, há um muro), a missão de Sam logo o leva através do globo (por... motivos) para o interior da Austrália, onde a maior parte do jogo parece se passar.

Mesmo com seu enredo mais compreensível, Death Stranding 2 ainda tem sua parcela de estranheza e falta de sutileza – afinal, é um jogo do Kojima. Este continua sendo um jogo sobre seres sombrios que atravessam a terra dos mortos, algo que só bebês meio mortos conseguem ver; há um gato voador feito de piche, uma mulher que pode invocar chuva, um boneco animado em stop-motion falante e uma referência muito legal a Splatoon ; e tudo isso é intercalado com trechos de flashback e uma sequência de fogos de artifício particularmente assustadora, um dos momentos visualmente mais espetaculares que já vi. Em meio a tudo isso, há bastante espaço para metáforas e simbolismos pesados: Sam começa o jogo usando um boné com as palavras "por que eu?" quando sua jornada começa, enquanto os nomes dos personagens de Kojima – Dollman, Rainy, Tomorrow – são literais demais. No entanto, com o preâmbulo do primeiro jogo pronto, ele finalmente está livre para combinar todas as imagens excessivas e surreais de ficção científica com personagens mais identificáveis ​​e drama humano, garantindo que os visuais interessantes tenham peso emotivo.

Os tons de ficção científica e religião são fortes. | Crédito da imagem: Kojima Productions

Kojima explicou em uma sessão de perguntas e respostas durante meu tempo no estúdio que o relacionamento entre Sam e Lou é um foco central da história deste jogo. No entanto, também existem temas mais amplos. "Deveríamos ter nos conectado?", pergunta o diretor no trailer do jogo. Suspeito que isso não será respondido até o clímax do jogo, embora estender a rede quiral pareça tanto um método de controle quanto de comunicação. Kojima observou que os fios do logotipo da sequência agora caem de cima para baixo, em uma referência a O Poderoso Chefão, sugerindo a noção de marionetes. E parece que o tema da conexão foi inspirado pelo uso frequente de mídias sociais por Kojima, embora ele não tenha explicado mais por medo de spoilers. A narrativa, admitiu Kojima, foi um tanto influenciada por sua própria vida: "Ela vem de um lugar muito privado, com pensamentos como a sensação de solidão, de onde vêm os mortos, ou não ter um desfecho com um ente querido perdido", disse ele, embora não tenha entrado em detalhes. No mínimo, ele quer que os jogadores sintam o que ele sentiu durante a pandemia: o desejo de se afastar de um metaverso sempre online enquanto nos escondemos em nossas casas e, em vez disso, avançar para o tipo de encontros presenciais não planejados e coincidentes que, para ele, formam uma parte essencial da experiência humana.

No trabalho

É essa noção que parece ter influenciado também a jogabilidade expandida de Death Stranding 2. O mundo está mais dinâmico e diverso, há mais opções para conexões assíncronas e mais oportunidades para a expressão do jogador. A jogabilidade é uma evolução do primeiro, mas agora há muito mais profundidade e textura. Do tempo que joguei, a grande maioria foi gasta experimentando sistemas de jogabilidade em vez de assistir passivamente a cutscenes – apesar da predominância de instalações de produção cinematográfica no estúdio sugerir o contrário. Que atípico do Kojima!

O jogo ainda se concentra em realizar entregas cross-country em um cenário hostil para curtidas nas redes sociais, empilhar e equilibrar uma carga de caixas nas costas e lidar com a travessia baseada em momentum em um ritmo lento e constante. No entanto, Kojima comparou a transição entre os jogos como semelhante à entre Metal Gear Solid 1 e 2: enquanto o primeiro jogo teve que introduzir a jogabilidade furtiva pela primeira vez, o segundo pôde se basear nela; da mesma forma, Death Stranding foi o primeiro jogo de entregas, mas agora foi amplamente expandido. Para mim, parece semelhante à diferença entre Breath of the Wild e Tears of the Kingdom – é mais do mesmo, mas a profundidade adicional faz com que o primeiro jogo pareça primitivo em comparação.

Vamos começar com os ambientes: tanto o deserto mexicano quanto o sertão australiano são muito mais dinâmicos do que os Estados Unidos antes, graças às condições climáticas extremas. Tempestades de areia derrubam Sam, chuvas intensas causam inundações e terremotos sacodem o chão e a tela, causando avalanches. Há mais diversidade também, desde afloramentos montanhosos áridos a desertos de areia branca, selva exuberante e detritos rochosos lunares, todos banhados por uma luz solar ofuscante ou um luar intenso, dependendo da hora do dia (o que pode afetar a temperatura da sua preciosa carga). Além disso, a criação de rotas pelo mapa agora sinaliza perigos específicos ao longo do caminho para os quais você deve se preparar com antecedência. Sinto falta da tundra islandesa acidentada e melancólica que formava uma parte tão central da identidade do primeiro jogo, mas ela parece estática em comparação. Aqui, a paisagem e a iluminação em constante mudança permitem que a cinematografia de Kojima prospere: do brilho do pôr do sol florescendo por trás de entidades silhuetas fantasmagóricas a uma lua gigante dominando o céu, emprestando uma iconografia da era espacial para combinar com suas salas de reunião.


Os ambientes são muito mais variados desta vez | Crédito da imagem: Kojima Productions

E à medida que a rede quiral se expande após cada missão, o mundo ganha ainda mais vida com uma enxurrada de sinais e estruturas deixadas por outros jogadores. A conectividade online assíncrona permanece tão única como sempre, com pequenas descobertas, como uma escada perfeitamente posicionada por outro jogador, que parecem importantes no meio da missão. Agora, ela foi expandida com mais estruturas, incluindo tirolesas que agora se curvam levemente, casas seguras como pontos de controle e (minhas favoritas) rampas que lançam Sam pelo ar como Sonic the Hedgehog. Você até verá carregadores NPCs carregando cargas pelo mundo, a quem você pode dar um joinha. Ainda há momentos trabalhosos de coleta dos materiais necessários para conectar completamente o mundo com estradas e, agora, monotrilhos, mas há satisfação em ficar por aí ajudando outros jogadores. Kojima até comparou esse aspecto do jogo de forma divertida a Animal Crossing.

Desta vez, há muito mais personalização: para Sam, para sua mochila e para os veículos. Sam aprimora suas habilidades de forma natural e explícita com o uso, seja aumentando sua resistência ou sua proficiência com diferentes tipos de armas. Além disso, conforme sua classificação de carregador aumenta em diferentes áreas após a conclusão de cada missão, novos bônus são desbloqueados em uma árvore de habilidades. Por exemplo, mais tempo em furtividade permitirá bônus como melhor cancelamento de ruído e alertas inimigos, enquanto mais tempo em combate desbloqueará balas aprimoradas e um alcance de scanner melhorado. É um RPG leve, mas aumenta a sensação de Sam ser uma extensão do seu estilo de jogo e se adaptar a cada missão.

Depois, há a personalização de mochilas, com Sam podendo fabricar vários acessórios: bolsas extras para munição, escudos e coisas do tipo. Mais tarde, isso também se estende aos veículos. Não só consegui adicionar um braço a um caminhão que automaticamente pegava pacotes perdidos, como também instalei metralhadoras para atirar automaticamente nos inimigos enquanto eu atravessava bases como um tanque. Depois de ter percorrido as bases a pé, isso foi particularmente catártico.

Sam pode personalizar sua mochila com vários acessórios úteis | Crédito da imagem: Kojima Productions

Caminhar a pé, no entanto, continua sendo uma estratégia viável, mas o jogo rapidamente distribui novas opções e equipamentos para incentivar uma mudança de abordagem, sejam esqueletos e carregadores familiares ou novas ideias. Há muitos extras úteis para encontrar em missões secundárias também: peguei algumas luvas poderosas que me permitiam socar inimigos mech no rosto, bem como um chapéu de lontra fofo para flutuar na água. O jogo não é totalmente sem atrito - não haveria graça nisso - mas todas essas opções extras significam que você passará menos tempo tropeçando em pedras e mais tempo experimentando. E embora as mudanças individuais sejam pequenas, elas são transformadoras em sua totalidade, tornando o jogo muito mais envolvente do que o primeiro. Death Stranding 2 não se trata apenas de caminhar de A a B para ver a próxima cena, mas torna a travessia divertida e semelhante a um quebra-cabeça, com múltiplas soluções - como deveria ter sido o tempo todo.

No gatilho

Isso também se aplica ao combate. Existem basicamente três maneiras de abordar o combate, seja contra inimigos humanos ou contra os infames BTs do jogo: furtividade, tiro ou evitar encontros completamente. Com todos os novos métodos de travessia, essa terceira opção certamente é possível — embora você esteja perdendo a diversão.

Em muitos aspectos, Death Stranding 2 se assemelha a Metal Gear Solid 6 – uma extensão do design de mundo aberto e da transição suave entre furtividade e combate do quinto jogo. México e Austrália estão repletos de bases inimigas para se infiltrar, com Sam podendo se esgueirar para abates silenciosos ou simplesmente atirar com armas poderosas. Ele tem uma infinidade de opções, desde pistolas, rifles de assalto e espingardas, até lançadores de granadas, um bumerangue sangrento (afinal, estamos na Austrália) e o retorno da minha arma de corda favorita, a Bola Gun. As armas são potentes e o combate pode ser explosivo, ainda que um pouco fácil.

Tanto a furtividade quanto o combate são opções viáveis ​​| Crédito da imagem: Kojima Productions

Antes de tudo isso, porém, Sam pode usar diferentes tipos de camuflagem antes de se esconder em um gramado alto convenientemente posicionado (certifique-se de que sua mochila não seja muito alta) e lançar o pequeno boneco Dollman para o céu para patrulhar e marcar inimigos, no estilo Assassin's Creed. Sam pode não ter o conjunto de dispositivos e a manobrabilidade do Big Boss, mas quando ele se esgueira pela selva no escuro, desviando de holofotes antes de estrangular os inimigos por trás, certamente parece um dedo do meio para a Konami.

O combate contra BTs, por sua vez, está mais ativo desta vez. Os inimigos antes invisíveis estão mais visíveis agora, sem mencionar o novo tipo de Observador, que consegue ver Sam corretamente em vez de senti-lo, resultando em algumas tentativas furtivas e tensas. E com muitos tipos de armas para retaliar, os encontros com BTs não são mais uma lição tediosa de prender a respiração, mas sim tiroteios contra visões de pesadelo. Os BTs podem ter perdido um pouco do seu fator medo como resultado, mas quando a chuva cai, Death Stranding 2 permanece com uma atmosfera sombria. Quanto aos chefes, lutei apenas com alguns durante o meu tempo de jogo e, embora tenham sido fantasticamente surreais, ainda estou esperando por aquele momento Psycho Mantis ou The End.

A influência de Metal Gear no combate, pelo menos, foi indireta. "Tem tanta gente no mundo todo me pedindo para fazer outro Metal Gear, então adicionei mais opções de combate", disse ele. "Quando eu estava trabalhando nessas mecânicas, fiquei um pouco preocupado, porque muitos dos funcionários que trabalharam comigo em Metal Gear ainda trabalham aqui, e ficávamos nos perguntando: 'Isso parece muito com Metal Gear?'. Não foi de propósito."

É você, Snake? Luca Marinelli parece estar imitando Mads Mikkelsen. | Crédito da imagem: Kojima Productions

Ainda assim, entre sua estética futurista, os bipes e bloops de seus efeitos sonoros e seu design furtivo de mundo aberto, Death Stranding 2 certamente lembra os jogos anteriores de Kojima. Mas também há referências diretas, que vão desde piscadelas de cumplicidade até o absurdo de revirar os olhos. Embora o misterioso personagem parecido com Snake (Luca Marinelli) seja uma referência divertida, a presença, mais uma vez, de um ninja/samurai cibernético parece um pouco cansativa. A nova nave móvel DHV Magellan é um Metal Gear em tudo, exceto no nome, mas pelo menos tem a conveniente capacidade de viajar rapidamente. Mais tarde, um personagem sem membros até se refere à sua "dor fantasma" — estou surpreso que não tenha sido acompanhada por um olhar lateral exagerado para a câmera.

Tenho sentimentos mistos sobre tudo isso. Como fã de Metal Gear, é divertido ver personagens e temas familiares retornarem, além de o combate em Death Stranding 2 ter sido significativamente aprimorado. É como se Kojima estivesse respondendo diretamente aos críticos do primeiro jogo, para dar às pessoas o que elas supostamente querem. No entanto, comparado à originalidade do primeiro jogo, o excesso de familiaridade da sequência parece um retrocesso. Kojima é frequentemente visto como um diretor visionário, mas será que ele está oferecendo um serviço aos fãs ou está ficando sem ideias? O que resta para seu próximo jogo de espionagem, Physint?

Na lista de reprodução

Talvez meu novo recurso favorito de Death Stranding 2 seja o tocador de música. Disponível na metade do jogo, ele permite que os jogadores criem playlists com as faixas coletadas e ouçam a qualquer momento (dentro da rede quiral). A música de Low Roar estava intrinsecamente ligada à identidade do primeiro jogo e seus momentos mais marcantes, mas é maravilhosamente libertador poder criar momentos semelhantes enquanto explora cada pico e vale, inclinando a câmera para obter a visão mais ampla possível.

Quanto às músicas em si, não sei dizer quais músicos estão envolvidos agora. Pelo menos, após a morte do vocalista do Low Roar, a trilha sonora aqui é uma mistura maior de artistas e estilos, embora Woodkid tenha assumido a liderança – Kojima até mencionou a preocupação do artista em corresponder ao trabalho da banda islandesa. Para selecionar as músicas, Kojima simplesmente cita seus artistas favoritos. "É quase como um hobby meu, colocar músicas de hobby no jogo", disse ele.

A jogabilidade social continua criativa, enquanto o combate com veículos adiciona nova diversidade | Crédito da imagem: Kojima Productions

A música, portanto, anda de mãos dadas com a jogabilidade e o cenário — o que se perde em uma visão singular ganha em variedade e surpresa. Assim como a mudança para climas mais ensolarados, a música traz um tom menos sombrio e mais esperançoso ao jogo como um todo — ela se refere menos ao medo da morte e mais à preservação da vida.

E a música ainda nos leva a alguns momentos de arrepiar, além de toda a bobagem da ficção científica – para mim, é disso que se trata Death Stranding. Ao emergir de outro bunker, Sam caminha cautelosamente por uma paisagem lunar, enquanto graves profundos ressoam e uma voz etérea se inicia. Ele sobe uma colina quando a música atinge o clímax, com uma grandiosa estrutura monolítica dominando o horizonte como seu objetivo tentador. Não estamos mais na Islândia, mas ainda são aqueles momentos tranquilos e pensativos de pausa após uma batalha acirrada que mais nos atingem.

Saí da bolha de ficção científica da Kojima Productions com a cabeça girando em teorias de enredo e perguntas sem resposta, mas, no final das contas, gostei muito mais de Death Stranding 2 do que do original. É mais conciso, mais rápido, mais dinâmico, mais envolvente. Assim que me cansei de me deslocar, uma nova atualização ou equipamento me atraiu de volta; assim que a história esparsa me deixou com vontade de jogar, uma nova bola curva bizarra de Kojima me fez sorrir; assim que pensei que sabia o que era Death Stranding 2, ele me surpreendeu mais uma vez. É como se Death Stranding fosse um mero conceito de design, e sua sequência está cumprindo sua promessa com uma boa dose de Metal Gear – contanto que você esteja disposto a se entregar ao mundo e suspender sua descrença mais uma vez.

Death Stranding 2 é claramente um trabalho de amor, repleto de sistemas de jogo cuidadosamente equilibrados, visuais excepcionais, detalhes estranhos e cenas secretas (Dollman certamente gosta de sua música), tudo envolto no irreprimível senso de descontraído de Kojima. Assim como o estúdio em que trabalha, o jogo é uma porta de entrada para sua mente pós-pandemia, enquanto, agora aos 60 anos, ele contempla a vida, a morte, a família, as conexões humanas, o legado futuro e – o mais importante de tudo – qual músico ouvirá em seguida. Nesse sentido, até agora, parece o jogo mais Kojima até agora, o ápice de todas as suas conquistas anteriores.

Ainda não sei por que não deveríamos ter nos conectado, mas neste caso estou feliz por ter feito isso.

Death Stranding 2: On The Beach - VGC exibi gameplay, assista no YouTube

Death Stranding 2: On The Beach - Vandal exibi gameplay, assista no YouTube

Fonte: eurogamer

Trailer do GTA 6 é o maior lançamento de vídeo de todos os tempos, diz Rockstar,

Crédito da imagem: Rockstar

A Rockstar pode ter adiado a data de lançamento de GTA 6 para 2026, mas isso não significa que o interesse tenha diminuído de alguma forma.

O segundo trailer de Grand Theft Auto 6 ultrapassou 475 milhões de visualizações em todas as plataformas em apenas 24 horas. Isso torna o trailer o maior lançamento em vídeo de todos os tempos, disse a Rockstar ao The Hollywood Reporter .

Para colocar esse número em melhor perspectiva, a publicação observa que o trailer de Deadpool e Wolverine foi visto 365 milhões de vezes nas primeiras 24 horas, enquanto O Quarteto Fantástico: Primeiros Passos estreou com mais de 200 milhões.

O primeiro trailer de GTA 6 foi lançado em dezembro de 2023 e registrou 93 milhões de visualizações nas primeiras 24 horas , um número significativamente menor que o segundo. O primeiro trailer era exclusivo do YouTube e, no momento em que este texto foi escrito, o segundo trailer tinha apenas 84 milhões de visualizações na plataforma. Digo "apenas" como se não fosse nada, mas, sejamos honestos, esse número ainda não é insignificante.

Enquanto isso, e como tem sido o caso com muitas músicas, Hot Together, do The Pointer Sisters, também teve um impulso desde que apareceu no último trailer de GTA 6. O Spotify disse que as transmissões da música aumentaram 182.000 por cento desde seu lançamento.

"Grand Theft Auto se destaca na cultura popular como quase nada", disse Sulinna Ong, chefe editorial global do Spotify, em um comunicado. "A música é sinônimo da série desde o início, então é ótimo ver fãs, tanto novos quanto antigos, se conectando com uma faixa icônica dessa forma."

Após a estreia do segundo trailer, a Rockstar atualizou o site de GTA 6 com detalhes sobre o elenco e os locais do próximo jogo . Ontem, a desenvolvedora confirmou que o trailer mais recente de GTA 6 era uma mistura de "jogabilidade e cutscenes" capturadas "inteiramente no jogo" em um PlayStation 5 .

GTA 6 está previsto para chegar ao PlayStation 5 e Xbox Series X/S em 26 de maio de 2026.

Fonte: eurogamer

Doug Cockle apoia Hawthorn, um RPG encantador de ex-desenvolvedores da Bethesda no qual você controla animais da floresta


Eu nunca tinha ouvido falar de Hawthorn até que ele apareceu nas minhas redes sociais esta manhã, mas agora estou viciado. A Near Studios revelou Hawthorn há cerca de sete meses, divulgando um trailer curto no YouTube e, um mês depois, lançando um trailer de gameplay mais completo.

A Near Studios é formada por ex-desenvolvedores da BioWare, Bethesda e Naughty Dog, e seu primeiro jogo, Hawthorn, está sendo alvo de uma campanha de financiamento coletivo neste exato momento. Recentemente, Doug Cockle (Geralt, série The Witcher ) revelou que poderá ser um personagem de destaque no jogo caso o Kickstarter atinja um marco significativo.

São as pequenas coisas

Hawthorn é simplesmente encantador, permitindo que os jogadores controlem criaturas da floresta em um RPG sandbox de mundo aberto (Kickstarter pendente), com mecânicas de agricultura e criação. É uma abordagem encantadora de um conceito bem estabelecido, levando os jogadores ao chão como um rato-do-campo ou ao ar como uma coruja, entre outros.

Ambientado na pitoresca vila à beira do lago de Windermere, Hawthorn se desenvolve no ritmo do jogador e pode ser explorado com amigos ou sozinho.

Aqui está a sinopse de Hawthorn no Steam, onde ele já pode ser adicionado à lista de desejos :

Era uma vez, criaturas da floresta construíram um posto comercial no esquecido Vale Windermere, mas agora ele é o refúgio de pragas, luzes de fada e rumores misteriosos sobre o motivo do abandono desta vila.

Para você, porém, esta é a esperança de uma nova vida. Recrute aldeões e fortaleça uma comunidade. Defenda-se contra os elementos e os trapaceiros da floresta. Prospere e celebre as tradições das estações. Reconstruir não será fácil, mas você e seus novos amigos estão à altura do desafio.

Este título encantador permite que os jogadores vivenciem um jogo de criação, agricultura e construção de uma perspectiva nunca antes vista, e o sandbox se desenrola com eventos aleatórios, mudanças de estação e padrões climáticos dinâmicos.

O título está em campanha de financiamento no Kickstarter e, se alcançar a meta de US$ 2 milhões, contará com dublagem completa, incluindo a participação de Doug Cockle, conhecido por dar voz a Geralt em The Witcher.

Se isso parece algo que você gostaria, você pode apoiar o Kickstarter agora e ajudar a Near Studios a concluir o roteiro.

Fonte: insider-gaming

Principais revelações de Destiny 2 – Exploração de Metroidvania, sabres de luz de Star Wars e nova saga de Fate que durará vários anos


A Bungie divulgou hoje uma série de novos detalhes sobre Destiny 2 e o que os jogadores podem esperar descobrir no jogo ao longo do próximo ano. O escopo e a variedade de tópicos abordados foram extensos, embora esteja claro que muitos dos detalhes mais abrangentes chegarão em outros formatos nas próximas semanas e meses. Mesmo assim, há muito o que revelar do que foi compartilhado.

Grande parte da transmissão se concentrou em The Edge of Fate, a próxima expansão do jogo com lançamento previsto para 15 de julho. The Edge of Fate leva os jogadores a um novo destino – um planetoide flutuando pela Nuvem de Oort, nos limites do sistema solar – chamado Kepler. Aqui, os jogadores navegam por um destino de mistérios e segredos inspirado em Metroidvania, alimentado por novos poderes concedidos pela matéria escura. Kepler apresentará vários níveis de desafios que serão desbloqueados ao longo do jogo. Mistérios e quebra-cabeças podem ser resolvidos de uma maneira em um nível inicial, mas mudam conforme você adquire novas habilidades e poderes em níveis mais avançados.

Kepler também trará uma série de novos poderes específicos. A habilidade principal é chamada Matter Spark, que permite aos jogadores usar um controle especial para se transformar em uma bola de energia de arco saltitante e então deslizar pelo ambiente, saltando, eletrocutando inimigos, se espremendo em espaços apertados e rolando por rampas para saltos distantes. Em termos visuais, lembrava muito a função de bola de metamorfose de Samus Aran nos jogos Metroid.

Os jogadores também ganham outras novas habilidades em Kepler, como um Canhão Relocador que permite teletransporte pelo espaço, e Matter Morph, que permite aos jogadores usar a energia Strand para remodelar o ambiente, criando pontes, revelando segredos e abrindo portas.

A história de The Edge of Fate é a salva de abertura para uma nova saga de vários anos da equipe de Destiny, que eles apelidaram de Saga do Destino. À medida que The Edge of Fate avança, os jogadores finalmente obterão mais detalhes sobre as entidades misteriosas chamadas The Nine – um grupo de seres extradimensionais divinos, cada um conectado individualmente a um dos principais corpos do sistema solar (oito planetas e o Sol). Veremos personagens retornando como Ikora Rey desempenhando um papel importante, mas também novos personagens, incluindo um novo personagem de óculos chamado Lodi. Em um nível mais amplo, a Saga do Destino parece lidar fortemente com a ideia de que The Nine têm suas próprias motivações que frequentemente manipularam os Guardiões para um destino específico, e a nova história questiona o quanto os Guardiões são capazes de alterar esse destino, se é que conseguem.

Como preparação para a nova expansão, a Bungie está lançando um novo capítulo do prólogo chamado Rito dos Nove, que começa hoje. O novo evento inclui acesso a três masmorras, cada uma com três níveis de dificuldade diferentes, com o objetivo de atrair jogadores de todos os níveis de habilidade. O Rito dos Nove inclui recompensas exclusivas, incluindo um novo título. E também serve para reintroduzir o Emissário – um personagem de histórias anteriores sobre o qual ainda sabemos muito pouco.

Embora tenhamos aprendido bastante sobre a expansão, também demos uma espiadinha na transmissão de hoje em mudanças mais substanciais que chegarão ao jogo principal de Destiny 2. O antigo uso de "O Diretor" como página inicial do jogo está sendo reformulado. A partir de "A Borda do Destino", os jogadores serão convidados a "Abrir Portal" para acessar um menu simplificado com uma seleção de atividades, dominada por diferentes operações divididas em Solo, Esquadrão, Pináculo e Crisol.


O foco geral das mudanças é proporcionar maior autonomia ao jogador, então essas diferentes operações permitem níveis drásticos de personalização de atividades, incluindo 50 novos modificadores para ajustar a jogabilidade. Por exemplo, ouvimos falar de um modificador de agarrar que dá à navegação pelo ambiente uma sensação mais próxima da do Homem-Aranha. Para aqueles que desejam uma experiência mais personalizada, também há opções de Jogo Rápido; a maioria das atividades também permite um localizador de esquadrão.

Os equipamentos também estão mudando, incluindo uma reinvenção drástica de equipamentos, batizada de Armadura 3.0, que inclui bônus de conjunto para armadura e a capacidade de ajustar completamente as vantagens da armadura assim que um item é adquirido. Os níveis de equipamento são outra grande mudança, com os equipamentos adquiridos tendo um dos cinco níveis de qualidade distintos; jogadores que adquirirem uma arma de Nível 5 (que são os mais difíceis de obter) terão um tratamento de sombreamento especial e outros recursos que os tornam inconfundíveis como os melhores em uma determinada classe.

Também recebemos algumas outras informações sobre o que está por vir. Uma das mais importantes é o novo modo Crucible, chamado Heavy Metal, que em breve será lançado e coloca tanques contra brigues estilo mech em batalhas em larga escala; participe desta atividade e você poderá ganhar o novo veículo de combate Griffin, que pode ser equipado no seu slot de Sparrow. Soubemos de um novo recurso permanente da Torre, chamado Campo de Tiro, onde os jogadores podem testar suas builds contra uma variedade de tipos de inimigos. Os jogadores também viram novos tratamentos holográficos que virão para as armas, incluindo um efeito de onda oceânica que estará disponível com as armas Solstice ainda neste verão. Também soubemos que a nova raide será lançada poucos dias após The Edge of Fate chegar aos jogadores; espere tentar esse título inédito no mundo em 19 de julho.


De todos os anúncios, o mais surpreendente foi a revelação da segunda expansão de 2025, sobre a qual saberemos mais em uma revelação dedicada em setembro. Renegades é descrito como uma expansão completa de Destiny que move a história principal para frente. Mas também é descrito como uma homenagem direta ao universo de Star Wars e parece (entre outras coisas) incluir elementos de crossover de mistura direta entre as duas propriedades de ficção científica/fantasia, incluindo Guardiões empunhando sabres de luz. É seguro dizer que os fãs de longa data de Destiny podem ter opiniões fortes sobre uma fusão tão direta dos dois universos populares. De qualquer forma, está claro que a Bungie tem planos robustos para o que está por vir, já que também descobrimos que a Saga Fate continuará em 2026 com expansões adicionais intituladas Shattered Cycle e The Alchemist.

Há muito mais detalhes para descobrir por meio de uma visualização aprofundada do evento; você pode conferir a recapitulação completa da Bungie ou assistir a um arquivo do longo evento de revelação abaixo.

Fonte: gameinformer

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