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Testes de desempenho da CPU NVIDIA Vera: os núcleos Olympus oferecem o melhor desempenho já visto em ARM


O processador Vera da NVIDIA para data centers só chegará ao mercado no final deste ano, mas recentemente tive a oportunidade de testar essa nova CPU baseada em ARM, projetada para cargas de trabalho de IA com agentes. O processador Vera da NVIDIA, com seus núcleos Olympus desenvolvidos internamente, oferece um desempenho impressionante, com uma competitividade com CPUs Intel/AMD x86_64 que eu nunca vi em nenhum outro processador ARM ou não-x86_64. Continue lendo para conferir os primeiros benchmarks do processador Vera da NVIDIA no Linux.

Vera é a CPU de data center de última geração da NVIDIA, projetada para IA ativa e cargas de trabalho semelhantes em data centers modernos. A Vera será encontrada principalmente com o NVIDIA NVL72 Vera Rubin como CPU host para alimentar esses racks de IA de alto desempenho, além de estar disponível como unidade independente para racks de CPU. Ao contrário do NVIDIA Grace, que usa núcleos Arm Neoverse-V2, a Vera utiliza o design de núcleo "Olympus" da NVIDIA.

A Vera apresenta 88 núcleos Olympus que prometem o dobro do desempenho de sua antecessora, além de eficiência energética líder de mercado. Os núcleos Olympus são compatíveis com a arquitetura Armv9.2 e suportam precisão FP8, totalizando 176 threads via multithreading espacial, e são combinados com memória LPDDR5X para oferecer até 1,2 TB/s de largura de banda. Em comparação com a Grace, a Vera também possui o dobro de cache L2, com 2 MB por núcleo, um cache L3 unificado maior, com 164 MB, e suporte para PCIe Gen 6 e conectividade CXL 3.1.

O processador Vera testado neste benchmark inicial apresentou um TDP máximo de 450 watts no soquete. Com a memória LPDDR5X, o consumo de energia fica em torno de 50 watts ou menos.


Os processadores NVIDIA Vera para data centers continuam com previsão de lançamento para o segundo semestre do ano, mas antes do aumento da produção, a NVIDIA me convidou para sua sede em Santa Clara para executar alguns dos primeiros benchmarks públicos deste novo processador com seus núcleos Olympus. Este artigo apresenta esses resultados iniciais. Mas antes de falar sobre desempenho, é importante observar o nível de suporte ao Linux. Como o Vera ainda não foi lançado oficialmente, eu realmente não sabia o que esperar em relação ao suporte do kernel Linux upstream e afins, ou quais eram os planos da NVIDIA para as principais distribuições Linux ARM64, etc. Felizmente, o NVIDIA Vera já conta com um bom suporte do kernel Linux upstream. O Linux 7.1+ possui suporte para os principais drivers e o Vera deve funcionar em distribuições Linux para servidores ARM64, como Ubuntu, Fedora, etc. A NVIDIA também continuará a fornecer o sistema operacional base como sua versão modificada do Ubuntu com todos os patches do Vera prontos. O ACPI é utilizado e não há necessidade de lidar com árvores de dispositivos complexas ou outras dores de cabeça para o NVIDIA Vera no Linux.


Como o Vera é compatível com Armv9.2 e está em conformidade com a Arquitetura de Sistema Base de Servidor (SBSA) da Arm, ele acaba utilizando muitos dos drivers Linux ARM comuns para suporte, o que explica, em parte, a maior dificuldade em rastrear o status de suporte do kernel upstream antes do lançamento, em função da disponibilidade do hardware. Entre os códigos Linux ARM comuns utilizados está o trabalho em andamento em torno do Arm Confidential Compute (CCA) para computação confidencial com máquinas virtuais, que será suportado pelo Vera.

No ano passado, o GCC e o LLVM Clang adicionaram suporte aos núcleos Olympus . Isso significa que é necessário o GCC 16.1+ ou o LLVM Clang 21+ para compilar binários otimizados para Vera. Foi uma iniciativa excelente e ambiciosa da NVIDIA introduzir esse suporte ao compilador Olympus tão cedo, e eles merecem aplausos por isso. Para efeito de comparação, embora a NVIDIA tenha integrado o suporte ao Olympus ao GCC em março de 2025, o suporte ao AMD Zen 6 (znver6) só foi adicionado ao GCC em dezembro e, em fevereiro deste ano, ao LLVM/Clang. A integração do suporte ao compilador Olympus pela NVIDIA é semelhante ao suporte antecipado que estamos acostumados a ver da Intel ao longo dos anos. É ótimo ver a NVIDIA tomar uma iniciativa semelhante com a integração do Vera aos compiladores e, de forma geral, ao GCC. Esperamos que isso continue com as futuras gerações de CPUs da NVIDIA.


Não consegui testar o carregamento de diferentes distribuições Linux no NVIDIA Vera ou similares, mas, pelo que me disseram enquanto trabalhava na NVIDIA, o suporte upstream para Linux de código aberto já está bem robusto para o Vera. Meus testes foram realizados no Ubuntu 24.04 LTS com a configuração base do sistema operacional, que consiste em um kernel Linux 6.18 LTS com patches e o GCC 16.1.

A NVIDIA Vera, com seus núcleos Olympus, funcionou bem no Linux. Uma ressalva é que alguns ajustes de gerenciamento de energia ainda estão sendo implementados no código principal. Recentemente, mencionei o trabalho da NVIDIA no suporte a ACPI CPPC v4 para Linux, e este parece ser um dos aspectos relacionados. Devido a esses ajustes de gerenciamento de energia ainda em andamento, infelizmente, a NVIDIA solicitou que o monitoramento do consumo de energia da CPU não fosse ativado durante esta rodada inicial de benchmarks. Da mesma forma, o monitoramento da frequência da CPU também não foi permitido durante esta primeira rodada de testes. Além disso, os benchmarks da NVIDIA Vera foram realizados em um de seus sistemas de pré-produção de plataforma aberta, enquanto que serão mais relevantes para a análise de consumo de energia e frequência em um servidor de produção real, com chassis fechados, previsto para o final de 2026.

A NVIDIA também solicitou que fossem testados apenas os workloads específicos relevantes para os domínios/loadloads pretendidos para os quais o Vera se destina em data centers. Portanto, esta primeira rodada de benchmarks do Vera não é muito abrangente em todo o espectro de workloads possíveis, mas limitada aos benchmarks permitidos com base no que eles consideram mais relevante — além do fato de eu ter passado apenas um dia nos escritórios da NVIDIA. Para esses benchmarks iniciais do NVIDIA Vera, eles preferiram que o escopo dos benchmarks fosse limitado aos casos de uso que consideram mais relevantes para seus clientes de data centers modernos. Este não é um artigo patrocinado, mas atendi aos pedidos deles para executar esses benchmarks iniciais da CPU Vera. Espero que, nas próximas rodadas de testes do Vera nos próximos meses, haja um conjunto mais abrangente de benchmarks para aqueles curiosos sobre o desempenho geral do núcleo da CPU Olympus. Da mesma forma, espero poder relatar a eficiência energética e o desempenho por watt assim que o código de gerenciamento de energia for otimizado.

Fonte: phoronix

Scality afirma que a Samsung está desenvolvendo SSDs nearline com capacidade de até 1 Petabyte


Uma reunião com a Scality  revelou que a Samsung está desenvolvendo um SSD nearline.

A sessão abordou a Infraestrutura de Dados Autônoma (ADI) da Scality e um dos slides mostrava quatro níveis de desempenho para armazenamento de objetos. Havia um nível de desempenho extremo, o GPUDirect, com SSDs NVMe TLC, seguido por um nível "Hot Tier" com SSDs NVMe QLC e também SSDs NL. Um nível "Warm Tier" visava oferecer uma combinação de desempenho, resiliência e custo-benefício, e apresentava três unidades de armazenamento: novamente SSD NL, HDD NL e HDD. Nunca tínhamos visto a designação NL-SSD antes, então perguntamos à Scality sobre ela. 

Níveis de ADI de escala

Erwan Girard, diretor de produtos da Scality, disse: "É uma nova geração de memória flash que tanto a Solidigm quanto a Samsung estão desenvolvendo atualmente... Nós as temos em laboratório. Estamos testando-as. A Samsung e a Solidigm têm visões diferentes sobre isso. A visão da Samsung é eliminar os discos rígidos com essas unidades de ultra-densidade. Assim, na Samsung, a menor unidade nearline começará em 250 TB e a maior chegará a 1 PB no formato E3L ou E2, o que significa que, em uma base de quatro unidades (de rack), poderemos colocar quase 50 delas."

Isso representa um nível de densidade extremamente alto, permitindo quase 50 PB em um gabinete de 4U, o que implica em quase 500 PB, meio exabyte, em um rack completo. Que tipo de memória flash é usada nesses drives? É QLC?

Girard disse: "É um novo tipo de memória flash... Portanto, tem uma durabilidade cerca de cinco vezes menor que a QLC. Para armazenamento nearline, em termos de WPD (gravações por dia), a porcentagem da unidade que você pode regravar todos os dias durante cinco anos para manter a garantia, é de cerca de 0,1. Isso significa que você não pode gravar mais de 10% da unidade todos os dias durante cinco anos. Com a QLC, o WPD é de cerca de 0,5 (em 2026). Portanto, a durabilidade é cerca de cinco vezes menor."

Isso significa, acreditamos, que se trata de uma tecnologia otimizada para leitura. E quanto ao seu desempenho?

"Os números iniciais que nos foram compartilhados pelos fabricantes indicavam que era bastante lento. Mas quando os tivemos em laboratório e os testamos, descobrimos que, na verdade, é bem rápido. Hoje, em laboratório, não vemos diferença entre QLC e nearline."

O CEO Jérôme Lecat acrescentou alguns detalhes: "Firmamos um acordo de codesenvolvimento com o Centro de Pesquisa de Memória da Samsung. E, essencialmente, estamos desenvolvendo em conjunto as próximas gerações. Não há exclusividade neste acordo. Também trabalhamos com outros fornecedores de memória flash, mas definitivamente com a Samsung, nossa parceria é muito mais forte. Temos nosso código no laboratório deles e eles compartilham conosco como estão desenvolvendo seus controladores. Ou seja, estamos realmente de olho nas próximas gerações. Dito isso, não sabemos como eles projetam sua memória flash nearline."

Perguntamos se a Scality estava trabalhando com a SK hynix, que também está desenvolvendo um SSD de altíssima capacidade .

Lecat disse: "Não sabemos especificamente, e definitivamente não em detalhes, o que estamos fazendo com a Samsung, mas acompanhamos o que eles fazem." Ele acrescentou um ponto sobre o cronograma do SSD nearline da Samsung: "É improvável que a Samsung lance um SSD nearline este ano, com certeza." Isso aponta para um possível produto em 2027.

De acordo com a VDURA, os SSDs são atualmente 20 vezes mais caros do que os discos rígidos (HDDs) em termos de capacidade. No entanto, ter um SSD com densidade 200 vezes maior ou mais do que um HDD significa que a energia e o espaço necessários para operar uma instalação de armazenamento de 500 PB usando SSDs nesse nível são muito menores do que para uma implementação baseada em HDDs. Para aplicações de armazenamento com baixa taxa de gravação, esses SSDs de camada única (NL-SSDs) podem ser uma opção atraente.

Fonte:  Blocks & Files

Nova tecnologia de processamento quântico aponta para o fim dos transistores, talvez


O transistor é a tecnologia básica por trás de praticamente tudo na computação moderna. Em circuitos digitais, um transistor funciona como um minúsculo interruptor controlado por tensão: ele pode estar ligado, permitindo a passagem de corrente, ou desligado, bloqueando-a. Esses dois estados elétricos são a base para representar dados binários — 1s e 0s — e para construir as portas lógicas que fazem os processadores funcionarem. CPUs e GPUs modernas são repletas de transistores; o chip M4 básico do laptop em que estou escrevendo este texto contém cerca de 28 bilhões deles.

Mas será que o reinado do transistor está chegando ao fim? O humilde interruptor nos serviu extremamente bem, mas impõe um limite à nossa capacidade de processar dados. Se quisermos processar mais dados, precisamos de mais transistores. E se quisermos processar dados mais rapidamente, precisamos de transistores que alternem entre ligado e desligado mais rapidamente. E se quisermos ambos, precisamos compactar cada vez mais transistores — e ao mesmo tempo torná-los menores e mais rápidos — em nossos wafers de silício.

Passamos décadas miniaturizando e acelerando nossos transistores, mas eventualmente esse processo começa a esbarrar em limites fundamentais impostos pelas leis da física. Um deles é a geração de calor: a comutação da corrente gera calor e, quanto mais rápido seus transistores comutam, mais calor você acaba gerando. 

Descobrir como contornar essas limitações de maneira eficiente e prática é o Santo Graal da pesquisa em computação, e um novo artigo publicado na revista Science neste mês descreve uma ideia promissora. O artigo descreve como uma equipe da Universidade de Tóquio adotou uma abordagem radical para o problema: eles dispensaram completamente os transistores. Em vez disso, seu "elemento de comutação quântica não volátil" usa o spin de um elétron individual para representar o estado de um determinado bit.

(Um breve parêntese: o spin é uma propriedade da mecânica quântica análoga à forma como uma bola macroscópica pode girar em torno de um eixo específico — ela pode girar em uma de duas direções. Os elétrons, porém, não giram de fato, pois se girassem, sua superfície estaria se movendo mais rápido que a velocidade da luz. Tentar compreender o spin quântico é difícil, mas, para os propósitos deste texto, o importante é que um elétron pode ter um de dois estados de spin, e esses estados podem ser usados ​​para codificar um 1 ou um 0.)

Descobriu-se que inverter os estados de spin dos elétrons é mais rápido e mais eficiente em termos de energia do que ligar e desligar transistores. De acordo com o artigo , processar um único bit de informação com o elemento de comutação quântica leva 40 picossegundos. (Um picossegundo é um trilionésimo de segundo, ou 1 x 10⁻¹² segundos .) Este é um tempo incrivelmente curto; para comparação, mesmo os computadores mais rápidos da atualidade precisam de algo na ordem de um nanossegundo, que é 1 x 10⁻⁹ segundos , para fazer a mesma coisa — portanto, estamos falando de uma melhoria de várias ordens de magnitude.

Existem outros aspectos interessantes dessa tecnologia. Os elétrons permanecem em seus estados de spin atribuídos até que algo os altere novamente, o que significa que as informações armazenadas dessa forma são não voláteis: os dados permanecem armazenados mesmo sem energia. Além disso, a tecnologia parece ser extremamente durável: o artigo descreve como o elemento de comutação permaneceu estável após 100 bilhões de transições, o que é várias ordens de magnitude melhor do que as tecnologias atuais, em que o calor causa degradação progressiva e eventual falha.

É claro que as ressalvas usuais sobre isso ser essencialmente uma prova de conceito se aplicam, e não há garantia de que alguém conseguirá fabricar chips usando essa tecnologia de forma economicamente viável. Mas isso aponta para uma maneira pela qual talvez possamos superar as limitações da nossa tecnologia computacional atual.

Fonte: gizmodo

Um novo músculo artificial inteligente poderá proporcionar uma resposta tátil semelhante à humana para robôs humanoides


Pesquisadores desenvolveram um músculo artificial inteligente que imita os sistemas biológicos de músculo e tendão.

A equipe da Universidade Nacional de Seul (SNU) criou o dispositivo usando canais de metal líquido incorporados em um elastômero de cristal líquido.

O músculo artificial se contrai quando estimulado eletricamente, enquanto mede a força e o comprimento internos em tempo real.

Essa descoberta poderá ajudar no desenvolvimento de robôs humanoides de próxima geração mais adaptáveis, com capacidades de percepção e movimento semelhantes às humanas.

Recentemente, uma equipe de pesquisadores do MIT Media Lab e do Politecnico di Bari desenvolveu músculos de fibra eletrofluídica que proporcionam força, velocidade e controle semelhantes aos músculos naturais para robôs e dispositivos vestíveis.

Sistema muscular semelhante ao humano

Com o aumento da demanda por robôs e sistemas de assistência mais semelhantes aos humanos, os pesquisadores estão buscando atuadores robóticos capazes de movimentos delicados, percepção ambiental e interação segura.

As aplicações variam de robôs humanoides e automação logística a reabilitação e dispositivos médicos. No entanto, os músculos artificiais convencionais enfrentam limitações porque suas funções de atuação e sensoriamento são separadas, o que exige sensores adicionais e sistemas de controle complexos.


O diagrama mostra o feedback muscular biológico e uma garra robótica que utiliza músculos artificiais LCE.

Para superar esses desafios, a Faculdade de Engenharia da SNU desenvolveu um músculo artificial inteligente inspirado nos complexos músculo-tendão biológicos. O sistema é baseado em elastômeros de cristal líquido (LCEs) e combina sensoriamento e atuação em uma única estrutura, possibilitando o que os pesquisadores descrevem como inteligência física.

O músculo artificial conecta materiais de LCE isotrópico e nemático em série, desempenhando funções semelhantes às de tendões e músculos. Canais de metal líquido embutidos permitem funções duplas: um canal atua como um atuador ativo que gera contração por meio de aquecimento, enquanto o outro opera como um sensor que detecta força e deformação em tempo real. Isso permite que o sistema monitore seu próprio estado de contração sem sensores externos.

Garras robóticas inteligentes

Os pesquisadores demonstraram dedos e garras robóticas acionados por músculos artificiais que conseguiam pegar objetos delicadamente, além de identificar sua rigidez e tamanho de forma autônoma. Ao organizar dois músculos artificiais para trabalharem em oposição um ao outro, de maneira semelhante aos músculos biológicos, a equipe obteve um controle de movimento mais rápido e preciso, incluindo contração e relaxamento.

O sistema combina sensoriamento e movimento em uma única estrutura, permitindo que o músculo artificial monitore sua própria condição em tempo real, sem depender de sensores externos. Isso confere ao robô uma forma de inteligência física integrada, permitindo que ele reaja de maneira mais natural às mudanças de força e contato durante a operação. Os pesquisadores demonstraram que os músculos artificiais podem trabalhar em conjunto em um sistema de dedo e garra robótica com controle de feedback, melhorando a precisão do movimento e reduzindo erros de controle.

O estudo também identificou áreas que ainda precisam de melhorias. Durante movimentos repetidos, o calor pode se acumular dentro do músculo artificial, causando desvios na força e reduzindo a precisão. Mudanças repentinas nos alvos do movimento também podem gerar erros de rastreamento. Para solucionar esses problemas, os pesquisadores sugeriram métodos de resfriamento mais rápidos, incluindo materiais mais finos, canais de resfriamento integrados ou sistemas de resfriamento baseados em módulos Peltier. Um resfriamento mais rápido poderia melhorar tanto a velocidade de resposta quanto o desempenho da detecção.

A equipe também observou que o modelo atual de estimativa de alongamento foi desenvolvido usando dados experimentais e pode precisar de aprimoramentos adicionais. Estudos futuros sobre a distribuição de calor e o comportamento mecânico de elastômeros de cristal líquido podem ajudar a criar sistemas de músculos artificiais mais precisos e confiáveis ​​para aplicações em robótica.

Fonte: interestingengineering

O Windows Update em breve reverterá automaticamente os drivers com defeito


Os usuários do Windows 11 não estão nada satisfeitos no momento por diversos motivos, mas a Microsoft está tomando providências em relação a um problema com as atualizações. A empresa acaba de lançar o "Cloud-Initiated Driver Recovery" (vamos chamá-lo de CIDR) para o Windows Update, um sistema que reverterá drivers defeituosos detectados durante o processo de avaliação inicial da empresa, sem necessidade de intervenção do usuário. 

A Microsoft observou que, atualmente, os drivers defeituosos instalados pelo Windows Update só podem ser resolvidos por seus parceiros ou pelo usuário final, o que obviamente não é o ideal. "Com o [CIDR], a Microsoft agora pode acionar uma ação de recuperação diretamente do Centro de Desenvolvimento de Hardware (HDC), revertendo um driver problemático para a versão anteriormente estável por meio do pipeline do Windows Update", afirmou a empresa. "Os parceiros não precisam tomar nenhuma providência. A Microsoft cuida de toda a recuperação."

As atualizações de drivers para certos hardwares, como GPUs, têm causado problemas com o Windows Update há anos, sendo o erro de driver "Nvlddmkm.sys" da NVIDIA um dos exemplos mais famosos. O sistema CIDR da Microsoft deve ajudar a minimizar esse problema e deve começar a ser implementado gradualmente em setembro. A Microsoft também está dando aos usuários mais controle sobre as atualizações, permitindo pausá-las, ignorá-las e até mesmo desligar ou reiniciar o computador sem precisar instalá-las. 

Ao mesmo tempo, a Microsoft está se esforçando para garantir que esses problemas com drivers não ocorram em primeiro lugar com sua nova Iniciativa de Qualidade de Drivers (DQI). Em sua Conferência de Engenharia de Hardware do Windows (WinHEC 2026), a empresa afirmou que está "investindo fortemente" no fortalecimento dos drivers de modo kernel para maior segurança, confiabilidade e resiliência. Também está introduzindo uma verificação de parceiros mais rigorosa para drivers confiáveis, aprimorando o gerenciamento do ciclo de vida e expandindo as medidas de qualidade. 

Fonte: engadget

O PCIe 8.0 tem como alvo uma largura de banda de 1 TB/s e pode precisar de um novo conector


A PCI-SIG lançou uma pequena atualização sobre seu próximo padrão PCIe 8.0, com o rascunho atingindo a versão 0.5. Talvez o aspecto mais intrigante desta atualização preliminar não seja o desempenho em si, mas a exploração de uma nova tecnologia de conector para suportar este protocolo de alta largura de banda. No ano passado, ficamos sabendo que a PCI-SIG planejava implementar uma taxa de bits bruta de 256,0 GT/s e 1 TB/s de largura de banda bidirecional na configuração de 16 pistas. Presumimos que o protocolo continuaria usando a tecnologia de conector familiar vista em atualizações anteriores do PCIe. No entanto, descobriu-se que o conector atual pode ser um fator limitante, o que levou à busca por um substituto para a conexão elétrica PCIe tradicional.

O conector PCIe tradicional é uma ligação baseada em cobre com até 16 pistas que conectam placas gráficas a um slot. Em uma configuração completa de 16 pistas, a geração PCIe suportada pela placa-mãe oferece o melhor desempenho, fornecendo a largura de banda máxima que a plataforma pode oferecer. No entanto, com uma taxa de bits bruta de 256 GT/s, o conector oferece cerca de 1 TB/s de largura de banda bidirecional, o que é oito vezes mais rápido do que a plataforma PCIe 5.0 atual usada com GPUs e CPUs modernas. Isso indica que a camada física atual que facilita a comunicação entre uma GPU e uma placa-mãe está se aproximando da saturação com o advento do PCIe 8.0, tornando necessária a consideração de um método de conexão alternativo.


Os entusiastas de PCs não precisam se preocupar, pois o padrão está a caminho de ser implementado em sua versão final até 2028, o que sugere que os PCs de consumo provavelmente o adotarão na próxima década. As GPUs de consumo só recentemente migraram do PCIe 4.0 para o PCIe 5.0, com a NVIDIA adotando o PCIe 5.0 na série RTX 50 "Blackwell", em vez do PCIe 4.0 na série RTX 40 "Ada Lovelace". Isso significa que, quando as GPUs de consumo exigirem o PCIe 8.0, todo o ecossistema provavelmente se adaptará perfeitamente nos anos seguintes. Inicialmente, espera-se que apenas as GPUs de servidor adotem esse padrão quando a AMD, a Intel e a NVIDIA fizerem a transição para o novo padrão. Abaixo estão alguns objetivos de design que o PCIe 8.0 visa alcançar na especificação final v1.0:

  • Oferece uma taxa de bits bruta de 256,0 GT/s e até 1,0 TB/s bidirecionalmente através da configuração x16.
  • Avaliando novas tecnologias de conectores
  • Garantir que as metas de latência, FEC e confiabilidade sejam atendidas.
  • Manter a retrocompatibilidade com as gerações anteriores da tecnologia PCIe.
  • Melhoria da largura de banda através de aprimoramentos de protocolo.
  • Reduzir o consumo de energia através de técnicas adicionais.

Fonte: techpowerup

Palit confirma: as marcas GALAX, KFA2 e HOF continuarão em desenvolvimento


Ontem, noticiamos que a GALAX encerrará suas operações como empresa independente e se integrará à sua controladora, a Palit. No entanto, os usuários ficaram em dúvida se a Palit deixaria de oferecer produtos da marca GALAX, que possuem grande reconhecimento entre os jogadores. A resposta oficial da empresa é que a marca continuará ativa. Isso significa que as GPUs Hall of Fame (HOF) da GALAX para overclocking extremo, a marca KFA2 para a Europa e outros produtos da marca GALAX permanecerão disponíveis no mercado. Em termos simples, trata-se apenas de uma mudança na estrutura corporativa, com a Palit consolidando seus negócios sob o mesmo teto como empresa controladora. Os compromissos com os clientes, incluindo RMA, solicitações de garantia e suporte geral, agora serão gerenciados pela Palit, enquanto o design e o desenvolvimento de novas GPUs sob a marca GALAX continuarão.

Segue abaixo a declaração completa da Palit, seguida de uma declaração da GALAX.

Palit

O Grupo Palit emite este comunicado para esclarecer notícias imprecisas veiculadas recentemente pela mídia sobre o status operacional da marca GALAX.

Ao contrário de especulações recentes que sugeriam uma saída do mercado de placas de vídeo, o Grupo Palit e a GALAX confirmam formalmente que essas notícias são infundadas. Gostaríamos de esclarecer os seguintes fatos para nossos parceiros, a mídia e a comunidade global:

Operações e Continuidade dos Negócios

A GALAX não está encerrando suas operações. Mantemos nosso compromisso integral com o desenvolvimento, a produção e o suporte de nosso hardware de alto desempenho. Nosso roadmap de produtos continua conforme planejado e nosso compromisso em fornecer tecnologia de ponta para gamers e criadores permanece nossa principal prioridade.

Uma Evolução Estratégica da Gestão

A GALAX tem sido um membro orgulhoso e integral do Grupo Palit desde 2007. As recentes transições internas fazem parte de uma iniciativa global pré-planejada para integrar a gestão da marca, visando maior eficiência operacional e sinergia entre os departamentos.

Gestão Global Unificada sob o Grupo Palit

: Com base na integração bem-sucedida das operações internas entre a GALAX e a Palit, a gestão das marcas "GALAX", "KFA2" e da principal marca "HOF" (Hall da Fama) está agora sendo centralizada na sede do Grupo Palit.

Essa transição é uma medida estratégica concebida para:

  • Fortalecer a presença global: aproveitar toda a capacidade de resposta do Grupo Palit para fortalecer a visibilidade da marca em todo o mundo.
  • Otimizar a cadeia de suprimentos: simplificar a produção e a logística para melhor atender nossos mercados internacionais.
  • Acelerar a inovação: consolidar os esforços de P&D para impulsionar a próxima geração de excelência em GPUs.

Olhando para a próxima geração:

As marcas GALAX, KFA2 e HOF — juntamente com nossas lendárias linhas de GPUs — vieram para ficar. Na verdade, estamos apenas começando, preparando-nos para redefinir o desempenho da próxima geração da computação.

GALAX

Tomamos conhecimento de que notícias recentes sugeriram erroneamente que a GALAX estaria se retirando do mercado de placas de vídeo. Gostaríamos de esclarecer oficialmente os fatos:

  • Operação normal: a GALAX não interromperá suas atividades. Continuamos desenvolvendo, produzindo e oferecendo suporte ao nosso premiado hardware de alto desempenho.
  • Uma parceria de longa data: A GALAX orgulha-se de fazer parte do Grupo Palit desde 2007. As recentes transições internas fazem parte de um esforço global para integrar a nossa gestão de marcas, visando maior eficiência e sinergia.
  • Gestão Unificada: Assim como ocorreu com sucesso a integração das nossas operações internas entre a GALAX e a Palit, as nossas marcas internacionais "GALAX", "KFA2" e "HOF" agora são gerenciadas diretamente pela nossa sede, o Grupo Palit. Essa mudança visa fortalecer a presença global da marca, e não diminuí-la.

Agradecemos à nossa comunidade e aos nossos parceiros pelo apoio contínuo. As linhas GALAX, KFA2, HOF e nossas lendárias GPUs não vão a lugar nenhum; estamos apenas começando a preparar a próxima geração.

Fonte: techpowerup

A GALAX, criadora das icônicas placas de vídeo do Hall of Fame, encerra suas atividades no mercado de PCs após 30 anos. A Palit assume os negócios e todo o suporte de RMA

A GALAX deixa de existir: a marca de placas gráficas e PCs sai do mercado e a Palit assume o controle.

É com pesar que anunciamos o fechamento de mais uma fabricante icônica de placas de vídeo para PCs. Trata-se da renomada GALAX, ou GALAXY Microsystems, como era conhecida pelos fãs mais antigos.

Comunicado aos clientes GALAX:

Informamos que a Palit assumiu o controle total e as operações da marca GALAX.

Com essa transição, a Palit passa a ser a única responsável por todas as atividades e compromissos relacionados à marca.

Ressaltamos que ambas as empresas são parceiras autorizadas da NVIDIA, garantindo a legitimidade e a continuidade de nossos serviços. Após o encerramento da estrutura organizacional anterior e a demissão de sua equipe, toda a gestão e as operações serão agora realizadas exclusivamente pelos canais oficiais da Palit.

Os clientes devem entrar em contato diretamente com a Palit para qualquer suporte ou solicitação de serviço:

Canais de Atendimento ao Cliente: E -

mail: rmabrasil@palit.biz Link de Suporte/RMA: https://rma.palit.com/rma/br.php

A Palit, outra importante parceira da NVIDIA, assumirá o controle total e as operações da marca GALAX. Os clientes que compraram uma placa de vídeo GALAX podem continuar a usufruir dos serviços de garantia/RMA através da Palit no seguinte link: https://rma.palit.com/rma/br.php

Relembrando a história da GALAX, a empresa foi fundada em 1994 em Hong Kong, China, como fabricante de hardware para computadores. A empresa se tornou uma referência global, com sua marca irmã, KFA2, atendendo aos mercados da União Europeia, e a GALAX presente em diversas regiões, incluindo Ásia-Pacífico, América do Sul e América do Norte.

A GALAX teve uma presença marcante no Brasil, onde entusiastas como o Ronaldo, da TecLab, dedicaram inúmeras horas nos últimos 12 anos para nos mostrar suas habilidades em modificações e engenharia.

Ao longo dos anos, vimos, testamos e escrevemos sobre diversas placas de vídeo GALAX, um componente no qual a empresa se especializou. A série HOF da GALAX é muito bem considerada como um dos melhores designs para overclocking e entusiastas. Desde que o Wccftech foi fundado, testamos inúmeras placas de vídeo GALAX, e nossa última análise, que também será a última placa de vídeo GALAX que testaremos, foi a GeForce RTX 5080 HOF , que mais uma vez apresentou um PCB e um design de cooler impressionantes.

Fonte: WCCFTech

Yunzii lança os teclados com corpo de madeira mecânicos sem fio Wood 68 e Wood 84


A Yunzii adicionou dois teclados com corpo de madeira à sua linha de produtos: o Wood 68 e o Wood 84. Ambos possuem estrutura em madeira de nogueira e conectividade sem fio tri-mode.

O Wood 68 é um teclado de 65% com 68 teclas, enquanto o Wood 84 oferece um layout de 75% com 84 teclas. Ambos os teclados compartilham as mesmas características principais: teclas PBT de dupla injeção com perfil Cherry, switches Yunzii Candy Linear, suporte completo para troca a quente de switches de 3 e 5 pinos, iluminação RGB voltada para baixo e bateria de 4000 mAh. A conectividade inclui Bluetooth, Wi-Fi de 2,4 GHz e USB-C com fio. O recurso N-key rollover é suportado e a personalização pode ser feita através do software da Yunzii para Windows e macOS ou pelo configurador online.

O Wood 68 mede 325,4 x 116,4 x 41,77 mm e pesa 767 g. O modelo Wood 84 tem a mesma largura, mas é mais alto, com dimensões de 325,4 x 135,4 x 45,42 mm, e mais pesado, com 979 g. Ambos utilizam um design de montagem em bandeja com amortecimento acústico interno, e a moldura apresenta gravações decorativas. O Wood 68 custa US$ 89,99 e o Wood 84, US$ 92,99 no site da Yunzii.


Fonte: techpowerup

O rastreamento de raios completo pode não exigir tanto da GPU no futuro, já que a Nvidia afirma ter alcançado melhorias de desempenho de mais de 2 vezes em uma nova pesquisa


O ray tracing é uma daquelas tecnologias impressionantes, mas que também parece levar um tempo considerável para ser aperfeiçoada. Vimos a primeira tentativa real com a série RTX 20, e agora, três gerações depois, ainda dependemos de soluções alternativas para alcançar a iluminação global. Uma técnica para ajudar a tornar a iluminação por ray tracing mais eficiente é o ReSTIR , e agora pesquisadores da Nvidia afirmam ter melhorado seu desempenho em mais de 2 vezes.

A nova pesquisa reivindica uma versão "aprimorada" da(s) técnica(s), chamada ReSTIR PT Enhanced, e explica como essas melhorias são feitas.

Mas primeiro, o próprio ReSTIR original. Aqui está a explicação, conforme apresentada pelos pesquisadores:

" A reamostragem de importância espaço-temporal baseada em reservatório (ReSTIR) aplica passagens GRIS encadeadas entre quadros para melhorar progressivamente a distribuição de amostras, aprimorando significativamente a qualidade da imagem em tempo real. Cada pixel mantém um reservatório, que é essencialmente uma tupla (𝑋,𝑊𝑋, 𝑐) contendo uma amostra, seu peso de contribuição não enviesado e um peso de confiança (originalmente chamado de "contagem efetiva de amostras") usado para ponderar domínios/técnicas ao calcular o MIS de reamostragem. Em uma passagem GRIS, o reservatório do pixel atual fornece a amostra canônica e outros pixels contribuem com amostras vizinhas. O reservatório é então atualizado para a amostra de saída selecionada 𝑌, cujo peso de confiança acumula os de todas as amostras de entrada. "

Hum… é, vou ficar com a versão mais simples. Pelo que entendi, para cada pixel aceso, você verifica os pixels vizinhos e os frames anteriores para descobrir quais amostras de luz valem a pena usar e, em seguida, reutiliza essas amostras sempre que relevante. Em uma cena de jogo com muitas fontes de luz e possíveis trajetórias de luz, reduzir o número de trajetórias que você realmente rastreia é uma boa maneira de manter as coisas eficientes e a sobrecarga de desempenho baixa.

Essa técnica tem sido muito útil para o traçado de raios completo, que exige muito das GPUs potentes, mesmo usando ReSTIR. Um bom exemplo disso é um jogo como Alan Wake 2. Essa é uma das razões pelas quais o traçado de raios propriamente dito é tão raro — geralmente usamos soluções alternativas como o Lumen para obter iluminação global em vez de um traçado de raios completo.

As melhorias tecnológicas propostas por esses pesquisadores da Nvidia devem, esperançosamente, contribuir para mudar essa situação. Elas incluem o seguinte:

  • "Reduzindo pela metade os custos de mapeamento por turnos na reutilização espacial por meio da seleção recíproca de vizinhos"
  • Novos limiares de pegada de raio que se adaptam à cena e aos materiais.
  • Reduzindo artefatos de correlação por meio de mapas de duplicação de amostras
  • Melhorando a qualidade e reduzindo custos ao unificar o ReSTIR para luz direta e indireta.
  • Outras otimizações que aumentam o desempenho e melhoram a robustez, reduzindo o ruído de cor e de desoclusão."

Resident Evil Requiem com rastreamento de trajetória(Crédito da imagem: Capcom)

Os pesquisadores usaram uma Nvidia RTX 5880 para testar o sistema em quatro cenas diferentes. E isso não é um erro de digitação, mas sim uma placa de vídeo para estações de trabalho com desempenho intermediário entre a RTX 4080 Super e a RTX 4090 .

Ao extrair os aspectos mais importantes dos detalhes dos resultados, todas as melhorias que os pesquisadores fizeram no ReSTIR proporcionam um aumento de desempenho de 2,74 vezes e, mesmo com algumas outras melhorias de qualidade adicionadas (redução de ruído, etc.), ele ainda é 2,3 vezes mais rápido que o ReSTIR original.

Em geral, "nosso ReSTIR PT aprimorado reduz artefatos de correlação, ruído de cor e desoclusão. Ele apresenta melhor qualidade graças aos nossos novos critérios de reconexão... e à unificação da iluminação direta e indireta, além de ser significativamente mais rápido, atingindo uma aceleração de 2,08x a 3,05x em relação ao [ReSTIR original]."

O que, em última análise, significa, como os pesquisadores afirmam no resumo do artigo, que o ReSTIR PT está "mais próximo da versão final". E isso significa que podemos estar muito mais perto de um rastreamento de caminhos realmente utilizável e amplamente aplicado em jogos.

Fonte: pcgamer

Novo chip de memória sobrevive a temperatura mais alta que a da lava


Um chip resistente ao calor que suporte temperaturas de até 704°C (1300°F) pode revolucionar tanto a tecnologia para ambientes extremos quanto a inteligência artificial (IA).

De smartphones a satélites, os eletrônicos modernos enfrentam a mesma limitação: o calor. Quando a temperatura ultrapassa os 200 graus Celsius , o desempenho começa a se deteriorar e logo ocorre a falha. Engenheiros passaram décadas tentando superar esse limite, com pouco sucesso.

Agora, pesquisadores da Universidade do Sul da Califórnia acreditam ter dado um grande passo adiante.

Em um estudo publicado em 26 de março de 2026 na revista Science , uma equipe liderada por Joshua Yang, professor titular da Cátedra Arthur B. Freeman no Departamento de Engenharia Elétrica e de Computação Ming Hsieh da Escola de Engenharia Viterbi da USC e na Escola de Computação Avançada da USC, apresentou um novo dispositivo de memória que continua a operar a 700 graus Celsius (cerca de 1300 graus Fahrenheit ). Essa temperatura é superior à da lava derretida e está muito além dos limites das tecnologias existentes. O dispositivo não apresentou sinais de falha durante os testes. Na verdade, 700 graus era simplesmente a temperatura mais alta que o equipamento conseguia atingir.

“Podemos chamar isso de revolução”, disse Yang. “É a melhor memória de alta temperatura já demonstrada.”

Um design de memristor resistente ao calor

A nova tecnologia é um memristor, um componente em nanoescala que pode tanto armazenar informações quanto realizar cálculos. Estruturalmente, assemelha-se a uma minúscula pilha em camadas, com dois eletrodos circundando uma fina camada de cerâmica.

Jian Zhao, o primeiro autor do artigo, construiu o dispositivo usando tungstênio como eletrodo superior, óxido de háfnio como camada isolante intermediária e grafeno na parte inferior. O tungstênio é conhecido por ter o ponto de fusão mais alto de todos os metais, enquanto o grafeno, uma folha de carbono com a espessura de um átomo, é extremamente forte e resistente ao calor.

Essa combinação produziu resultados impressionantes. O dispositivo reteve os dados armazenados por mais de 50 horas a 700 graus sem precisar ser reinicializado. Ele também suportou mais de um bilhão de ciclos de comutação nessa temperatura e operou com apenas 1,5 volts, com velocidades medidas em dezenas de nanossegundos.

Uma descoberta que aconteceu por acaso

A descoberta não era o objetivo inicial da equipe. Eles estavam trabalhando em um projeto diferente baseado em grafeno que não apresentou o desempenho esperado. Durante esse processo, eles se depararam com algo inesperado.

“Para ser honesto, foi por acaso, como a maioria das descobertas”, disse Yang. “Se você consegue prever, geralmente não é surpreendente e provavelmente não é significativo o suficiente.”

Após uma investigação mais aprofundada, os pesquisadores descobriram o motivo da resiliência do dispositivo. Na eletrônica tradicional, as altas temperaturas fazem com que os átomos de metal do eletrodo superior migrem lentamente através da camada isolante. Eventualmente, eles atingem o eletrodo inferior e formam uma conexão permanente, causando um curto-circuito no dispositivo e mantendo-o ligado.

O grafeno impede que isso aconteça. Sua interação com o tungstênio é, como Yang descreveu, semelhante à interação entre óleo e água. Os átomos de tungstênio que se movem em direção à superfície do grafeno não conseguem se ligar a ela. Sem um ponto estável para se fixarem, eles se afastam em vez de formar um caminho condutor. Isso impede a formação de curto-circuito e mantém o dispositivo funcionando mesmo sob calor extremo.

Utilizando microscopia eletrônica, espectroscopia e simulações em nível quântico, a equipe confirmou exatamente como esse processo funciona em nível atômico. Essa compreensão mais profunda permite que os pesquisadores identifiquem outros materiais com propriedades semelhantes, o que poderia facilitar a fabricação da tecnologia em larga escala.

Aplicações em Ambientes Extremos

Componentes eletrônicos capazes de operar acima de 500 graus Celsius são um objetivo antigo da exploração espacial. Vênus , por exemplo, tem temperaturas superficiais nessa faixa, e missões anteriores falharam em parte porque os componentes eletrônicos convencionais não resistiram ao calor.

“Já estamos acima de 700 graus, e suspeitamos que a temperatura subirá ainda mais”, disse Yang.

As aplicações potenciais vão muito além do espaço. A perfuração geotérmica exige componentes eletrônicos capazes de funcionar em grandes profundidades, onde as temperaturas são extremamente altas. Os sistemas nucleares e de fusão também expõem os equipamentos a calor intenso. Mesmo em aplicações cotidianas, a durabilidade seria significativamente aprimorada. Um chip projetado para suportar 700 graus seria extremamente confiável nas temperaturas de aproximadamente 125 graus frequentemente atingidas dentro dos componentes eletrônicos de automóveis.

Uma Nova Abordagem para Computação de IA

Além de armazenar dados, o dispositivo pode desempenhar um papel importante na inteligência artificial . Muitos sistemas de IA dependem fortemente da multiplicação de matrizes, uma operação matemática fundamental usada em tarefas como reconhecimento de imagem e processamento de linguagem natural. Os computadores convencionais realizam esses cálculos passo a passo, consumindo grandes quantidades de energia.

Os memristores adotam uma abordagem diferente. Utilizando a Lei de Ohm, onde a tensão multiplicada pela condutância é igual à corrente, o dispositivo realiza cálculos diretamente à medida que a eletricidade flui através dele. O resultado é obtido instantaneamente através da medição da corrente.

“Mais de 92% do processamento em sistemas de IA como o ChatGPT consiste em multiplicação de matrizes”, disse Yang. “Esse tipo de dispositivo consegue realizar essa operação da maneira mais eficiente, ordens de magnitude mais rápido e com menor consumo de energia.”

Yang e três coautores do estudo (Qiangfei Xia, Miao Hu e Ning Ge) já cofundaram uma empresa chamada TetraMem, que trabalha para comercializar chips baseados em memristores para IA. Seu laboratório já utiliza chips funcionais da empresa para tarefas de aprendizado de máquina . A versão para altas temperaturas descrita neste estudo poderia estender essas capacidades a ambientes onde a eletrônica tradicional não opera, permitindo que dispositivos como espaçonaves ou sensores industriais processem dados diretamente no local de implantação.

Desafios antes do uso no mundo real

Apesar dos resultados promissores, a tecnologia ainda está em seus estágios iniciais. Yang enfatiza que a memória por si só não é suficiente para construir um sistema de computação completo. Circuitos lógicos de alta temperatura também precisarão ser desenvolvidos e integrados. Além disso, os dispositivos atuais foram criados manualmente em escala muito pequena em laboratório, portanto, o aumento da produção levará tempo.

“Este é o primeiro passo”, disse Yang. “Ainda há um longo caminho a percorrer. Mas, logicamente, você pode ver: agora isso se torna possível. O componente que faltava foi criado.”

Do ponto de vista da fabricação, dois dos materiais usados ​​no dispositivo, o tungstênio e o óxido de háfnio, já são amplamente utilizados na produção de semicondutores. O grafeno é mais recente, mas grandes empresas como a TSMC e a Samsung estão desenvolvendo-o ativamente, e ele já foi produzido em escala de wafer em ambientes de pesquisa.

Um passo rumo à exploração futura

A pesquisa foi conduzida pelo Centro CONCRETE, sigla para Centro de Computação Neuromórfica em Ambientes Extremos, um Centro de Excelência multiuniversitário liderado pela USC e apoiado pelo Escritório de Pesquisa Científica da Força Aérea e pelo Laboratório de Pesquisa da Força Aérea. O trabalho experimental fundamental foi realizado em colaboração com a equipe do Dr. Sabyasachi Ganguli no Laboratório de Materiais da AFRL em Dayton, Ohio. A análise teórica envolveu pesquisadores da USC e colaboradores da Universidade de Kumamoto, no Japão.

Para Yang, a importância da obra vai além de um único dispositivo.

“A exploração espacial nunca foi tão real, tão próxima e em uma escala tão grande”, disse ele. “Este artigo representa um salto crucial para uma fronteira muito maior e mais empolgante.”

Fonte: scitechdaily

A Compressão Neural do Intel Texture Set reduz o tamanho das texturas em até 18 vezes com perda mínima de qualidade


A Intel lançou recentemente um novo vídeo demonstrando sua mais recente tecnologia de Compressão Neural de Conjunto de Texturas (TSNC), que oferece texturas até 18 vezes menores, mantendo a qualidade visual com pouca ou nenhuma diferença perceptível em comparação com a compressão padrão do setor. Usando redes neurais baseadas em IA, a equipe de gráficos da Intel processa dados de entrada de texturas BCn padrão do setor. Essas texturas são comprimidas por meio de um codificador de modelo de IA, codificadas nos valores de espaço mais recentes e, em seguida, decodificadas por um decodificador de rede para descomprimir as texturas. O resultado são texturas de dados de saída até 18 vezes menores, com alguma perda de qualidade nas configurações máximas de compressão. Como qualquer tecnologia neural, a TSNC é treinada com milhões de texturas padronizadas para criar um modelo de IA que pode substituir as texturas comprimidas tradicionalmente no formato BCn. Isso resulta em novas texturas de jogos muito menores que carregam mais rápido, usam menos VRAM e têm melhor desempenho graças à tecnologia moderna de GPUs.

Existem várias maneiras de aplicar a compressão neural TSNC, dependendo do resultado desejado, seja economizar espaço de instalação do jogo, reduzir o uso de VRAM ou melhorar o desempenho. A variante A, como a Intel a denomina, consegue uma compressão de textura de até 9 vezes em relação ao conjunto de texturas padrão, com pouca ou nenhuma diferença na qualidade visual — uma queda quase imperceptível. No entanto, quando o objetivo é a máxima eficiência e requer uma compressão de textura de até 18 vezes, a Intel oferece a variante B da rede neural TSNC. Essa variante proporciona um aumento significativo de desempenho, com a contrapartida de uma pequena alteração visual. Utilizando a ferramenta FLIP da NVIDIA para medir a queda de qualidade nas imagens geradas, a Intel observa que a variante A apresenta uma queda de 5% na qualidade visual, enquanto a variante B apresenta uma queda de até 7%, o que é consideravelmente maior.


Você pode julgar por si mesmo visualizando as imagens comparativas abaixo.


Por fim, a Intel realizou testes de desempenho com sua tecnologia Texture Set Neural Compression usando o mais recente sistema "Panther Lake" com placa gráfica integrada Arc B390, que também inclui núcleos XMX para acelerar essas tecnologias de forma integrada. O modelo de IA está produzindo o primeiro pixel de textura em cerca de 0,194 nanossegundos, o que é rápido o suficiente para que os usuários não percebam nenhuma latência adicional ou problemas na renderização de seus jogos. Podemos esperar que essa tecnologia seja lançada ainda este ano em versão alfa, com versões beta e estável completa previstas posteriormente, embora nenhum cronograma concreto tenha sido divulgado.


Fonte: techpowerup

Attack Shark lança o mouse gamer X11 Ultra em fibra de carbono


A Attack Shark, marca de periféricos para jogos especializada em teclados mecânicos, mouses e acessórios acessíveis e de alto desempenho, destacou seu novo mouse gamer carro-chefe, o X11 ULTRA, feito de fibra de carbono, além de anunciar a promoção de seu segundo aniversário, que acontecerá de 15 a 27 de abril em seu site oficial.

Posicionado como uma versão aprimorada da série X11, campeã de vendas da marca, o X11 ULTRA apresenta um design totalmente em fibra de carbono moldada por injeção com uma textura forjada exclusiva, proporcionando um visual diferenciado e maior durabilidade. O mouse é equipado com o mais recente chipset Nordic 54L15, oferecendo desempenho superior.


Outros destaques incluem um receptor 8K em formato de barbatana de tubarão com indicadores integrados para monitoramento de status em tempo real (taxa de polling, bateria e sinal). Seu scroll e botões laterais banhados a ouro 24 quilates reforçam o foco em alta precisão e acabamento.

Como parte da campanha de aniversário, o X11 ULTRA estará disponível com 15% de desconto, com preços a partir de US$ 93,49, dando aos usuários acesso antecipado à mais recente inovação da marca.

A promoção de aniversário acontecerá exclusivamente no site oficial da Attack Shark, em attackshark.com/ .

O evento contará com descontos de até 60% em uma ampla gama de produtos. Itens populares como o mouse X3, o teclado X68, o mouse X11, o R5 e o R11 ULTRA estarão disponíveis com preços reduzidos. Clientes que comprarem combos receberão descontos adicionais, além de um mousepad CM02 de brinde.

A campanha também contará com quatro rodadas de sorteios nas redes sociais. No dia 18 de abril, todas as compras realizadas durante o dia incluirão um presente especial de aniversário. Códigos de desconto exclusivos adicionais serão liberados por meio da comunidade do Discord da marca, oferecendo ainda mais oportunidades de economia para usuários engajados.

O lançamento do X11 ULTRA reforça o compromisso da Attack Shark com materiais avançados, alto desempenho e design centrado no usuário, enquanto sua campanha de aniversário aprofunda o engajamento da comunidade global e amplia o acesso a periféricos premium para jogos.

Fonte: techpowerup

De acordo com um engenheiro da Microsoft, o Painel de Controle será finalmente removido do Windows 11


O sistema operacional da Microsoft está prestes a passar por uma das transformações mais significativas de sua história recente. March Rogers , diretor de design da empresa, confirmou oficialmente que o "lendário" Painel de Controle será gradualmente substituído pelo aplicativo Configurações , mais moderno e consistente com a linguagem de design do Windows 11.

Essa mudança visa solucionar uma das queixas mais comuns dos usuários : a necessidade de navegar entre duas interfaces diferentes para gerenciar funções básicas como rede ou impressão.

Detalhes sobre o processo de migração do Painel de Controle do Windows 11 para o aplicativo Configurações.

O processo de migração, explicou Rogers, é complexo e demorado porque o Painel de Controle hospeda uma infinidade de configurações de drivers e dispositivos que devem ser transferidas sem comprometer a estabilidade do sistema . Ao mesmo tempo, as páginas do aplicativo Configurações foram redesenhadas para maior clareza e compatibilidade perfeita com o Modo Escuro.

A atualização de abril de 2026 marcará o início de uma nova fase focada em velocidade, estabilidade e refinamento . Após anos de reclamações sobre bugs e lentidão na interface, a Microsoft decidiu priorizar o desempenho em vez da introdução de novos recursos desnecessários.

Mais do que apenas o Painel de Controle: Mais novidades chegando ao Windows 11

O Explorador de Arquivos receberá uma grande reformulação para melhorar a confiabilidade e a fluidez , incluindo novos recursos como suporte à digitação por voz para renomear arquivos. O menu Iniciar também se beneficiará de uma atualização significativa, com busca mais rápida e indexação aprimorada .

As inovações não se limitam à superfície: a Microsoft também está modernizando o clássico Prompt de Comando , integrando diversos recursos derivados do projeto de código aberto Windows Terminal. No quesito acessibilidade, a integração do Copilot para o Assistente de Voz (Narrador) será estendida a todos os dispositivos , facilitando o uso do PC por usuários com deficiência visual.

A estratégia da Microsoft para os próximos meses, portanto, visa tornar o Windows 11 um sistema operacional mais robusto e menos fragmentado . O objetivo é oferecer uma interface "consistente" em todo o sistema.

Fonte: multiplayer

Nova Compressão Neural de Texturas da NVIDIA reduz o consumo de VRAM de cerca de 6,5 GB para 970 MB


Pouco depois da apresentação do DLSS5 por Jensen na GTC 2026, a NVIDIA também discutiu a renderização neural na prática durante uma palestra na GTC 2026, poucos dias depois. A palestra focou em um nível mais técnico e em como essa tecnologia não apenas muda os fluxos de trabalho de renderização, mas também como ela pode ser usada em outras áreas, como jogos. 

O DLSS 5 é apenas uma parte da renderização neural e está localizado no lado onde o aprendizado de máquina é aplicado ao resultado final renderizado. A sessão da GDC, por sua vez, focou no uso de pequenas redes neurais dentro do próprio pipeline de renderização para decodificar texturas, avaliar materiais e reduzir o tráfego de memória. Imagine pequenos mecanismos neurais dedicados a tarefas específicas, em vez de um único filtro final. 

Fonte: NVIDIA

O exemplo mais simples foi a Compressão Neural de Texturas (NTC).  A NVIDIA mostrou a cena Tuscan Wheels reduzindo o consumo de VRAM de cerca de 6,5 GB com texturas comprimidas em BCN tradicionais para 970 MB com NTC, mantendo a qualidade da imagem próxima à original. A empresa também afirmou que, com o mesmo limite de memória de 970 MB, a NTC preservou mais detalhes do que a compressão de blocos regular. Esse tipo de otimização significa instalações menores, patches menores, menor consumo de banda de download e mais espaço para recursos detalhados na mesma GPU. Isso pode lhe soar familiar, pois já discutimos a NTC no VideoCardz há algum tempo . 


Fonte: NVIDIA

Outro aspecto interessante da renderização por IA são os Materiais Neurais , que seguem a mesma lógica. Em vez de lidar com uma grande quantidade de dados de textura separados e executar cálculos BRDF mais complexos, a NVIDIA comprime o comportamento do material em uma representação latente compacta e a decodifica com uma pequena rede neural. Na demonstração, uma configuração de material com 19 canais foi reduzida para oito canais, e a NVIDIA relatou tempos de renderização em 1080p de 1,4 a 7,7 vezes mais rápidos nessa cena de teste. Isso tem menos a ver com a invenção de novos visuais e mais com o armazenamento e a avaliação dos mesmos dados de material de uma forma mais leve.

Fonte: NVIDIA

A polêmica em torno do DLSS 5 girou em torno do receio de que a IA pudesse levar os jogos a um visual genérico, interferir na direção de arte ou alterar a imagem final de maneiras indesejáveis ​​para os jogadores. Jensen Huang já respondeu a essas críticas após o DLSS 5 ter sido rotulado como "IA malfeita" por alguns usuários e desenvolvedores.

A NVIDIA pode ter cometido um erro ao mostrar o DLSS5 tão cedo, e em vez de se concentrar nos benefícios para os jogadores, como menor uso de VRAM, texturas de maior qualidade e pequenas atualizações no pipeline de renderização do jogo, decidiu promover uma tecnologia que pode mudar o jogo completamente. 

Prefiro discutir como a IA pode ajudar os jogos a alcançar melhor otimização, qualidade ou até mesmo desempenho, em vez de uma IA que mude completamente a aparência do jogo, para melhor ou para pior. 

Fonte: videocardz

NVIDIA revela o DLSS 5 com renderização neural em tempo real


A NVIDIA apresentou hoje o NVIDIA DLSS 5, o avanço mais significativo da empresa em computação gráfica desde a estreia do ray tracing em tempo real em 2018. O DLSS 5 introduz um modelo de renderização neural em tempo real que infunde os pixels com iluminação e materiais fotorrealistas. Unindo a renderização à realidade, o DLSS 5 permite que os desenvolvedores de jogos ofereçam um novo nível de computação gráfica fotorrealista, antes alcançado apenas em efeitos visuais de Hollywood.


"Vinte e cinco anos depois de a NVIDIA ter inventado o shader programável, estamos reinventando a computação gráfica mais uma vez", disse Jensen Huang, fundador e CEO da NVIDIA. "O DLSS 5 é o momento GPT para os gráficos — combinando renderização artesanal com IA generativa para oferecer um salto dramático no realismo visual, preservando o controle que os artistas precisam para a expressão criativa."

 Superando a Lacuna Cinematográfica

: Desde o início da GeForce, a NVIDIA tem se esforçado para fornecer a potência gráfica necessária para que os desenvolvedores de jogos criem mundos incríveis e realistas, onde a iluminação, os reflexos e as sombras obedecem às leis da natureza.

De shaders programáveis ​​com a GeForce 3 em 2001, passando pelo CUDA com a GeForce 8800 GTX em 2006, até o ray tracing em tempo real com a GeForce RTX 2080 Ti em 2018, e chegando ao path tracing e shaders neurais com a GeForce RTX 5090 em 2025, a NVIDIA apresentou grandes inovações arquitetônicas e um aumento massivo de 375.000 vezes na capacidade de processamento para atender a esse desafio.

No entanto, a potência de renderização disponível para um frame de jogo de 16 milissegundos ainda é uma pequena fração da disponível para um frame de efeitos visuais fotorrealista de Hollywood, que pode levar de minutos a horas para ser renderizado. A renderização em tempo real não consegue superar a lacuna do fotorrealismo apenas com força bruta.

O NVIDIA DLSS foi lançado em 2018 como uma tecnologia de IA para impulsionar o desempenho, primeiro aumentando a resolução e depois gerando quadros totalmente novos. Ele foi integrado em mais de 750 jogos, tornando-se um padrão de excelência para a indústria. Lançado na CES deste ano, o DLSS 4.5 usa IA para renderizar 23 de cada 24 pixels vistos na tela. Hoje, o DLSS está evoluindo além do desempenho para transformar a fidelidade visual em jogos.

Os modelos de IA para vídeo aprenderam rapidamente a gerar pixels fotorrealistas, mas funcionam offline, são difíceis de controlar com precisão e muitas vezes carecem de previsibilidade, com cada novo comando gerando conteúdo personalizado. Para jogos, os pixels precisam ser determinísticos, entregues em tempo real e firmemente ancorados no mundo 3D e na intenção artística do desenvolvedor do jogo.

O DLSS 5 recebe como entrada os vetores de cor e movimento de cada quadro do jogo e usa um modelo de IA para infundir a cena com iluminação e materiais fotorrealistas, ancorados ao conteúdo 3D original e consistentes de quadro para quadro. O DLSS 5 funciona em tempo real com resolução de até 4K para uma jogabilidade fluida e interativa.

O modelo de IA é treinado de ponta a ponta para entender a semântica complexa da cena, como personagens, cabelo, tecido e pele translúcida, além das condições de iluminação do ambiente, como luz frontal, luz de fundo ou nublado — tudo isso analisando um único quadro. O DLSS 5 usa esse profundo conhecimento para gerar imagens visualmente precisas que lidam com elementos complexos, como dispersão subsuperficial na pele, o brilho delicado do tecido e as interações luz-material no cabelo, tudo isso mantendo a estrutura e a semântica da cena original.

O DLSS 5 oferece aos desenvolvedores de jogos controles detalhados de intensidade, gradação de cores e mascaramento, para que os artistas possam determinar onde e como os aprimoramentos são aplicados para manter a estética única de cada jogo. A integração é perfeita, usando a mesma estrutura NVIDIA Streamline utilizada pelas tecnologias DLSS e NVIDIA Reflex existentes.

Disponibilidade e suporte para desenvolvedores de jogos

O DLSS 5 terá o suporte das maiores editoras e desenvolvedoras de jogos da indústria, incluindo Bethesda, CAPCOM, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft e Warner Bros. Games.

"A Bethesda tem uma longa história de aprimoramento gráfico com a NVIDIA, que remonta a Morrowind, com aquela água incrível", disse Todd Howard, chefe de estúdio e produtor executivo da Bethesda Game Studios. "Quando a NVIDIA nos mostrou o DLSS 5 e o testamos em Starfield, foi incrível como ele deu vida ao jogo. Nós jogamos. Mal podemos esperar para que todos vocês também joguem." "

Na CAPCOM, nos esforçamos para criar experiências cinematográficas, envolventes e profundamente verossímeis — onde cada sombra, textura e raio de luz é criado com a intenção de aprimorar a atmosfera e o impacto emocional", disse Jun Takeuchi, produtor executivo e diretor corporativo da CAPCOM. "DLSS 5 representa mais um passo importante para aprimorar a fidelidade visual, ajudando os jogadores a se imergirem ainda mais no mundo de Resident Evil."

"Imersão significa fazer o mundo parecer real. DLSS 5 é um passo concreto nessa direção", disse Charlie Guillemot, co-CEO da Vantage Studios. "A forma como renderiza a iluminação, os materiais e os personagens muda o que podemos prometer aos jogadores. Em Assassin's Creed Shadows, está nos permitindo construir o tipo de mundo que sempre desejamos." O

DLSS 5 estará disponível em jogos como AION 2, Assassin's Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of ​​Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Where Winds Meet e muitos outros.

O DLSS 5 chega neste outono (do hemisfério norte). Confira a primeira prévia esta semana na GTC e, abaixo, você pode ver vários exemplos do NVIDIA DLSS 5 em Resident Evil Requiem, EA SPORTS FC, Starfield, Hogwarts Legacy e na demonstração técnica NVIDIA Zorah.


EA SPORTS FC


Campo Estelar


Legado de Hogwarts


Demonstração técnica do NVIDIA Zorah


Fonte: techpowerup

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