Call of Duty: Modern Warfare 4 anunciado para PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 e PC


A Activision, editora , e a Infinity Ward , desenvolvedora, anunciaram Call of Duty: Modern Warfare 4. O jogo será lançado para PlayStation 5 , Xbox Series X/S, Switch 2 e PC via Steam , Microsoft Store e Battle.net em 23 de outubro.

As pré-encomendas já estão disponíveis para PlayStation 5, Xbox Series e PC nas seguintes edições:

Edição padrão (US$ 69,99 / £ 69,99 / € 79,99 / ¥ 9.800)

Uma cópia do jogo

Bônus de pré-venda:

Acesso antecipado ao beta aberto

Skin de Operador Caçador Assassino – Desbloqueie imediatamente a Skin de Operador Caçador Assassino em Call of Duty: Black Ops 7 e Call of Duty: Warzone .

Edição Vault (US$ 99,99 / £ 99,99 / € 109,99 / ¥ 13.200)

Uma cópia do jogo

Pacote de Operadores Aliança Hostil – Quatro Skins de Operadores: Price, Valeria, Ghost, Blix

Pacote de Operador das Forças Especiais – Quatro skins de operador representando o Reino Unido, Alemanha, França e Coreia do Sul, cada uma com pacotes de voz em seus respectivos idiomas.

Coleção de Armas Exclusivas – Cinco Armas Exclusivas

BlackCell (1 Temporada) – Inclui: Passe de Batalha, 20 Pulos de Nível, 1.100 CP e mais

Bônus de Implantação na DMZ – Conteúdo bônus adicional na DMZ

Bônus de pré-venda:

Acesso antecipado ao beta aberto

Skin de Operador Caçador Assassino – Desbloqueie imediatamente a Skin de Operador Caçador Assassino em Call of Duty: Black Ops 7 e Call of Duty: Warzone .

Mais informações sobre a versão para Switch 2, incluindo o início da pré-venda, serão divulgadas ainda neste verão.

Segue uma visão geral do jogo, fornecida pela Activision:

Guerra sem limites

Em Call of Duty: Modern Warfare 4 , a guerra irrompe na península coreana quando a Coreia do Norte lança uma invasão em grande escala que ameaça desestabilizar o mundo. Um jovem esquadrão de soldados sul-coreanos luta para sobreviver nas linhas de frente em colapso, enquanto, a meio mundo de distância, o vingativo Capitão Price trava uma guerra pessoal nas sombras, mantendo-se um passo à frente daqueles que o perseguem. À medida que a missão secreta de Price se choca com as forças por trás da invasão, a guerra se espalha para além do controle de qualquer um.

Call of Duty: Modern Warfare 4 leva a série para um território mais sombrio e perigoso, conduzindo histórias de longa duração a um ponto de ruptura poderoso e emocional.

A campanha coloca os jogadores em guerras de trincheiras na Coreia, combates corpo a corpo em Nova York, perseguições eletrizantes por Paris, incursões noturnas do SAS em Mumbai e ataques a cidades inteiras para retomar território ocupado. O modo multijogador oferece combates realistas e precisos, onde movimentos fluidos, escolhas do jogador e maior controle definem cada confronto. Na DMZ, os jogadores operam como agentes secretos atrás das linhas inimigas, onde cada deslocamento para território contestado força decisões difíceis sobre quais objetivos perseguir, o que proteger e quando sair.

Visão geral da campanha

Nenhuma linha dura para sempre.

Lute como o soldado Park, um jovem sul-coreano que enfrenta o combate real pela primeira vez ao lado de seu esquadrão. O que começa como uma patrulha de rotina se transforma em caos quando a Coreia do Norte lança uma invasão em grande escala, forçando Park e sua unidade a uma luta desesperada em meio a cidades em ruínas e contra-ofensivas. A campanha coloca os jogadores no meio do caos, da pressão e da intensidade instantânea do combate em terra.

Este é um novo cenário para a franquia, fundamentado na autenticidade militar pela qual Modern Warfare é conhecido e construído com atenção à cultura, história e detalhes militares da região. O conflito na Coreia torna-se o catalisador para uma guerra mais ampla.

Além das linhas de frente, o ex-operador e agora fora da lei Capitão Price trabalha à margem do sistema que um dia serviu. Uma busca por vingança leva Price a encontrar uma arma poderosa o suficiente para alterar o equilíbrio de poder, desencadeando um conflito muito maior do que ele jamais imaginou. Forçado a alianças instáveis ​​e operações ilícitas, Price se vê cada vez mais envolvido em consequências das quais não pode mais escapar.

Um cenário catastrófico se desenrola à medida que líderes excessivamente zelosos, operações secretas e interferências externas levam o conflito à beira de uma catástrofe global. De batalhas em larga escala e missões secretas a combates combinados e sequências cinematográficas, a campanha de Call of Duty: Modern Warfare 4 oferece combate intenso e variedade de jogabilidade em uma guerra que se estende muito além das linhas de frente.

Visão geral do modo multijogador

O modo multijogador de Call of Duty: Modern Warfare 4 oferece um combate preciso e realista, baseado em movimentos fluidos que proporcionam maior controle em cada confronto. Abaixo, algumas das principais inovações da série:

Autoridade Balística

Em Call of Duty: Modern Warfare 4 , uma nova tecnologia focada nas armas unifica mira precisa, manuseio físico, propagação de áudio realista, visibilidade aprimorada e percepção de combate mais inteligente, resultando na experiência de tiro mais autêntica de Modern Warfare até hoje. Trajetória da bala, movimento da arma, postura do operador, câmera, áudio, campo de visão e visibilidade do alvo se alinham em um sistema de fidelidade de combate altamente ajustado. A promessa é simples: sem dispersão, sem palpites e sem dúvidas. Cada tiro revela a verdade.

  • A dispersão foi removida, fazendo com que os disparos sem mirar pareçam mais diretos, previsíveis e conectados à direção para onde a arma está apontada.
  • O recuo, a convergência e o manuseio das armas foram reconstruídos para refletir mais diretamente os comandos do jogador.
  • A profundidade de campo e os efeitos visuais foram aprimorados para melhorar a visibilidade do inimigo sem sacrificar a autenticidade.
  • As armas respondem de forma mais natural aos movimentos do jogador, às mudanças de postura e ao ambiente, criando um comportamento mais consistente em cada confronto.

Movimento

A movimentação em Call of Duty: Modern Warfare 4 foi concebida com base na fluidez, no controle e na liberdade do jogador, proporcionando um combate rápido e preciso que mantém os Operadores ágeis em todos os confrontos, ao mesmo tempo que expande as possibilidades de movimento, combate e adaptação ao ambiente. Os sistemas de movimentação refinados foram projetados para suportar uma ampla gama de estilos de jogo:

  • A movimentação, o combate e as transições no tiroteio foram projetados para serem fluidos e responsivos, preservando o ritmo e mantendo o controle sob pressão.
  • Opções de movimento expandidas para Escalada, Pendurar-se e Saltar criam novas oportunidades para reposicionar-se, flanquear, navegar em espaços verticais e abordar confrontos de múltiplos ângulos em ambientes de combate cada vez mais dinâmicos.
  • Cada sistema de movimentação foi projetado para preservar o realismo, a fisicalidade e a intensidade de combate que definem Modern Warfare, ao mesmo tempo que oferece a fluidez e a intensidade cinematográfica de operar como um soldado de elite em campo, seja qual for sua preferência: uma abordagem metódica e tática ou jogadas agressivas.

Mapas

Call of Duty: Modern Warfare 4 será lançado com um conjunto global de ambientes realistas e visualmente distintos, abrangendo locais ao redor do mundo. Os 12 mapas principais de lançamento — cada um com uma infiltração personalizada e identidade visual própria — formam a base de uma oferta multijogador mais ampla. Além disso, o Kill Block, uma instalação de treinamento com fogo real construída para operadores de elite, oferece aos jogadores uma experiência de jogo renovada a cada nova rodada. O multijogador também inclui mapas dedicados ao Gunfight e diversos mapas Big War, criados para combates em larga escala com veículos e infantaria em locais moldados pelo conflito global da campanha.

Cada mapa de Call of Duty: Modern Warfare 4  é projetado para manter o combate rápido, tático e competitivo, oferecendo aos jogadores múltiplas rotas e oportunidades de adaptação de um confronto para o outro.

Bloco de Eliminação

Ambientado no Centro de Treinamento de Westbridge, o Kill Block apresenta um novo e dinâmico campo de batalha multijogador onde o espaço de combate se reconfigura entre as rodadas, remodelando linhas de visão, rotas e cobertura para manter os jogadores se adaptando em tempo real. Moldado por um conjunto de seções modulares especialmente projetadas para criar mais de 500 configurações distintas, cada partida cria seu próprio ritmo de combate e desafios táticos. Espere mais seções e ainda mais configurações durante as temporadas ao vivo de Call of Duty: Modern Warfare 4 .

Kill Block oferece suporte a formatos expandidos de Gunfight, incluindo experiências 3v3 e 10v10, com planos futuros para adicionar mais modos multijogador principais. Projetado para partidas de alta intensidade, Kill Block força os jogadores a pensarem rápido, lutarem pelo controle e ajustarem suas táticas de combate a cada rodada.

Progressão e personalização

Call of Duty: Modern Warfare 4 expande a personalização do jogador, tornando mais rápido e fácil entrar em ação. Um sistema de Criação de Classe reformulado unifica Operadores, armas, equipamentos e séries de baixas em um único conjunto, dando aos jogadores acesso mais rápido a configurações especializadas, adaptadas a diferentes táticas e estilos de jogo.

O Armeiro retorna com opções de personalização mais aprofundadas, mantendo-se acessível a todos os jogadores, com acessórios agora compartilhados por classe de arma para simplificar a criação e experimentação de builds. Novidade em Call of Duty: Modern Warfare 4 , o Armeiro traz a visão de um Sargento de Artilharia para a personalização de armas, ajudando os jogadores a montar rapidamente builds eficazes com base em seu estilo de jogo preferido e acessórios desbloqueados. Com configurações desenvolvidas pela Equipe de Armas da Infinity Ward, o Armeiro pode configurar instantaneamente builds práticas para curta, média ou longa distância, adaptadas a diferentes abordagens de combate, sem deixar de oferecer espaço para mais personalização e refinamento.

A progressão também se expande por meio dos Acessórios Apex. Esses acessórios são desbloqueios especiais obtidos ao aprimorar totalmente uma arma, introduzindo modificações exclusivas que podem alterar significativamente o comportamento da arma em combate. Dependendo do acessório, eles podem alterar o manuseio, o padrão de disparo, a utilidade tática, a capacidade de furtividade ou a função em combate, dando às armas totalmente aprimoradas novas maneiras de funcionar além da personalização padrão do Armeiro. Além das novas armas, equipamentos e séries de baixas disponíveis no lançamento, os jogadores também podem entrar no Modo Prestígio no nível máximo de Soldado para ganhar recompensas exclusivas e continuar progredindo por níveis adicionais.

Call of Duty: Modern Warfare 4 introduz mais opções aos jogadores através de dois caminhos de Prestígio: Prestígio Clássico e Prestígio Regular. O Prestígio Clássico oferece a experiência tradicional de reinicialização, bloqueando novamente a progressão do Criar uma Classe em troca de taxas de ganho de XP maiores e acesso a recompensas de Prestígio exclusivas. Para jogadores que preferem manter seus Equipamentos desbloqueados, o Prestígio Regular permite que a progressão seja reiniciada a partir do Nível 1 sem redefinir o conteúdo do Criar uma Classe, oferecendo um caminho mais flexível, mas ainda recompensando a progressão contínua, com seu próprio conjunto de recompensas de Prestígio e marcos de progressão.

Informações adicionais sobre o modo multijogador estão a caminho.

Aguarde uma análise mais abrangente de todos os aspectos do modo multijogador de Call of Duty: Modern Warfare 4 nos próximos dias, por meio da série de vídeos "From the Ward", seguida por um resumo no blog, incluindo uma análise detalhada do modo multijogador e dos sistemas de jogabilidade, abordando inovações em movimentação e armas, mapas, modos, progressão e muito mais.

Visão geral da DMZ

DMZ é a experiência definitiva de extração de Call of Duty, uma arena de combate viva onde cada missão é uma nova história. Desdobre-se sozinho ou com um esquadrão em uma zona de conflito volátil como um agente secreto encarregado de recuperar tecnologia militar avançada deixada para trás após a guerra. As condições na zona de exclusão estão em constante mudança, com clima variável, objetivos militares dinâmicos e forças hostis se movimentando por toda a área.

Saqueie, lute, negocie, traia e extraia com tudo o que puder carregar. Quanto mais você se esforça, mais o mundo reage. Cada incursão é um risco, cada encontro é uma escolha, e nenhuma missão é igual à outra.

Informações adicionais sobre a DMZ estão chegando.

Você não terá que esperar muito para obter mais informações sobre DMZ. Confira as primeiras imagens de DMZ em 7 de junho, incluindo detalhes adicionais e cobertura focada na jogabilidade.

Tecnologia e Plataformas

Cada tiro. Cada momento. Cada batalha. Call of Duty: Modern Warfare 4 oferece a experiência Call of Duty mais imersiva e tecnicamente avançada já criada.

Visuais com foco na jogabilidade e um novo nível de fidelidade.

Call of Duty: Modern Warfare 4 oferece um grande salto na qualidade visual, integrado diretamente à jogabilidade e ao combate preciso. Efeitos visuais, iluminação, materiais e renderização de personagens de última geração trabalham em conjunto para tornar o combate mais nítido, imersivo e impactante, desde explosões, fumaça e atmosfera até detalhes e clareza dos personagens em cenas densas e cheias de ação, mesmo em mapas repletos de folhagem exuberante e inimigos.

Totalmente otimizado para hardware de última geração e PCs de alto desempenho.

Call of Duty: Modern Warfare 4 foi desenvolvido nativamente para consoles da geração atual e PC, permitindo maior escala, densidade, capacidade de resposta e consistência em todos os modos. Os jogadores experimentarão espaços de combate maiores, mundos mais dinâmicos, confrontos mais claros e um desempenho mais consistente a cada instante. Esse foco na geração atual vai além da fidelidade visual, ajudando a Campanha, o Multijogador e a DMZ a serem mais fluidos, responsivos e projetados para aproveitar ao máximo Call of Duty: Modern Warfare 4 .

  • Call of Duty: Modern Warfare 4 será lançado para Xbox Series X|S , PlayStation 5, PC e Nintendo Switch 2. Não estará disponível para PlayStation 4 ou Xbox One .
  • Já é possível reservar digitalmente Call of Duty: Modern Warfare 4 para Xbox Series X|S (Xbox Play Anywhere), PlayStation 5 e PC.
  • Call of Duty: Modern Warfare 4 estará disponível para pré-venda no Nintendo® Switch 2 ainda este ano.

Com foco no PC

Call of Duty: Modern Warfare 4 foi desenvolvido com um foco renovado na comunidade de PC, com a Infinity Ward e a Beenox em parceria para oferecer aos jogadores mais maneiras de ajustar o desempenho, a fidelidade visual, a capacidade de resposta e a personalização no PC.

  • As otimizações de desempenho específicas para PC são projetadas para oferecer suporte a uma ampla gama de hardware, desde jogadores que priorizam altas taxas de quadros até aqueles que buscam a máxima fidelidade visual.
  • As múltiplas opções de ampliação e geração de quadros oferecem aos jogadores de PC mais maneiras de equilibrar qualidade de imagem, desempenho e capacidade de resposta.
  • As opções gráficas expandidas oferecem aos jogadores mais controle sobre a aparência, o desempenho e a experiência de jogo.
  • Para jogadores que desejam levar a fidelidade visual ao limite, as opções de PC de alta qualidade incluem suporte a DLSS 4.5, ray tracing em tempo real expandido para Campanha, Multijogador e DMZ, desempenho aprimorado em reflexos com ray tracing, oclusão ambiental, sombras e volumetria, além de configurações de efeitos visuais e volumétricos de maior fidelidade.
  • Configurações focadas na competição ajudam os jogadores a priorizar altas taxas de quadros e capacidade de resposta no combate em tempo real.
  • Você já pode adquirir Call of Duty: Modern Warfare 4 digitalmente na pré-venda para PC através do Battle.net, Steam ou Xbox no PC (Xbox Play Anywhere).

Expansão para o Nintendo Switch 2

Call of Duty: Modern Warfare 4 chegará ao Nintendo Switch 2, trazendo a série Modern Warfare aos jogadores da Nintendo pela primeira vez em mais de uma década.

  • A Infinity Ward, em parceria com a Digital Legends, está desenvolvendo Call of Duty: Modern Warfare 4 nativamente para Nintendo Switch 2.
  • Mais detalhes sobre Call of Duty: Modern Warfare 4 para Nintendo Switch 2, incluindo quando os jogadores poderão fazer a pré-encomenda, serão divulgados ainda neste verão.

Assista ao trailer de anúncio abaixo:

Fonte: gematsu

No Man's Sky recebe mais uma atualização gratuita, The Swarm, que adiciona um toque de Helldivers 2 ao jogo de sobrevivência com suas "maiores e mais épicas batalhas espaciais até hoje"

(Crédito da imagem: Hello Games)

Depois de deixar os fãs intrigados com postagens enigmáticas de emojis de abelha, Sean Murray, o protagonista de No Man's Sky, finalmente está pronto para revelar o que a Hello Games está preparando: The Swarm.

A nova atualização de No Man's Sky — lançada hoje, aliás — adiciona um toque de Helldivers 2 ao jogo de sobrevivência com a Colmeia de Vidro… uma estrutura "enorme e sinistra" pairando acima da atmosfera dos planetas, à espera de ser conquistada.

Como Murray descreve, "Os jogadores precisarão de um esforço conjunto da comunidade para descobrir o que está acontecendo". Seremos divididos em três facções e, a partir daí, competiremos contra a Colmeia de Vidro.

Segundo o anúncio, a Colmeia de Vidro é "uma ameaça existencial ao universo" – o que, é claro, significa novos combates espaciais repletos de ação.

"Batalhas espaciais épicas são a essência da ficção científica, e a atualização O Enxame traz nossas maiores e mais épicas batalhas espaciais até hoje. A Colmeia de Vidro se protege liberando enxames de drones robóticos, criando um espetáculo incrível de batalhas com centenas de naves."

Mas isso não é tudo.


A Colmeia de Vidro é uma arma por si só – "a maior arma que já vimos em No Man's Sky", aparentemente. Ela possui um laser capaz de destruir desde frotas de cargueiros até estações espaciais inteiras.

Quanto ao sistema de facções, aquela que mais contribuir para a destruição dessa ameaça será "eternizada na Anomalia Espacial!". Em outras palavras, você precisará se esforçar bastante para ser lembrado como um dos jogadores que derrotaram a Colmeia.

Há muito mais para aguardar, e não apenas um lugar no Hall da Fama. "Além de salvar o universo", como diz Murray, "há uma série de recompensas, incluindo uma armadura completa com um toque retrô de ficção científica, um novo rifle, um enorme jetpack e muito mais."

Estou ansioso para ver como essa vibe "retrô" se manifesta no jogo e, sim, talvez eu esteja torcendo por algo um pouco no estilo de Star Trek.

No Man's Sky: The Swarm oferece uma mudança de ritmo bem-vinda em relação a atualizações menores como a recente Xeno Arena – vamos torcer para que nos saiamos bem contra a Colmeia de Vidro.

Fonte: gamesradar

Testes de desempenho da CPU NVIDIA Vera: os núcleos Olympus oferecem o melhor desempenho já visto em ARM


O processador Vera da NVIDIA para data centers só chegará ao mercado no final deste ano, mas recentemente tive a oportunidade de testar essa nova CPU baseada em ARM, projetada para cargas de trabalho de IA com agentes. O processador Vera da NVIDIA, com seus núcleos Olympus desenvolvidos internamente, oferece um desempenho impressionante, com uma competitividade com CPUs Intel/AMD x86_64 que eu nunca vi em nenhum outro processador ARM ou não-x86_64. Continue lendo para conferir os primeiros benchmarks do processador Vera da NVIDIA no Linux.

Vera é a CPU de data center de última geração da NVIDIA, projetada para IA ativa e cargas de trabalho semelhantes em data centers modernos. A Vera será encontrada principalmente com o NVIDIA NVL72 Vera Rubin como CPU host para alimentar esses racks de IA de alto desempenho, além de estar disponível como unidade independente para racks de CPU. Ao contrário do NVIDIA Grace, que usa núcleos Arm Neoverse-V2, a Vera utiliza o design de núcleo "Olympus" da NVIDIA.

A Vera apresenta 88 núcleos Olympus que prometem o dobro do desempenho de sua antecessora, além de eficiência energética líder de mercado. Os núcleos Olympus são compatíveis com a arquitetura Armv9.2 e suportam precisão FP8, totalizando 176 threads via multithreading espacial, e são combinados com memória LPDDR5X para oferecer até 1,2 TB/s de largura de banda. Em comparação com a Grace, a Vera também possui o dobro de cache L2, com 2 MB por núcleo, um cache L3 unificado maior, com 164 MB, e suporte para PCIe Gen 6 e conectividade CXL 3.1.

O processador Vera testado neste benchmark inicial apresentou um TDP máximo de 450 watts no soquete. Com a memória LPDDR5X, o consumo de energia fica em torno de 50 watts ou menos.


Os processadores NVIDIA Vera para data centers continuam com previsão de lançamento para o segundo semestre do ano, mas antes do aumento da produção, a NVIDIA me convidou para sua sede em Santa Clara para executar alguns dos primeiros benchmarks públicos deste novo processador com seus núcleos Olympus. Este artigo apresenta esses resultados iniciais. Mas antes de falar sobre desempenho, é importante observar o nível de suporte ao Linux. Como o Vera ainda não foi lançado oficialmente, eu realmente não sabia o que esperar em relação ao suporte do kernel Linux upstream e afins, ou quais eram os planos da NVIDIA para as principais distribuições Linux ARM64, etc. Felizmente, o NVIDIA Vera já conta com um bom suporte do kernel Linux upstream. O Linux 7.1+ possui suporte para os principais drivers e o Vera deve funcionar em distribuições Linux para servidores ARM64, como Ubuntu, Fedora, etc. A NVIDIA também continuará a fornecer o sistema operacional base como sua versão modificada do Ubuntu com todos os patches do Vera prontos. O ACPI é utilizado e não há necessidade de lidar com árvores de dispositivos complexas ou outras dores de cabeça para o NVIDIA Vera no Linux.


Como o Vera é compatível com Armv9.2 e está em conformidade com a Arquitetura de Sistema Base de Servidor (SBSA) da Arm, ele acaba utilizando muitos dos drivers Linux ARM comuns para suporte, o que explica, em parte, a maior dificuldade em rastrear o status de suporte do kernel upstream antes do lançamento, em função da disponibilidade do hardware. Entre os códigos Linux ARM comuns utilizados está o trabalho em andamento em torno do Arm Confidential Compute (CCA) para computação confidencial com máquinas virtuais, que será suportado pelo Vera.

No ano passado, o GCC e o LLVM Clang adicionaram suporte aos núcleos Olympus . Isso significa que é necessário o GCC 16.1+ ou o LLVM Clang 21+ para compilar binários otimizados para Vera. Foi uma iniciativa excelente e ambiciosa da NVIDIA introduzir esse suporte ao compilador Olympus tão cedo, e eles merecem aplausos por isso. Para efeito de comparação, embora a NVIDIA tenha integrado o suporte ao Olympus ao GCC em março de 2025, o suporte ao AMD Zen 6 (znver6) só foi adicionado ao GCC em dezembro e, em fevereiro deste ano, ao LLVM/Clang. A integração do suporte ao compilador Olympus pela NVIDIA é semelhante ao suporte antecipado que estamos acostumados a ver da Intel ao longo dos anos. É ótimo ver a NVIDIA tomar uma iniciativa semelhante com a integração do Vera aos compiladores e, de forma geral, ao GCC. Esperamos que isso continue com as futuras gerações de CPUs da NVIDIA.


Não consegui testar o carregamento de diferentes distribuições Linux no NVIDIA Vera ou similares, mas, pelo que me disseram enquanto trabalhava na NVIDIA, o suporte upstream para Linux de código aberto já está bem robusto para o Vera. Meus testes foram realizados no Ubuntu 24.04 LTS com a configuração base do sistema operacional, que consiste em um kernel Linux 6.18 LTS com patches e o GCC 16.1.

A NVIDIA Vera, com seus núcleos Olympus, funcionou bem no Linux. Uma ressalva é que alguns ajustes de gerenciamento de energia ainda estão sendo implementados no código principal. Recentemente, mencionei o trabalho da NVIDIA no suporte a ACPI CPPC v4 para Linux, e este parece ser um dos aspectos relacionados. Devido a esses ajustes de gerenciamento de energia ainda em andamento, infelizmente, a NVIDIA solicitou que o monitoramento do consumo de energia da CPU não fosse ativado durante esta rodada inicial de benchmarks. Da mesma forma, o monitoramento da frequência da CPU também não foi permitido durante esta primeira rodada de testes. Além disso, os benchmarks da NVIDIA Vera foram realizados em um de seus sistemas de pré-produção de plataforma aberta, enquanto que serão mais relevantes para a análise de consumo de energia e frequência em um servidor de produção real, com chassis fechados, previsto para o final de 2026.

A NVIDIA também solicitou que fossem testados apenas os workloads específicos relevantes para os domínios/loadloads pretendidos para os quais o Vera se destina em data centers. Portanto, esta primeira rodada de benchmarks do Vera não é muito abrangente em todo o espectro de workloads possíveis, mas limitada aos benchmarks permitidos com base no que eles consideram mais relevante — além do fato de eu ter passado apenas um dia nos escritórios da NVIDIA. Para esses benchmarks iniciais do NVIDIA Vera, eles preferiram que o escopo dos benchmarks fosse limitado aos casos de uso que consideram mais relevantes para seus clientes de data centers modernos. Este não é um artigo patrocinado, mas atendi aos pedidos deles para executar esses benchmarks iniciais da CPU Vera. Espero que, nas próximas rodadas de testes do Vera nos próximos meses, haja um conjunto mais abrangente de benchmarks para aqueles curiosos sobre o desempenho geral do núcleo da CPU Olympus. Da mesma forma, espero poder relatar a eficiência energética e o desempenho por watt assim que o código de gerenciamento de energia for otimizado.

Fonte: phoronix

The Witcher 3: Songs of the Past é uma nova expansão estrelada por Geralt e será lançada no próximo ano


A CD Projekt Red, desenvolvedora de The Witcher IV e Cyberpunk 2077, anunciou uma nova expansão DLC para The Witcher 3: Wild Hunt . Sim, você leu certo: é para o jogo lançado em 2015. Chamada Songs of the Past, a expansão é estrelada por Geralt de Rivia e será lançada para PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC em 2027. 

Não há informações sobre o que esperar desta expansão, já que a CDPR revelou apenas o título e a arte principal (veja a imagem do cabeçalho), mas, dado o nome, é possível que Geralt enfrente algo do seu passado. A CDPR está desenvolvendo a expansão em parceria com a Fools Theory , o estúdio responsável pelo remake do primeiro jogo da série Witcher . As equipes divulgarão mais informações sobre Songs of the Past no final do verão de 2026. 

Songs of the Past será um ótimo retorno/final para Geralt, considerando que o próximo jogo principal da série Witcher, The Witcher IV, permitirá que você jogue com Ciri, a aprendiz de bruxa que acompanhou Geralt em The Witcher 3. Você pode conferir um novo olhar sobre Ciri (e seu companheiro cavalo Kelpie) na mais recente demonstração técnica da Unreal Engine aqui . 

Com uma nova expansão prevista para 2027, é provável que ainda mais jogadores novos experimentem The Witcher 3, que já ultrapassou a marca de 60 milhões de cópias vendidas desde seu lançamento em 2015. 

Fonte: gameinformer

Jogadores de console e PC podem experimentar Resident Evil Requiem gratuitamente a partir de hoje


A demo de Resident Evil 9 já está disponível para PlayStation 5 , Xbox Series X|S , Nintendo Switch 2 e PC via Steam e Epic Games Store , anunciou a editora nesta quarta-feira.

"A versão demo permite que você jogue parte das fases iniciais do jogo", disse a empresa. "Observe que os dados salvos na versão demo não podem ser transferidos para a versão completa do jogo."

Requiem tem sido um enorme sucesso para a Capcom desde o seu lançamento em fevereiro. Com 7 milhões de unidades vendidas em dois meses , o jogo de survival horror é, de longe, o Resident Evil que vendeu mais rápido até hoje.

Em abril, a editora japonesa organizou uma festa para comemorar o marco de vendas , com uma comemoração para os funcionários que contou com a presença do produtor do The Game Awards, Geoff Keighley .

De acordo com a Capcom, Resident Evil Requiem vendeu 5 milhões de cópias em menos de uma semana após seu lançamento inicial, e alcançou a marca de 6 milhões  algumas semanas depois.

Conforme observado pelo historiador da série,  Alex Aniel , o jogo Resident Evil anterior a atingir a marca de 7 milhões de unidades vendidas mais rapidamente foi  Resident Evil 4 (2023) , que levou 12 meses e 1 semana para alcançar 7 milhões.

O jogo Resident Evil mais vendido da Capcom é o remake de Resident Evil 2 de 2019 , com 16,8 milhões de unidades vendidas, seguido por Resident Evil 7 (16,4 milhões), Resident Evil Village (13,5 milhões) e Resident Evil 4 de 2023 (12,2 milhões).

Fonte: VGC

Quem é BowieKnife99? O vilão de Forza Horizon 6 Online, explicado

Forza Horizon 6 atraiu milhões de jogadores em todo o mundo, mas poucos nomes causaram tanta polêmica quanto BowieKnife99, que foi apelidado de "vilão online" do jogo.

A criação da Playground Games está repleta de Drivatars, muitos dos quais são baseados em jogadores do mundo real e suas táticas, mas outros pilotos também foram programados em Forza Horizon 6 , e BowieKnife99 é o mais infame de todos.

Se você acompanhou a discussão em torno de BowieKnife99 em Forza Horizon 6 e está curioso para saber o que está acontecendo, o Insider Gaming tem os detalhes que você precisa.

Quem é BowieKnife99 em Forza Horizon 6?

Tormento. Imagem via Playground Games

BowieKnife99 é um Drivatar controlado por IA em Forza Horizon 6 que tem causado estragos na comunidade com sua direção agressiva e frustrando oponentes em corridas, conquistando vitórias regularmente.

O Drivatar viralizou nas redes sociais, com até mesmo a conta oficial do Xbox X fazendo piadas com o piloto de IA, e vários vídeos hilários têm circulado enquanto os jogadores expressam sua frustração com ele.

BowieKnife99 tem dois principais motivos de irritação: sua direção agressiva, que causa colisões, força outros motoristas para fora da pista e provoca outros tipos de caos, além de uma skin incrível que pode torná-lo difícil de derrotar se você não tiver o carro certo ou cometer um erro em um evento.

Embora muitos Drivatars em Forza Horizon 6 sejam baseados em jogadores reais e em como eles dirigem no jogo, BowieKnife99 parece ser uma criação da Playground Games, programada no jogo para completar os oponentes no grid quando não há jogadores 'reais' suficientes para adicionar.

Como se livrar da BowieKnife99 no Forza Horizon 6

Se você está farto de ver BowieKnife99, pode reduzir a frequência com que ele aparece nas suas corridas aumentando sua lista de amigos no Forza Horizon 6.

Forza Horizon 6 prioriza os Drivatars dos jogadores na sua lista de amigos ao criar o grid para os eventos, então ter mais amigos reduz a necessidade do jogo intervir e adicionar um piloto totalmente controlado por IA à disputa.

Este método não é infalível, no entanto, e você ainda pode ver BowieKnife99 aparecer em alguns eventos, mas quanto mais amigos você tiver em Forza Horizon 6, menores serão as chances de a ameaça aparecer novamente.

Caso isso não funcione, você sempre pode tentar derrotar BowieKnife99 em seu próprio jogo e jogá-lo para fora da estrada agressivamente, mas esteja avisado, pois ele revidará com força.

Fonte: insider-gaming

Media Molecule, desenvolvedora de LittleBigPlanet e Dreams, trabalha em nova propriedade intelectual com conteúdo de mundo aberto


A Media Molecule, o estúdio criativo por trás da clássica franquia LittleBigPlanet da PlayStation, vem trabalhando silenciosamente em um projeto misterioso há algum tempo. Após o fim do suporte ao vivo para a plataforma de conteúdo gerado pelo usuário, Dreams, em setembro de 2023 , os detalhes sobre o próximo título do estúdio têm sido extremamente escassos.

Uma das poucas coisas que descobrimos ao longo do tempo por meio de anúncios de emprego é que se tratará de uma propriedade intelectual totalmente nova. O ex-diretor criativo Mark Healey também afirmou que o projeto é "mais um jogo do que uma ferramenta criativa", sugerindo uma experiência tradicional, diferente do lançamento mais recente da empresa. Dito isso, uma nova descoberta pode nos dar uma ideia mais clara do que esse novo projeto pretende alcançar.

O currículo de desenvolvedor da MM aponta para um título de mundo aberto.

A descoberta mencionada vem do portfólio online de um artista que trabalha atualmente no estúdio. O currículo contém uma breve descrição do projeto não anunciado que, embora previsivelmente vaga, revela explicitamente a inclusão de "conteúdo de mundo aberto".

De acordo com o currículo, o desenvolvedor é o "responsável pelas funcionalidades, principal contato/detentor da visão para diversos conteúdos de mundo aberto " dentro do título. Embora isso não signifique definitivamente que o jogo se encaixará estritamente no gênero de mundo aberto, indica fortemente uma experiência maior e mais não linear do que o estúdio tradicionalmente oferece.


O currículo também detalha outras responsabilidades específicas de design que podem fornecer uma ideia das mecânicas principais do jogo. Notavelmente, menciona tarefas envolvendo "o planejamento de níveis, definindo os principais Pontos de Interesse (POIs), a jogabilidade em si" e, curiosamente, "o design de coleta de recursos". Esta última menção implica que sistemas de coleta de recursos podem desempenhar um papel no jogo até certo ponto, talvez até mesmo indicando elementos de criação ou sobrevivência.

Desenvolver recursos nessa escala não é tarefa fácil, especialmente considerando que o próximo capítulo da Media Molecule começou com uma batalha árdua. Em outubro de 2023, surgiram notícias de que a Media Molecule estava demitindo até 20% de sua equipe . Em uma publicação no The X abordando a situação, o estúdio observou que havia feito “mudanças estratégicas significativas durante o ano anterior”, incluindo a mudança de foco total para o novo projeto, marcando um início difícil para essa nova propriedade intelectual.

Se confirmado, um jogo de mundo aberto definiria uma era completamente nova para a desenvolvedora. Por muitos anos, a Media Molecule construiu seu legado em jogos sandbox do tipo "jogue, crie, compartilhe", como LittleBigPlanet e Dreams, além de jogos de plataforma lineares menores, como Tearaway.

Ainda assim, como sempre acontece com currículos e portfólios de desenvolvedores, é importante lembrar que jogos em pré-produção podem sofrer mudanças drásticas em escopo e design. Até que a PlayStation e a Media Molecule estejam prontas para revelar o projeto oficialmente, teremos que esperar para ver o quão abrangente esse "conteúdo de mundo aberto" realmente será.

Fonte: MP1st

Scality afirma que a Samsung está desenvolvendo SSDs nearline com capacidade de até 1 Petabyte


Uma reunião com a Scality  revelou que a Samsung está desenvolvendo um SSD nearline.

A sessão abordou a Infraestrutura de Dados Autônoma (ADI) da Scality e um dos slides mostrava quatro níveis de desempenho para armazenamento de objetos. Havia um nível de desempenho extremo, o GPUDirect, com SSDs NVMe TLC, seguido por um nível "Hot Tier" com SSDs NVMe QLC e também SSDs NL. Um nível "Warm Tier" visava oferecer uma combinação de desempenho, resiliência e custo-benefício, e apresentava três unidades de armazenamento: novamente SSD NL, HDD NL e HDD. Nunca tínhamos visto a designação NL-SSD antes, então perguntamos à Scality sobre ela. 

Níveis de ADI de escala

Erwan Girard, diretor de produtos da Scality, disse: "É uma nova geração de memória flash que tanto a Solidigm quanto a Samsung estão desenvolvendo atualmente... Nós as temos em laboratório. Estamos testando-as. A Samsung e a Solidigm têm visões diferentes sobre isso. A visão da Samsung é eliminar os discos rígidos com essas unidades de ultra-densidade. Assim, na Samsung, a menor unidade nearline começará em 250 TB e a maior chegará a 1 PB no formato E3L ou E2, o que significa que, em uma base de quatro unidades (de rack), poderemos colocar quase 50 delas."

Isso representa um nível de densidade extremamente alto, permitindo quase 50 PB em um gabinete de 4U, o que implica em quase 500 PB, meio exabyte, em um rack completo. Que tipo de memória flash é usada nesses drives? É QLC?

Girard disse: "É um novo tipo de memória flash... Portanto, tem uma durabilidade cerca de cinco vezes menor que a QLC. Para armazenamento nearline, em termos de WPD (gravações por dia), a porcentagem da unidade que você pode regravar todos os dias durante cinco anos para manter a garantia, é de cerca de 0,1. Isso significa que você não pode gravar mais de 10% da unidade todos os dias durante cinco anos. Com a QLC, o WPD é de cerca de 0,5 (em 2026). Portanto, a durabilidade é cerca de cinco vezes menor."

Isso significa, acreditamos, que se trata de uma tecnologia otimizada para leitura. E quanto ao seu desempenho?

"Os números iniciais que nos foram compartilhados pelos fabricantes indicavam que era bastante lento. Mas quando os tivemos em laboratório e os testamos, descobrimos que, na verdade, é bem rápido. Hoje, em laboratório, não vemos diferença entre QLC e nearline."

O CEO Jérôme Lecat acrescentou alguns detalhes: "Firmamos um acordo de codesenvolvimento com o Centro de Pesquisa de Memória da Samsung. E, essencialmente, estamos desenvolvendo em conjunto as próximas gerações. Não há exclusividade neste acordo. Também trabalhamos com outros fornecedores de memória flash, mas definitivamente com a Samsung, nossa parceria é muito mais forte. Temos nosso código no laboratório deles e eles compartilham conosco como estão desenvolvendo seus controladores. Ou seja, estamos realmente de olho nas próximas gerações. Dito isso, não sabemos como eles projetam sua memória flash nearline."

Perguntamos se a Scality estava trabalhando com a SK hynix, que também está desenvolvendo um SSD de altíssima capacidade .

Lecat disse: "Não sabemos especificamente, e definitivamente não em detalhes, o que estamos fazendo com a Samsung, mas acompanhamos o que eles fazem." Ele acrescentou um ponto sobre o cronograma do SSD nearline da Samsung: "É improvável que a Samsung lance um SSD nearline este ano, com certeza." Isso aponta para um possível produto em 2027.

De acordo com a VDURA, os SSDs são atualmente 20 vezes mais caros do que os discos rígidos (HDDs) em termos de capacidade. No entanto, ter um SSD com densidade 200 vezes maior ou mais do que um HDD significa que a energia e o espaço necessários para operar uma instalação de armazenamento de 500 PB usando SSDs nesse nível são muito menores do que para uma implementação baseada em HDDs. Para aplicações de armazenamento com baixa taxa de gravação, esses SSDs de camada única (NL-SSDs) podem ser uma opção atraente.

Fonte:  Blocks & Files

Jason Voorhees chegará a 'Dead by Daylight'! [Trailer]


O desejo de adicionar Jason Voorhees ao sucesso de terror assimétrico da Behaviour Interactive, Dead by Daylight, finalmente será atendido.

Com Dead by Daylight celebrando seu 10º aniversário este ano, que melhor maneira de comemorar do que finalmente conseguir o próprio chefão?!

A iminente chegada de Jason à Névoa foi revelada como parte da transmissão do 10º aniversário de Dead by Daylight, em um novo trailer.

Ainda não há detalhes sobre o que exatamente a participação de Jason no jogo implica, mas espere mais novidades em breve.

Jason entra no mundo de Dead by Daylight em 16 de junho de 2026.

Jason Voorhees tem uma longa história no mundo dos videogames, que remonta ao seu visual único em roxo e azul no jogo Friday the 13th para NES. Ele retornou em Friday the 13th: The Game e também apareceu em Fortnite , Call of Duty e Mortal Kombat ao longo dos anos.

Este é um grande ano para Jason Voorhees, com a série de televisão " Crystal Lake " , da A24 e Peacock, programada para estrear em outubro. A série prelúdio estreia em 15 de outubro de 2026.

A chegada de Jason Voorhees a Dead by Daylight é possível graças ao Jason Universe , uma expansão multiplataforma da franquia  Sexta-Feira 13 criada por seus proprietários originais.

Fonte: bloody-disgusting

Trailer de The Florist ‘Gardens of Death’


A Unclear Games lançou um novo trailer de gameplay para o jogo de terror e sobrevivência com câmera fixa The Florist, intitulado "Gardens of Death" (Jardins da Morte).

Aqui está uma visão geral do jogo, via Unclear Games :

The Florist conta a história de Jessica Park, que chega à cidade litorânea de Joycliffe para fazer uma entrega de última hora. Sua chegada em cima da hora desencadeia um desastre, transformando a cidade rapidamente em um jogo mortal de sobrevivência contra a onipresente vegetação exuberante. Os jogadores devem resolver enigmas engenhosos, derrotar inimigos aterrorizantes e desvendar um plano misterioso para criar nova vida da maneira mais desumana imaginável.

Explorar Joycliffe e seus arredores revela muitos segredos sombrios. Os jogadores devem usar sua intuição e capacidade de observação para determinar o melhor caminho a seguir, utilizando uma variedade de itens escondidos e pistas enigmáticas para progredir. Informações importantes são registradas no diário do jogo, que inclui descobertas da história e dados sobre espécimes florais. Os jogadores descobrirão diversos tipos de armas ao longo do jogo para combater inimigos e chefes em constante evolução. O mundo de Joycliffe está sempre mudando e, conforme o dia vira noite, o crescimento das flores apresenta novos inimigos mortais com habilidades que se modificam ao longo do jogo.

A Florist cultivou uma identidade única de cor e beleza para oferecer algo especial aos fãs do mundo todo. Joycliffe não é uma cidade abandonada e sombria após anos de negligência. O perigo aqui é palpável, com a cor e a luz sendo usadas como principais recursos de jogabilidade e artísticos para criar tensão e uma atmosfera inquietante em um estilo nunca antes visto. Com ambientes meticulosamente criados e um design de câmera fixa, cada fase foi cuidadosamente desenvolvida, priorizando tanto a beleza quanto a jogabilidade.

Outras características de design notáveis ​​incluem múltiplas opções de dificuldade e acessibilidade, inventário ilimitado para coletar tudo ao longo da jornada, pontos de salvamento automático e diversos recursos bônus e conteúdo oculto — um elemento essencial do gênero. Inspirando-se em clássicos lendários, mas também introduzindo melhorias e surpresas modernas na jogabilidade, a Unclear Games está trabalhando para entregar o mais alto padrão de verdadeiro survival horror para 2026.

O jogo The Florist tem previsão de lançamento para PlayStation 5 , Switch 2 e PC via Steam em 2026.

Veja o trailer abaixo:

Fonte: gematsu

As contas de mídia social de Crazy Taxi publicaram um vídeo teaser de cinco segundos


As contas oficiais do Twitter e do Facebook da série Crazy Taxi da SEGA publicaram um vídeo de cinco segundos de uma placa piscando com a palavra "Táxi".

Esta atualização é a primeira publicação das contas de mídia social de Crazy Taxi desde 15 de janeiro de 2019, sugerindo que uma revelação oficial do novo filme da série Crazy Taxi , anunciado para dezembro de 2023, está próxima.

Conforme noticiado anteriormente , o novo jogo Crazy Taxi apresentará uma " ação de condução inovadora e original " que combina a "sensação alegre de liberdade" com uma "fusão de natureza e cidade".

Assista ao vídeo promocional abaixo:

Fonte: gematsu

A data de lançamento de Tomb Raider: Legacy of Atlantis foi confirmada pela Embracer


Os documentos financeiros da Embracer Group também incluem uma data de lançamento para Tomb Raider: Legacy Of Atlantis , que parece estar confirmada para 2026, com base nos planos divulgados pela empresa, salvo quaisquer alterações posteriores, é claro.

O assunto tem sido debatido recentemente, com vários rumores falando sobre um possível adiamento de Tomb Raider: Legacy Of Atlantis para 2027, mas isso não faz parte dos planos da Embracer, pelo menos por enquanto, que ainda mantém o lançamento do jogo previsto para este ano.

O estúdio de apoio Electric Square, que trabalhou no projeto, já havia se manifestado sobre o assunto nos últimos dias para informar que não houve alterações nos planos iniciais, que previam o lançamento em 2026 .

O remake parece estar próximo de ser lançado.

Considerando que já estamos quase em junho, um anúncio mais completo e explícito não deve demorar muito, talvez com a data de lançamento oficial anunciada pela Crystal Dynamics e pela Flying Wild Hogs.

Por outro lado, com vários eventos de apresentação planejados para o próximo período, incluindo o Summer Game Fest, o Xbox Games Showcase e até mesmo o recém-anunciado State of Play, não faltam oportunidades para comunicação.

Tomb Raider: Legacy Of Atlantis apareceu no trailer do Summer Game Fest , então sua presença no evento parece certa, e talvez a data de lançamento deste interessante remake completo do primeiro e histórico capítulo da série possa ser revelada lá.

Fonte: multiplayer.it

Unreal Engine 6 anunciada juntamente com a revelação de Rocket League


A Psyonix revelou uma "nova era" do jogo de futebol com veículos gratuito Rocket League no Rocket League Championship Series 2026: Paris Major, que apresentou o jogo rodando na Unreal Engine 6.

O trailer teaser marca a primeira revelação do sucessor do Unreal Engine 5, que estreou durante o lançamento da geração PlayStation 5 e Xbox Series em 2020.

Rocket League já está disponível para PlayStation 4 , Xbox One , Switch , PC , Mac e Linux.

Veja o trailer de revelação abaixo.

Fonte: gematsu

Vazamentos de 007 First Light levam a IO Interactive a publicar gameplay antecipadamente


A IO Interactive publicou uma parte da missão de abertura de 007 First Light depois que cópias do jogo vazaram para o público dias antes do lançamento.

Fãs de James Bond se reuniram no fim de semana quando um vídeo (agora removido) do novo jogo vazou na internet . Com o lançamento do acesso antecipado previsto para 26 de maio e o lançamento completo para 27 de maio, parece que alguns jogadores garantiram suas cópias antecipadamente e não perderam tempo em compartilhar seus vídeos de gameplay.

A IOI usou as redes sociais para comentar os vazamentos. A empresa pediu aos seus fãs mais ansiosos que esperassem até o lançamento oficial caso quisessem evitar spoilers, mas para aqueles que já tivessem visto uma versão não oficial, o estúdio responsável por Hitman publicou uma prévia mais nítida dos primeiros 13 minutos de 007 First Light.

"Como alguns usuários conseguiram o disco antecipadamente", disse a IOI, "assistam aos primeiros 13 minutos da missão de abertura de 007 First Light, como planejado no primeiro dia."

No jogo, Bond cai no oceano depois que seu helicóptero é abatido. Como alguns já apontaram, grande parte da filmagem lembra muito Metal Gear, mostrando o futuro agente se esgueirando por guardas armados, agachando-se atrás de rochas cobertas de chuva e escalando para chegar em segurança.

Este não é o elegante 007 que vimos em alguns dos outros vídeos de pré-lançamento, mas isso já era esperado, considerando que este segmento inicial de First Light parece se passar no início de sua vida. Aparentemente, esta missão introdutória dura mais do que os 13 minutos mostrados no vídeo, mas foi tudo o que a IOI se dispôs a compartilhar depois que vazamentos estragaram parte da expectativa.

007 First Light será lançado para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S esta semana. Uma versão para Nintendo Switch 2 também está em desenvolvimento, mas só chegará mais tarde.

Fonte: IGN

Project Rabbit é um RPG de ação sombrio, no estilo Souls, inspirado em Alice no País das Maravilhas, vindo da Coreia


A Novaflare, um estúdio sul-coreano relativamente novo formado por veteranos da NC (antiga NCSoft), revelou seu projeto de estreia,  Project  Rabbit,  com um trailer lançado em 14 de maio. O estúdio descreve o jogo como um "RPG de ação estilo Souls com foco em extração", inspirado em uma releitura de fantasia sombria de Alice no País das Maravilhas, no qual os jogadores devem lutar, coletar tesouros e retornar em segurança com seus itens ao final de cada partida. 

O mundo do jogo mescla elementos culturais orientais e ocidentais, com o trailer mostrando castelos europeus lado a lado com casas tradicionais coreanas com telhas (como  aponta o ThisIsGame  ), com totens de guardiões da vila de jangseung justapostos a carruagens ocidentais puxadas por cavalos.

O combate se baseia em mecânicas familiares do gênero soulslike, com esquiva, aparo, padrões de ataque punitivos dos inimigos e chefes com múltiplas fases (como sugerido pela luta contra o chefe mostrada no trailer), com o jogo também incorporando elementos de fuga e sobrevivência.

O processo de extração é sugerido de forma enigmática na página do jogo no  Steam  . Aparentemente, o jogo se passa no "Abismo do Tempo", um mundo único que é uma amálgama de diferentes reinos. Os seres que o habitam estão consumidos pela loucura, e os jogadores devem repelir seus ataques mortais ao lado de Alice, enquanto descobrem tesouros escondidos e desvendam os segredos enterrados da terra. De acordo com a página do Steam, você poderá forjar seu próprio estilo de combate experimentando inúmeras combinações de armas, equipamentos e habilidades. 

O jogo também promete modo cooperativo online, PvP online, multijogador multiplataforma, além de suporte para 10 idiomas. 

Fonte: automaton-media

Kusan: City of Wolves estreia dia 30 de julho


Kusan: City of Wolves, um jogo de tiro frenético e hardcore com visão superior, será lançado para PlayStation 5, Xbox Series, Switch e PC via Steam em 30 de julho, anunciaram a editora PQube e a desenvolvedora CIRCLEfromDOT. Uma demo já está disponível para PlayStation 5, Xbox Series e PC, e chegará em breve ao Switch.

Aqui está uma visão geral do jogo, via PQube :

Sobre

Bem-vindo a Kusan: Cidade dos Lobos , um brutal jogo de tiro com visão superior ambientado em uma selva urbana banhada a néon, consumida pela violência e corrupção.

Kusan: City of Wolves oferece ação intensa onde um erro significa morte. Domine o combate com armas, aperfeiçoe seus movimentos, sobreviva às ruas e arenas de combate dominadas por chefões implacáveis ​​que exigem velocidade, precisão e execução impecável. Cada momento de ação é intensificado pela trilha sonora eletrizante do astro do hip-hop coreano Loptimist, repleta de batidas contagiantes e graves profundos que te impulsionam para frente sem piedade.

Você joga como Jin, um ex-soldado habilidoso que se tornou mercenário, vivendo no coração de uma cidade onde a linha entre predador e presa já foi cruzada. Mas este não é apenas mais um trabalho: uma garota misteriosa com um poder imenso, porém incontrolável, está ligada a uma violenta conspiração que ameaça mudar o equilíbrio de poder. Conforme o caos se instaura, Jin precisa salvar a garota, confrontar seu passado e a traição de um comandante em quem um dia confiou incondicionalmente.

Em Kusan, todos querem alguma coisa e ninguém joga limpo.

Para Jin, só existe um caminho a seguir: planejamento impecável, execução implacável e salvar a garota dos criminosos, contando apenas com sua astúcia e vontade inabalável de sobreviver no campo de batalha.

Com toda a cidade em risco, Jin sabe que é hora não só de fazer uma limpeza geral, mas também de restaurar o equilíbrio.

Mergulhe em Kusan :  Cidade dos Lobos e desça a uma cidade à beira do abismo. É mais do que apenas uma luta, você é a última linha entre a ordem e o esquecimento.

Principais características

  • Combate hardcore com visão de cima e estilo – Tiroteios brutais e precisos onde cada movimento conta. Jogadas estilosas são recompensadas à medida que você domina arenas meticulosamente projetadas.
  • 54 fases elaboradas à mão e maestria – Lute em 54 fases intensas distribuídas em vários capítulos com quebra-cabeças baseados em habilidade, desafios e classificações S para perfeccionistas – para lobos solitários e caçadores de recordes.
  • Batalhas épicas contra chefões – Encare inimigos gigantescos com mecânicas únicas e padrões de alto risco. Aprenda, adapte-se e execute suas estratégias para sobreviver a duelos cinematográficos que levam o tempo e a tática ao limite.
  • War Hand e Arsenal – Otimize e improvise — encadeie eliminações, aparar golpes e entre no ritmo para ganhar Parafusos e aprimorar a War Hand, desbloquear armas de fogo e lâminas e personalizar equipamentos de acordo com seu estilo de jogo.
  • Trilha Sonora Repleta de Adrenalina – Uma trilha sonora cheia de adrenalina do artista de hip-hop coreano Loptimist, que oferece doses cavalares de energia.
  • Narrativa em formato de graphic novel – Acompanhe as missões de Jin por meio de cenas dinâmicas em estilo de quadrinhos – quadros nítidos, ritmo cinematográfico e uma história crua de violência, corrupção e lealdades fragmentadas.
  • Atmosfera Neo-Noir – Uma metrópole pixelada e encharcada de chuva, onde Jin está disposto a cruzar todos os limites para salvar a garota.

Veja o novo trailer abaixo:

Fonte: gematsu

A Warhorse Studios confirma um RPG de mundo aberto na Middle-earth e uma "Nova Aventura de Kingdom Come"


Após vários rumores, a Warhorse Studios, desenvolvedora de Kingdom Come: Deliverance, anunciou que está de fato trabalhando em um RPG de mundo aberto ambientado na Middle-earth. Mas não é só isso, pois também há uma nova "aventura" da série Kingdom Come em desenvolvimento.

É claro que mais detalhes terão que esperar até que o "momento seja oportuno". Os rumores sobre o envolvimento da Warhorse começaram em março , aparentemente se referindo ao mesmo projeto de O Senhor dos Anéis noticiado em setembro de 2025. Este último conta com um suposto investimento parcial de cerca de US$ 100 milhões do Escritório de Investimentos de Abu Dhabi (ADIO).

Embora pouco se saiba sobre o projeto, há rumores de que ele competirá diretamente com Hogwarts Legacy , da WB Games . No entanto, um novo relatório da Insider Gaming alegou posteriormente que a Crystal Dynamics seria a desenvolvedora (embora não tenha descartado a possibilidade da Warhorse estar desenvolvendo seu próprio título no mesmo universo).

Com a desenvolvedora de Kingdom Come: Deliverance se referindo ao jogo como um RPG da "Middle-earth" em vez de uma entrada na saga O Senhor dos Anéis , é bem possível que seja algo completamente diferente. Resta saber como será o resultado final, mas dado o sucesso de Kingdom Come: Deliverance 2 – e as promessas de que o próximo jogo da Warhorse será um "RPG enorme e imersivo" – as expectativas são certamente altas.

Fonte: gamingbolt

A equipe de desenvolvimento de Until Dawn continua trabalhando na série Dark Pictures, e o próximo jogo foi anunciado


Como é de costume nos jogos da série The Dark Pictures Anthology , o próximo título da franquia de terror foi revelado por meio de um vídeo teaser secreto escondido na versão mais recente. Com a Diretiva 8020 já disponível para o público, o que está por vir vazou na internet.

O vídeo promocional do jogo o chama de The Craven Man, mas isso não parece estar confirmado. O que é mostrado é uma fita de vídeo passando em uma TV que parece retratar algum tipo de "fenômeno". Tem uma vibe de O Chamado e parece se inclinar mais para uma ameaça paranormal do que para um monstro.

1988, 2019, 2028 e 2029 são os anos que aparecem rapidamente na tela no final; talvez sejam os períodos em que o jogo se passa?

Independentemente do que a Supermassive Games esteja preparando, esperamos que seja melhor que Directive 8020, o título mais recente. Achamos o jogo bastante tedioso, com um elenco de personagens desinteressante, e demos uma nota 5/10 para o PS5.

Fonte: pushsquare

Nova tecnologia de processamento quântico aponta para o fim dos transistores, talvez


O transistor é a tecnologia básica por trás de praticamente tudo na computação moderna. Em circuitos digitais, um transistor funciona como um minúsculo interruptor controlado por tensão: ele pode estar ligado, permitindo a passagem de corrente, ou desligado, bloqueando-a. Esses dois estados elétricos são a base para representar dados binários — 1s e 0s — e para construir as portas lógicas que fazem os processadores funcionarem. CPUs e GPUs modernas são repletas de transistores; o chip M4 básico do laptop em que estou escrevendo este texto contém cerca de 28 bilhões deles.

Mas será que o reinado do transistor está chegando ao fim? O humilde interruptor nos serviu extremamente bem, mas impõe um limite à nossa capacidade de processar dados. Se quisermos processar mais dados, precisamos de mais transistores. E se quisermos processar dados mais rapidamente, precisamos de transistores que alternem entre ligado e desligado mais rapidamente. E se quisermos ambos, precisamos compactar cada vez mais transistores — e ao mesmo tempo torná-los menores e mais rápidos — em nossos wafers de silício.

Passamos décadas miniaturizando e acelerando nossos transistores, mas eventualmente esse processo começa a esbarrar em limites fundamentais impostos pelas leis da física. Um deles é a geração de calor: a comutação da corrente gera calor e, quanto mais rápido seus transistores comutam, mais calor você acaba gerando. 

Descobrir como contornar essas limitações de maneira eficiente e prática é o Santo Graal da pesquisa em computação, e um novo artigo publicado na revista Science neste mês descreve uma ideia promissora. O artigo descreve como uma equipe da Universidade de Tóquio adotou uma abordagem radical para o problema: eles dispensaram completamente os transistores. Em vez disso, seu "elemento de comutação quântica não volátil" usa o spin de um elétron individual para representar o estado de um determinado bit.

(Um breve parêntese: o spin é uma propriedade da mecânica quântica análoga à forma como uma bola macroscópica pode girar em torno de um eixo específico — ela pode girar em uma de duas direções. Os elétrons, porém, não giram de fato, pois se girassem, sua superfície estaria se movendo mais rápido que a velocidade da luz. Tentar compreender o spin quântico é difícil, mas, para os propósitos deste texto, o importante é que um elétron pode ter um de dois estados de spin, e esses estados podem ser usados ​​para codificar um 1 ou um 0.)

Descobriu-se que inverter os estados de spin dos elétrons é mais rápido e mais eficiente em termos de energia do que ligar e desligar transistores. De acordo com o artigo , processar um único bit de informação com o elemento de comutação quântica leva 40 picossegundos. (Um picossegundo é um trilionésimo de segundo, ou 1 x 10⁻¹² segundos .) Este é um tempo incrivelmente curto; para comparação, mesmo os computadores mais rápidos da atualidade precisam de algo na ordem de um nanossegundo, que é 1 x 10⁻⁹ segundos , para fazer a mesma coisa — portanto, estamos falando de uma melhoria de várias ordens de magnitude.

Existem outros aspectos interessantes dessa tecnologia. Os elétrons permanecem em seus estados de spin atribuídos até que algo os altere novamente, o que significa que as informações armazenadas dessa forma são não voláteis: os dados permanecem armazenados mesmo sem energia. Além disso, a tecnologia parece ser extremamente durável: o artigo descreve como o elemento de comutação permaneceu estável após 100 bilhões de transições, o que é várias ordens de magnitude melhor do que as tecnologias atuais, em que o calor causa degradação progressiva e eventual falha.

É claro que as ressalvas usuais sobre isso ser essencialmente uma prova de conceito se aplicam, e não há garantia de que alguém conseguirá fabricar chips usando essa tecnologia de forma economicamente viável. Mas isso aponta para uma maneira pela qual talvez possamos superar as limitações da nossa tecnologia computacional atual.

Fonte: gizmodo

O novo Ghost Recon seria mais realista e corrigiria alguns dos problemas de Breakpoint


A Ubisoft tem se concentrado bastante em Assassin's Creed ultimamente, mas isso não significa que ela não tenha várias outras franquias importantes prontas para retornar aos holofotes, como Ghost Recon .

O informante AgainTx revelou alguns detalhes sobre o próximo jogo da série, conhecido como Project Over : obviamente, por enquanto, são apenas rumores e devem ser encarados com cautela.

Vazamentos sobre o próximo Ghost Recon

A fonte explicou que o novo Ghost Recon seria "inspirado em Ready or Not " e que se passaria na Ásia : um cenário no Sudeste Asiático já havia sido especulado anteriormente. Acrescentaram ainda que a interface do usuário na tela seria mais limitada (respondendo às críticas a Breakpoint) e que haveria um foco maior em furtividade e realismo.

Outro informante, j0nathan, também afirmou que teremos um grupo de operadores para escolher em cada missão . Ainda dentro da estrutura de serviço ao vivo típica dos jogos mais recentes da Ubisoft, teremos que aprimorar as habilidades da nossa equipe completando missões semanais (mas não está claro quais serão esses desafios).

Por fim, haverá uma base de operações onde você poderá gerenciar suas unidades entre as missões; no entanto, não há muitos detalhes sobre como essa área funcionará. No ano passado, também se falou que o novo Ghost Recon abandonaria o motor gráfico da Ubisoft, optando pelo utilizado nos jogos anteriores .

Fonte: multiplayer.it

CEO da PlayStation confirma que jogos para um jogador não serão mais lançados para PC

Jason Schreier, da Bloomberg, confirmou que os grandes jogos do PlayStation, principalmente aqueles com foco em um único jogador, não serão mais lançados para PC . Essa é uma estratégia do Grupo Sony para retornar à exclusividade de consoles, oferecendo apenas títulos com foco em multiplayer tanto para PlayStation 5 quanto para PC. Essa informação foi divulgada pela Bloomberg em março, mas Schreier adicionou mais detalhes hoje.

Em outras palavras, a informação adicional é que Hermen Hulst, CEO, confirmou a direção a ser seguida em uma nova reunião geral. A lista de jogos narrativos para um jogador destinados ao PlayStation será lançada exclusivamente para PlayStation e não será posteriormente adaptada para PC.

Os jogos da PlayStation são definitivamente jogos da PlayStation.

Em março, a Bloomberg noticiou que a PlayStation planejava reduzir a publicação de jogos exclusivos para um jogador no PC. Afirmou-se que isso provavelmente se devia às baixas vendas no PC e ao risco inerente de "prejudicar a marca", diluir a PlayStation e permitir que os usuários experimentassem os títulos exclusivos da empresa fora de um console PlayStation.

Hoje cedo, Jason Schreier usou as redes sociais para divulgar uma informação exclusiva , confirmando que o CEO Hermen Hulst realizou uma nova reunião geral na PlayStation para consolidar a estratégia.

Isso significa que jogos como Wolverine e Intergalactic: The Heretic Prophecy não chegarão ao PC no lançamento oficial, com Wolverine sendo lançado primeiro este ano. Recentemente, foi divulgado que Intergalactic ainda levará dois anos para ser lançado. Death Stranding 2: On the Beach chegou ao PC logo após a publicação do relatório original de Schreier, e o lançamento de certos jogos publicados pela PlayStation, como Kena: Scars of Kosmora, ainda está indefinido.

Fonte: insider-gaming

Um novo músculo artificial inteligente poderá proporcionar uma resposta tátil semelhante à humana para robôs humanoides


Pesquisadores desenvolveram um músculo artificial inteligente que imita os sistemas biológicos de músculo e tendão.

A equipe da Universidade Nacional de Seul (SNU) criou o dispositivo usando canais de metal líquido incorporados em um elastômero de cristal líquido.

O músculo artificial se contrai quando estimulado eletricamente, enquanto mede a força e o comprimento internos em tempo real.

Essa descoberta poderá ajudar no desenvolvimento de robôs humanoides de próxima geração mais adaptáveis, com capacidades de percepção e movimento semelhantes às humanas.

Recentemente, uma equipe de pesquisadores do MIT Media Lab e do Politecnico di Bari desenvolveu músculos de fibra eletrofluídica que proporcionam força, velocidade e controle semelhantes aos músculos naturais para robôs e dispositivos vestíveis.

Sistema muscular semelhante ao humano

Com o aumento da demanda por robôs e sistemas de assistência mais semelhantes aos humanos, os pesquisadores estão buscando atuadores robóticos capazes de movimentos delicados, percepção ambiental e interação segura.

As aplicações variam de robôs humanoides e automação logística a reabilitação e dispositivos médicos. No entanto, os músculos artificiais convencionais enfrentam limitações porque suas funções de atuação e sensoriamento são separadas, o que exige sensores adicionais e sistemas de controle complexos.


O diagrama mostra o feedback muscular biológico e uma garra robótica que utiliza músculos artificiais LCE.

Para superar esses desafios, a Faculdade de Engenharia da SNU desenvolveu um músculo artificial inteligente inspirado nos complexos músculo-tendão biológicos. O sistema é baseado em elastômeros de cristal líquido (LCEs) e combina sensoriamento e atuação em uma única estrutura, possibilitando o que os pesquisadores descrevem como inteligência física.

O músculo artificial conecta materiais de LCE isotrópico e nemático em série, desempenhando funções semelhantes às de tendões e músculos. Canais de metal líquido embutidos permitem funções duplas: um canal atua como um atuador ativo que gera contração por meio de aquecimento, enquanto o outro opera como um sensor que detecta força e deformação em tempo real. Isso permite que o sistema monitore seu próprio estado de contração sem sensores externos.

Garras robóticas inteligentes

Os pesquisadores demonstraram dedos e garras robóticas acionados por músculos artificiais que conseguiam pegar objetos delicadamente, além de identificar sua rigidez e tamanho de forma autônoma. Ao organizar dois músculos artificiais para trabalharem em oposição um ao outro, de maneira semelhante aos músculos biológicos, a equipe obteve um controle de movimento mais rápido e preciso, incluindo contração e relaxamento.

O sistema combina sensoriamento e movimento em uma única estrutura, permitindo que o músculo artificial monitore sua própria condição em tempo real, sem depender de sensores externos. Isso confere ao robô uma forma de inteligência física integrada, permitindo que ele reaja de maneira mais natural às mudanças de força e contato durante a operação. Os pesquisadores demonstraram que os músculos artificiais podem trabalhar em conjunto em um sistema de dedo e garra robótica com controle de feedback, melhorando a precisão do movimento e reduzindo erros de controle.

O estudo também identificou áreas que ainda precisam de melhorias. Durante movimentos repetidos, o calor pode se acumular dentro do músculo artificial, causando desvios na força e reduzindo a precisão. Mudanças repentinas nos alvos do movimento também podem gerar erros de rastreamento. Para solucionar esses problemas, os pesquisadores sugeriram métodos de resfriamento mais rápidos, incluindo materiais mais finos, canais de resfriamento integrados ou sistemas de resfriamento baseados em módulos Peltier. Um resfriamento mais rápido poderia melhorar tanto a velocidade de resposta quanto o desempenho da detecção.

A equipe também observou que o modelo atual de estimativa de alongamento foi desenvolvido usando dados experimentais e pode precisar de aprimoramentos adicionais. Estudos futuros sobre a distribuição de calor e o comportamento mecânico de elastômeros de cristal líquido podem ajudar a criar sistemas de músculos artificiais mais precisos e confiáveis ​​para aplicações em robótica.

Fonte: interestingengineering

As filmagens de 'Sonic 4' foram concluídas; primeira imagem do Metal Sonic revelada


O diretor Jeff Fowler finalizou as filmagens de “ Sonic the Hedgehog 4 ”.

Fowler, que dirigiu os três filmes do "Sonic", compartilhou a notícia através do X. Ele escreveu : "Em nome deste elenco e equipe incríveis, filmamos o MELHOR filme do Sonic até agora e mal podemos esperar para compartilhar."

Ele também compartilhou uma foto sua na cadeira de diretor, posando com uma figura do Metal Sonic, o robô maligno apresentado no terceiro filme.

“ Sonic the Hedgehog 4 ” marca a mais recente aventura do velocista antropomórfico. Os detalhes da trama do quarto filme estão sendo mantidos em segredo. Mas o elenco será liderado por Ben Schwartz, Jim Carrey, Kristen Bell, Idris Elba, Keanu Reeves, James Marsden, Tika Sumpter, Ben Kingsley, Matt Berry, Colleen O'Shaughnessey, Lee Majdoub, Nick Offerman e Richard Ayoade.

A série de filmes híbridos de live-action e CGI da Paramount provou ser incrivelmente lucrativa nas bilheterias mundiais, arrecadando um total de US$ 1 bilhão.

“ Sonic the Hedgehog 3”, que estreou em dezembro de 2024, é oficialmente o filme de maior bilheteria da franquia, com US$ 218 milhões nos Estados Unidos e US$ 422 milhões mundialmente até o momento. “ Sonic 4 ” dá continuidade ao sucesso comercial de seus antecessores: o primeiro “Sonic the Hedgehog”, de 2020, surpreendeu a todos, arrecadando US$ 148 milhões nos Estados Unidos e US$ 319 milhões mundialmente, estabelecendo um novo recorde para a maior bilheteria de uma adaptação de videogame na América do Norte. Já a sequência de 2022, “Sonic the Hedgehog 2”, superou o primeiro filme, alcançando US$ 190 milhões nos Estados Unidos e US$ 405 milhões mundialmente. No início de janeiro, a franquia “Sonic”  ultrapassou a marca de US$ 1 bilhão em bilheteria  mundial.

O quarto filme da franquia será lançado em 19 de março de 2027.

Fonte: variety

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